היה רגע מגעיל בשלב מוקדם במערכת היחסים שלי עםHMSכשחשבתי שאני ויוהאן לְנַדְנֵדהואהאחרונים לא היו הולכים לעלות. בשעה הראשונה שלי עם הבטא של הורנבלואר-אם-אפ מקורי מאוד זה, חוויתי חמישה צמצום משחקיםמרידות. אפילו בדרגת הקושי הנמוכה ביותר לא הצלחתי להתקדם. חוסר האמון המבולבל הפך במהירות לתבוסתנות זועפת כשהדובלון ירד לבסוף. חילופי דוא"ל עם המעצבת והסתכלות שניה על ההדרכה ופתאום יצאתי מהשפל וזנקתי קדימה.
שינויים קטנים במדריך הזה שנבעו מניסיוני אמורים לגרום לשישים הדקות הראשונות שלך עם ה-HMS שייערך ב-12 ביולי, לא נשלטות על ידי תסכול. שלא כמוני, כדאי שתבינו בשלב מוקדם מאוד שהערסל חשוב הרבה יותר מחבית הרום או תנור המטבח כשמדובר בשמירה על שיפר מלחים. השאר את הצוות שלך ער כל הלילה, מטפל במפרשים, איוש תותחים, קרצוף סיפונים או ביצוע כל מיני מטלות אחרות שספינת מלחמה מהמאה ה-18 מייצרת, ומצב הרוח שלהם יחמיץ מהר יותר מחלב מחומם בשמש. תפוס את העובדה הפשוטה וההגיונית הזו ו-HMS אמור לגדול עליך כמו גראס גדל עלשָׁלוּףגוף פריגטה.
שקט ומתוח, HMS אינו סימולציה היסטורית. למרות שהאירועים והדילמות שמגיעים כבדים ומהר מעלים באופן קבוע את הרומנים של הורנבלואר, בוליטו ואוברי, תרשימים של 'הקריביים' שאתה חוצה זה לזה הם פנטזיות שלמות ומהירות הפעולות כמו תיקונים ובניית מבצרים מואצת מאוד. המטרה שלך היא לטפס לפסגת עמוד קריירה שמנוני מהר יותר מקפטן בשליטת בינה מלאכותית של אומת אויב. אתה צובר נקודות קידום על ידי השלמת רצף של משימות אדמירליות וספינות הנוצרות באופן אקראי, ובאמצעות פריט אופורטוניסטי ופשיטות נמלים. כישלונות באזורים אלה גורמים לדימום PPs מהר ככל שהצלחות גורמות להם.
משימות האדמירליות לובשות צורות שונות - יירוטים, פרטי ליווי, ביקורים בנמל, משלחות לבניית מבצרים... - כל אלה דורשים הפלגות זמן רב יחסית על מסך התרשים. משימות ספינה - תחזוקה, ניקיון, עונשים, גברים מעל הסיפון, תרגילי נשק וכו' - מופעלות בלחיצת עכבר בודדת בתצוגת הספינה החתוכה, ובדרך כלל מבוצעות ומנקות אבק תוך פחות מדקה בהנחה שיש לך את כוח האדם הדרוש זמין.מערכת גאונית של דגליםמקלה על מעקב אחר עבודות מתקדמות ומצטיינות.
אם הלחצים המתחרים של מטלות ומשימות מוגבלות בזמן לא היו גירוי מנטלי מספיק, Nagel גם אורז את מרחב ההחלטות עם שורה של הסחות דעת פחות ברורות. הכלי שלך צריך להיות מסופק עם מזון, רום ואבק שריפה. יש לפקח ולחזק את מורל הצוות, לרפא או להחליף את נפגעי הלחימה והתאונות, להקפיד על הכשרת קצינים. לשעמום יש סיכוי גבוה בערך לעלות על פני השטח במהלך סשן HMS כמו לכדור תותח סורר לעלות על פני השטח במהלך קרב טרפלגר.
