"זה היה ברור משעות ההשקה שפישלתי".
בשנת 2010, טרי Cavanagh הוציא את הפלטפורמהVVVVVVעם מחיר השקה של 15$ אבל עד מהרה קיבלו תלונות על כך שמתומחר גבוה מדי. קירון גילן כתבסקירת RPS של VVVVVV, "למרות שאני חושב שזה שווה את הכסף, חמישה עשר דולר אכן נראה לך הרבה עבור פלטפורמת אינדי לו-פי."
"רציתי נואשות לתקן את זה ולהוריד את המחיר", אומר Cavanagh. "אבל זה נראה סופר לא הוגן לאנשים שכבר שילמו 15 דולר, אז עמדתי על שלי. יותר מזה, עשיתי הזמנות מראש - יותר ממאה אנשים נתנו לי כסף לפני שהמשחק בכלל יצא ל תעזור לי לשמור על המים זה היה לגמרי לא הוגן להוריד את המחיר של המשחק לפחות ממה שהם שילמו עבור הזמנה מוקדמת.
Cavanagh היה אחד מני רבים שגילו בדרך הקשה שהמחיר של משחקי אינדי בדרך למטה. האם מפתחים עצמאיים צריכים פשוט לקבל מחירים נמוכים כנתון - או שיש טיעון לדחוק נגד כוחות השוק?
אם אתה מפתח שאין לו עניין במודלים במחיר אפס כגון משחק חופשי, מציאת האמצעים להעלות את מה שנתפס כמחיר הוגן ייראה כמו מטרה חשובה. מפתחי אינדי הם יזמים העומדים בפני סיכון עסקי גבוה. אולפן משחקי וידאו חייב ליצור באופן רציף מוצרים בעלי זמן פיתוח כבד, חיי מדף סופיים ומובחנים במידה מספקת מעמיתיהם כדי שיהיה להם סיכוי הגון להצלחה. כישלון בודד יכול בקלות להרוג אולפן.
אינדיאנים שכבר יש להם קהל חזק אולי קל יותר להתחייב להתנגד למחירים נמוכים אבל יש לזה חיסרון משלו. מעצב המשחקים Tadhg Kelly תיאר כיצד מפתחים מצליחים המתאגדים מול גורמי שוק שליליים יכולים להיקרא"מעלה את הסולם".
במאי 2014,סקר שנערך בבריטניה על ידי TIGA, The Independent Game Developer's Association, חשף שכמעט כל מפתח שאליו פנו הסתמך על צורה כלשהי של מימון של צד שלישי בשנה הקודמת. זוהי קפיצת מדרגה של אמונה עבור מפתחי אינדי להתחייב לפרויקט במשרה מלאה, ולכן רבים עוקבים אחר מודל חדר השינה של שנות ה-80: משחקי קידוד בזמנם הפנוי. ללא גישה לשורת מימון ישיר, כגון מוציא לאור או מימון המונים, מי שעושה את הצעד במשרה מלאהישתמש בעבודות קבלניותלהמשיך לצוף, לשרוף חסכונות או להסתמך על המשפחה שתסבסד את המאמץ היזמי שלהם. זה לא ייחודי למשחקים; הסופרת אן באואר דיברה על האפשרות האחרונה הזוהסוד המלוכלך של תעשיית הכתיבה.
אך האם דגם חדר השינה מעכב או מקדם מחירים נמוכים? קידוד חדר השינה משחרר את המפתח מהאחריות הדחופה לבקש שכר מחיה באמצעות פיתוח משחקים. בהגדרה זה מודל בעלות נמוכה ואם מפתחי אינדי טריים נופלים לגישה של "כשזה ייגמר" בניגוד ל"לבצע את זה", הם עלולים לאבד את עיניהם של עלויות הפיתוח במונחים של העבודה שלהם. אחרי הכל, האלכימיה של מועדים ומגבלות מסחריות יכולה להפוך את השמחה של תחביב לעבודה, ולכן זה טבעי להתנגד לפורמליזציה של פרויקטים בחדר השינה. ג'וזף מיראבלו הוא אחד הנדירים הבודדים שציינו בעבדות כל שעה שבה עבד על מגדל הרובים, ה-FPS שנוצר על ידי הפרוצדורה שהוציא ב-2014. למעלה מ-600 ימים,הוא גילה שעבד 3,850 שעות.
נוכל לטעון שקודן חדר השינה המסובסד הוא תחרות לא הוגנת למי שצריך מכירות משחקים כדי לחיות. אבל האתיקה של אדם נמשכת רק כל עוד יש אוכל במזווה; אם אתה נואש להצלחה, תמחור מול הדגן הוא שאלה קשה. קודן חדר השינה ממוקם טוב יותר להילחם על מחירים גבוהים יותר.
מורה בית הספר קייל ריימרגרטין הוא מפתח משחקים חובבים ואינו דורש שמשחק יהיה הצלחה מסחררת כדי לשרוד. לפני שהוציא את המשחק המסחרי הראשון שלו, FJORDS, הוא ניהל שיחות עם המפתחת עמית מריט קופאס על תמחור. "היא עזרה לי לראות שקביעת מחירים על העבודה שלנו עוזרת לאמנים אחרים לעשות את אותו הדבר", מסביר ריימרגרטין, "וקביעת מחיר עוזרת למסגר את ציפיות השחקנים ומשפיעה על תפיסת העבודה שלנו.
"הבנתי שלא הוצאתי במודע את המשחקים שלי בחינם; עשיתי את זה כי לא ידעתי איך לגבות עליהם תשלום, ולא חשבתי על כל ההשלכות שלשיש מחיר. השיחה [על המחיר], למרבה הצער, פונה לעתים קרובות לסקאלה של דולר לזמן כאשר מחליטים אם משחק הואשִׁוּוּיזה או לא. הבנתי שהמחיר של FJORDS יהיה למעשה נקודת האינטראקציה הראשונית, שכן שחקנים החליטו אם ישלמו או לא ישלמו אותו, ורציתי להימנע, ככל האפשר, מהשיחה עלשעותותוֹכֶן. רציתי שההחלטה לרכוש את FJORDS תהיה סקרנית ומלאת תהפוכות, רצוי שתעשה בלי שום ידע על איך המשחק עשוי להיראות."
אולי זה היה הרבה לבקש מקהל שאולי מעולם לא שמע על ריימרגרטין לפני כן, במיוחד מכיוון ש