האינטנסיביות - אינספור הדאגות המתחרות - מתקרבות למכריע בהתחלה. עד שקיבלתי את רגלי הים - עד שהבנתי שזה טירוף לנסות להוציא להורגכֹּלפקודת האדמירליות - נשארתי נטוע למרגלות סולם הקריירה בן שש השלבים. ברגע שלמדתי לבחור הנחיות ולהתמכר לקצת פרטיות כשהזדמנויות צצו, הונו שלי השתפר בהתמדה.
אתמול בלילה הכנתי קומודור בפעם הראשונה וזכיתי בספינה חדשה. גדול יותר וחמוש יותר, ל-HMS Unnameable (למרבה הצער לא נראה שיש דרך להטביל מלאכה או לבחור בעבודות צבע ודמויות) יש מספיק מקום לנחתים, מעילים אדומים עם מושטים שמסייעים בהתקשרויות ומתירים פעולות מסוימות כמו נמל לכידה, פשיטות ובניית מבצרים. זמן לא רב לאחר ההתפתחות המשמחת הזו, חוויתי את החוויה המשמחת באותה מידה לראות את אחד הקצינים שלי, מאומן בקפידה במשך מספר שעות של משחק, מקבל את הפיקוד הראשון שלו, הספינה מופיעה כיחידה בעלת פיקוד בסגנון RTS על מסך התרשים. שינויים משמעותיים הקשורים להתקדמות כמו אלה מבשרים טובות למשחק הארוך.
קרב הוא אזור אחד שבו ה-HMS הצבעוני מרגיש טיפה תפל. כאשר שתי ספינות עוינות נפגשות במפה, מופעל דו-קרב קוביות פשוט. קלט טקטי מסתכם בעצם ב"כמה תותחים אתה רוצה לירות?" (כל תותח מוסיף 1+ לגלגול שלך). הבחירה מסובכת על ידי כוח אדם וזמינות אבק שריפה, והתוצאות עשויות לכלול מצבים מעניינים כמו הרס הדדי, אך מתעלמים מהגורמים רבים שהשפיעו על שאריות עידן המפרש. במשחק שנשלט על ידי לוחמה, התקשרויות לא מרתקות יהיו נושא מרכזי. מכיוון שקרבות HMS הם הפסקות קצרות בקטעים שלווים הרבה יותר צבעוניים של משחק, הפשטות שלהם היא, אני טוען, לא מוגבלות גדולה.
על כל דקה שאתה מבלה במסחר בכדורי ברזל, אתה כנראה מבלה שלושים בלימוד התרשים המקווקו של הסערות והטרופות, רכישת ציוד ולחיצה על מלח בנמלים, ועבודה כדי לשמור על הספינה שלך מאושרת ויעילה. האם כדאי להתנגד להולנדים הניטרליים כיום על ידי תפיסת עוד אחד מהסוחרים שלהם (כאשר ההולנדים נרגזים מספיק משחררים את ההולנדי המעופף, ספינה אימתנית מהמעלה הראשונה של הקו)? האם כדאי לוותר על מלקות כדי שהספינה שלך בטוח תגיע למפגש בזמן? האם המורל גבוה מספיק כדי לעמוד בכמה תיקונים ליליים לפני מברשת עם אמבט פיראטים - אמבט פיראטים שבתקווה עדיין סובל מההשפעות השליליות של התנגשות עם ספינת מלחמה ספרדית (לפעמים ספינות בינה מלאכותית תוקפות זו את זו)? ב-HMS כובע דו-קרן של קפטן סוגר תמיד גולגולת עמוסה.
באבות טיפוס מוקדמים, הספינה והצוות של השחקן היומלוכלך וקודר. המעבר לתלת מימדפליימובילאסתטיקה לא הייתה פופולרית ברחבי העולם - בכל מקרה לא באזורים האלה - אבל במהלך היומיים האחרונים התחממתי לצבעים העזים. מחזורי היום-לילה, פרטים כמו כרישים מסתובבים, וכמה רמזים ווקאליים שנכתבו ובוצעו יפה, תורמים לאווירה שלא ברורה מצילומי המסך. הדרך שבה חלק מהסממנים מועברים היא טהורהיואן גרפודוכל טוב בשביל זה. למרבה הצער, כל חייל בודד לא יכול היה להתאמץ להתבטאויות ספציפיות לאומה (ייתכן שיגיעו רמזים ספרדיים וצרפתיים מאוחר יותר) אופסקול תקופתיעשיר ב-hornpipes ו-shantis.
אף על פי ש-HMS בהחלט לא ה-Sim הקפטן המפוזר בחדקונית שסיערנו עליו במרץ 2017, היא מתעלת את הורנבלואר טוב יותר מכל דבר אחר שאני מודע אליו, נגועה בבחירות קשות ומעניינות, ובעלת סוג של מומנטום טבעי שנראה רק לעתים רחוקות. בתעריף Flare Path. עד אמצע יולי אני מקווה שהצלחתי להרכיב את האדמירל של הצי לפחות פעם אחת, אז אני צריך להיות במיקום טוב להציע ווט מועיל לדעתי.
* * *
אִםלְמָשָׁלעשו חטיפי שוקולד אגוזים במקום סימס AFV קפדניים עכשוויים, הם היו מכינים "NOW EVEN KNOBBLIER" חדש! עיצוב עטיפה מסביב עכשיו. ביולי שחקנים שלחיות פלדההמהדורה האישית של Pro שמוכנה להיכנע לשדרוג ה-4.1 תקבל סוף סוף את הגבעות, התעלות, המכתשים, הגדות, המהמורות והבולקים המסבכים את הלחימה להם חיכו שנים של חמור. רשת השטח של הסים מוגדרת לעבור מ'רשת המטרה' ל'ארן מגשר' בן לילה. מעוניין בהשלכות של עליית הרזולוציה והסיפור מאחורי העיכוב, חיפשתי את אחד המפתחים הכנים ביותר של סימולטיה, נילס הינרצ'ן. שיחה שמתחילה בהודאות גלויות מסתיימת בתחזיות והרהורים מעוררי מחשבה על הסיכונים של דוגמנות מכונות מלחמה מודרניותיותר מדי נכון.
RPS: השטח ברזולוציה גבוהה לקח הרבה יותר זמן מהצפוי. מַדוּעַ?
נילס:תכנון גרוע, ואני נושא באחריות הבלעדית לכך. הגרסה הראשונה שהייתה לנו ב-2016 עשתה את מה שהיא הייתה אמורה לעשות, כפי שהוכח בסרטון 2017 שלנו "DTED is dead". איחרנו אולי חצי שנה בלוח הזמנים, מה שאילץ אותנו להחמיץ את חלון השחרור, ובדיעבד זה היה מבורך.
איטרציה ראשונה זו הייתה אומרת לוותר על גמישות רבה בכל הנוגע ליצירת תוכן. הייתה לך מפה קבועה שלא ניתן לערוך כלל, ברגע שהיא הוכנה לעיצוב תרחישים. איכשהו הצורך להתאים מפה לדרישות של קובץ התרחישים היה דרישה קריטית שפספסנו לאיית במפורש במסמך העיצוב, כנראה בגלל שזה היה כל כך שני ל"ידיים ישנות" בצוות שחשבנו שהחדש מתכנתים איכשהו "יודעים" את זה בצורה קסומה.
כמובן, הוא לא הצליח לקרוא את מחשבותינו. ולמשך זמן מה המנוע לא פעל מספיק טוב כדי שהבודקים שלנו יבדקו אותו כראוי, ועד שהכל עבד מספיק טוב אחד מהלקוחות הצבאיים שלנו הצביע מיד על הבעיה במהלך מצגת; לא היום המפואר ביותר בהיסטוריה שלנו.
בתחילה חשבנו שאפשר להתמודד עם היכולת לערוך את המפה עם הכנסת מה שנקרא "מפות דלתא" שרק יאחסנו את השינויים הקוסמטיים שעשיתם מ"מפת הבסיס" הבסיסית, ואכן זה מושג שאנחנו משתמש היום. אבל היו יותר סיבוכים מכיוון ש-Steel Beasts המקורית הייתה אפילו יותר גמישה והצגנו תכונות עם גרסה 2.5 שהגדילו את הגמישות הזו (ויחד איתה, את המורכבות) עוד יותר, וכל המקרים המיוחדים האלה היו צריכים להיות מטופלים. רק במחצית השנייה של 2016 התחלנו להבין את החומרה האמיתית של המצב בו היינו.
במקביל גרסה 4.0 כבר שילבה הרבה מהשינויים במנוע הרינדור הדרושים לשטח החדש, כך ש-4.0 הייתה מהדורה שדי עבדה, אבל עם הפסדים משמעותיים בקצב הפריימים שאיש לא יכול היה להיות מרוצה מהם. אז 2017 ו-2018 הוקדשו במידה רבה ליציאה מהבור שחפרנו לעצמנו. איזה חור מפואר זה היה!
עם 4.0 ידענו שקצב הפריימים מדמם מאלף חתכי נייר. לדעת שאתה צריך לרפא חתכים בנייר זה לא קשה. ריפוי חתך הנייר הבודד אינו קשה. אבל טיפול באלף, אתה נתקל בבעיות קנה מידה. לכן זה לקח עוד שלוש שנים.
RPS: מבחינה טקטית, מה ההשפעה של שינוי הרזולוציה?
נילס:אנחנו בתחילתה של חוויה חדשה לגמרי. עדיין לא יישמנו את כל מה שאנחנו רוצים לעשות עם זה. אבל עכשיו יש לנו את הבסיס הטכנולוגי לכך.
עיוות שטח בזמן אמת מאפשר לנו לכתש את השטח, גם אם אנחנו לא יכולים לעשות זאת עבור כל מה שהולך בום עדיין. נכון לעכשיו, זה מוגבל ל- IEDs שהיו מקרה הבדיקה הראשון שלנו, מקרי יישומים נוספים יגיעו בעדכונים הבאים.
אנחנו יכולים לגרום לרכבי מהנדס לחפור מקומות רכב בזמן אמת (ומהיר יותר); זמן אמת איטי מדי עבור בידור איכותי, אז הוספנו כמה פונקציות אופציונליות להגברת המהירות. אבל כמובן, מהנדסים יכולים לעשות יותר עם מובילי עפר ומגני דוזרים מאשר רק ליצור מקומות לרכב - שוב, משהו שנרחיב עליו בעדכונים עתידיים.
שינוי פרוצדורלי של השטח מאפשר בניית רמפות לכבישים למעברים תחתונים. ניתן להוסיף את אותו רעיון לחפירת תעלות אוטומטית במקביל לסוללות כבישים. עכשיו סוף סוף אפשר ליישר כבישים העוברים על מדרון הרים.
אבל כדי לחזור לשאלתך המקורית - בדיקות שחלק מהלקוחות שלנו ערכו הראו שני דברים. בשטח הנכון, ההתקשרויות הופכות לחד-צדדיות יותר או לא חד-משמעיות יותר. שחקנים מוכשרים יכולים כעת להשתמש בווריאציות קטנות בשטח הרבה יותר לטובתם. במקביל אתה נפגע לעתים קרובות יותר באזור הצריח, מה שנוטה להפוך כלי רכב לשרודים יותר ממה שהתרגלנו אליו בעשרים שנות שימוש בחיות פלדה. אז כל זה בהחלט מתאים יותר לתצפיות מהחיים האמיתיים (Held, Manfred: הפצת פגיעות ראש נפץ על טנקי קרב ראשיים במלחמת המפרץ. Journal of Battlefield Technology 3 (2000)) וכן חוויות מתרגילים חיים. וטווחי המעורבות יורדים. במקרה קיצוני, בדקתי את אותו השטח גם עם רשת של 10 מ' וגם עם רשת תת-מטרים החדשה שלנו, וטווח ההתערבות הממוצע עבר מכ-1250 מטר לקצת יותר מ-550 מטר בזמן שצריכת התחמושת נחתכה בחצי. מבחינת משחק זה כנראה מאיית "יותר מתח" במיוחד במצב דו-קרב בין שחקן. מטרות גלויות לפרקי זמן קצרים יותר, השימוש בארטילריה עשוי להיות חשוב יותר.
RPS: אני מבין ש"AI משופר" הוא אחד הקרשים המרכזיים של 4.1. באיזו צורה לובשים השיפורים?
נילס:בעבר כלי הרכב שלנו הנשלטים על ידי מחשב לא יכלו לעבור מכוניות חונות בצדי כביש, הם לא יכלו להתמודד היטב עם גופי מים, אם ירית ברכב על גשר דו-נתיבי, יחידות הבאות לא יכלו לעקוף אותו. הנתיב השני, מתן קואורדינטת תנועה לחיל רגלים גרם לכולם להתכנס לאותה נקודה במקום ללכת במקביל זה לזה. יחידות נפלו לוואדיות. העלייה והירידה של משאיות חי"ר בשטח עירוני הייתה אסון. לעזאזל, כל תנועת חיל רגלים בערים הייתה אסון. איבדת חצי מהגברים שלך שנעו במורד גוש עירוני אחד, בגלל פינות וקצוות שבהם הם נתקעו כמו זומבים. הנושאים הללו נעלמו ברובם. אבל יש עוד הרבה מה לעשות והשטח הגבוה עם שלל ה"מיקרו-מכשולים" שלו מביא אתגרים חדשים למציאת נתיבים.
RPS: אני יודע שהפוקוס של 4.1 הוא לא בעיקר כלי רכב חדשים שניתן לשחק בהם, אבל מכיוון שיש כמה, האם הייתם מציגים אותם?
נילס:התוספות המעניינות ביותר, לדעתי, הן הרכבים הרוסיים החדשים, פשוט בגלל שהם פונקציונלית סטייה רדיקלית מתפיסות העיצוב הסובייטיות המסורתיות. לראשונה, עיצובים רוסיים הפכו את ההגנה על הצוות בראש סדר העדיפויות. במיוחד השילוב שלמערכות הגנה אקטיביותכמו "Afganit" נותן לשחקנים של דגמי טנקים מערביים אתגרים טקטיים שונים לחלוטין. כולם מופיעים בקטגוריית "אב טיפוס" בחיות פלדה. בעוד שרוסיה ניסתה במקור לבנות אותם במספרים משמעותיים, נראה שהמדיניות היא להתייחס אליהם יותר כרכבי קונספט לעת עתה ולחדש את הציים הוותיקים (למשל T-72B3, T-90MS) במקום זאת; דוגמה קלאסית לכך (שאנו נכלול ב-4.1) תהיהBTR-82A.
יש גם הרבה רכבי שירות שהוספנו עבור הצבא ההולנדי, הוקטור ATTV(שזה יותר קארט מהנה), המרצדס G 300 CDi, משאיות האספקה של WLS ו-YAD, וכמובן השם למעלהמשפחה עם שלל הגרסאות שלה - נושאת טילי סטינגר, חיילי מרגמה, צוותי טילי ספייק, כרכבי סיור ותצפיתנים ארטילרית - חשבו על Humvee כבד. אף אחד מכלי הרכב הללו אינו זוהר במיוחד, אבל אם אתה רציני לגבי הדמיית פעולות בחיים האמיתיים, אתה לא יכול להתעלם מהם. לבסוף, הוספנו אתCROWS II/מגןתחנת נשק מרוחקת שניתן להרכיב על מספר כלי רכב כולל רכב המהנדס המשוריין קודיאק.
BMP B-11 Kurganets-25
רכב חיל רגלים מוגן בכבדות עם תותח אוטומטי 30 מ"מ ומשגר טילים נגד טנקים AT-14. שימו לב לשריון התוסף העבה, ולמשגרים דמויי מאווררים למערכת ההגנה האקטיבית "אפגנית". הצריח מופעל מרחוק ולכן לא מאויש. ניתן לרכז את הגנת הצוות בגוף הרכב.
BTR B-10 Kurganets-25
נושאת כוח אדם משוריינת זו חולקת את גוף הספינה עם ה-B-11 אך מגיעה ללא השריון התוסף הכבד, ויש לה צריח קטן יותר עם MG כבד של 14.5 מ"מ בלבד. כאן מרכיבים את האלמנטים האפגניטים בתחתית הצריח.
צבא T-14
זהו קונספט MBT חדש עם צוות של שלושה אנשים, כולם ממוקמים בגוף, עם צריח המופעל מרחוק. בשלב זה, זה הקונספט היחיד שבאמצעותו ניתן להגביר את רמת ההגנה של הצוות ללא צמיחה מוגזמת של מסת הרכב. על גבי הצריח נמצאת תחנת נשק נוספת המופעלת מרחוק עם מקלע קטן יותר. נראה גם תורן החיישנים לנתונים מטאורולוגיים וכן זיהוי לייזר כדי להפעיל את מערכת ה-"softkill" לירות רימוני עשן לכיוון הלייזר.
K-17 בומרנג IFV
זה חולק את הצריח עם ה-B-11, אבל מתקין אותו על שלדה עם גלגלים. הוא מיועד כתחליף לצי ה-BTR-80 המזדקן. זה קצת דומה לרכב הסטרייקר האמריקאי, או הבוקסר הגרמני עם צריח לאנס 30 מ"מ שיירכש על ידי אוסטרליה בשנים הקרובות.
טייפון-ק
כלי רכב עמיד בפני מוקשים זה ראה שימוש בסוריה כרכב הובלה של חיילים מוגן. בחיות פלדה ניתן להתאים לה עמדת נשק מרוחקת. מצויד כך, זו בחירה טובה לתפקיד הגנה על שיירה קלה.
2S35 קואליציה
ההוביצר המודרני ביותר בארסנל הרוסי, קליבר 152 מ"מ. הוא יכול לבצע משימות אש במהירות יחסית, עם טווח של עד 32 קילומטרים.
BMP T-15 ארמטה
חולק את הצריח עם K-17 Bumerang ו-B-11 Kurganets-25, ואת גוף הספינה עם T-14 MBT. זה כנראה מציע אפילו יותר הגנה מה-Kurganets IFV.
RPS: האם הדיאגרמות החדשות של סקירת After-Action Review משקפות שינויים במודלים הבליסטיים והנזקים שלך?
נילס:בְּהֶחלֵט! לראשונה ב-Steel Beasts לחומרי נפץ גבוהים והשפעות פיצול יש בסיס מוצק במודלים ההנדסיים הבסיסיים. יש עוד מה לעשות אבל כעת יש לנו התפלגות מציאותית של מסות קטעים, מהירויות, התפלגות המרחבית שלהם, וצמצום הפרמטרים הסובייקטיבי יותר מופחתים כך למינימום.
מיותר לציין שהדמיית 5000+ פרגמנטים באפליקציה בזמן אמת היא קצת אתגר טכנולוגי.
RPS: בהנחה שאתה שמח לעבור לרגע למצב מגיד עתידות... ב-10-20 השנים הבאות, אילו שינויים בתכנון/נשק של AFV יהיו, לדעתך, את ההשפעה הגדולה ביותר על לוחמת שריון, ומכאן, Steel Beasts Pro PE?
נילס:אני לא יותר טוב בניבוי העתיד מכל אחד אחר. מה שאומר שאני ממש גרוע בזה. כמו כולם. בסדר יורד של ביטחון:
1. החורף מגיע.
2. מל"טים מולטיקופטרים משנים הכל.
כשלמדתי באקדמיה הצבאית היו לנו אזורי כינוס שבהם היו מכינים מבצעים, ואם תעשה את העבודה שלך כמו שצריך היה לך סיכוי טוב להישאר בלתי מזוהה מסיור אווירי. כאשר נסעתם לעמדת תצפית חשאית ולעמדת קרב, יכולתם לצפות להישאר בלתי מזוהה עד לחילופי האש העוינים הראשונים. הנחות אלו אינן תקפות עוד. פתרונות לאיום של מעקב אווירי נרחב עדיין לא נמצאו. תוצאות הבדיקה מצביעות על כך שהתגובה הטובה ביותר למל"טים היא מל"טים נגדיים בתפקיד ציד. קולו של מזל"ט הוא המבשר למתקפת הארטילריה שתעקוב אחרי דקות. ביולי 2014ליד העיירה זלנופיליהמכת ארטילריה באורך שלוש דקות השמידה כ-60% מגדוד ממוכן שלם. זה לא אומר שאנחנו עדים לסוף הימים של לוחמת שריון. אבל זה ישנה את הטקטיקה באופן מהותי.
מערכות הגנה אקטיביותמצד שני הם לא בהכרח משנים את המשחק, למרות שהם מעלים את האתגר באופן משמעותי.
3. AI בשדה הקרב
ברור שמדובר בשטח ספקולטיבי. אני חושב שאנשים מעריכים באופן מסיבי את היכולות של בינה מלאכותית. אם זיהוי תמונה יכול להיותשולל לחשוב שכלבים הם מכוניותזו האמונה הנחרצת שלי שאסור לנו לסמוך על רובוטים בכוח קטלני, במיוחד לא באופן אוטונומי, ובזמן שאנחנו בזה, עם יכולת לשכפול עצמי מהיר. ;)
אבל כנראה שמישהו יהיה מספיק קשוח כדי לנסות את זה. כנראה מדינה עם רקורד ירוד בזכויות אדם, בסיס תעשייתי גדול עם יכולת מחקר בינה מלאכותית חזקה. אולי איפשהו ליד מרכז אסיה.
אוהו. כדור הבדולח שלי הכהה.
RPS: התיק אולג טישצ'נקו* עודד, ללא ספק, אולפני סים רבים לסקור תהליכים ולהזכיר/להזהיר את הצוות. האם היו לזה השלכות ב-eSim?
*לאחרונה נמצא אשם ונידון לשנת מאסר, אולג, שכבר ישב שנה במעצר, חוזר כעת לרוסיה.
נילס:אני לא יכול להגיב על המקרה הספציפי הזה, או על המפתחים של בוהמיה אינטראקטיב שהתמחו ביוון לפני כמה שנים. אבל ברור שאנחנו פועלים בתחום שבו אתה לא יכול להרשות לעצמך להתרשל עם החוק. eSim Games תמיד עבדה על בסיס מקורות פתוחים, ומה שהלקוחות הצבאיים שלנו שיתפו איתנו מרצון. אני כל הזמן מתחנן ללקוחות שלנו לא לספר לנו את הסודות שלהם כי הידיעה שלהם תגזול מאיתנו הרבה גמישות וחופש לעבוד כמונו.
עדיף לכולם לעבוד על בסיס "ניחושים מושכלים" גם אם זה אומר שלפעמים הדגם שלך כבוי. זה אולי קצת מפתיע לשמוע אותי אומר את זה, אבל ריאליזם הוא לא יעד פיתוח ראוי כשלעצמו. כל מה שאנחנו עושים כפוף למטרה הכוללת של אספקת ערך אימון טוב (ואם זה לא מפריע), גם בידור טוב.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *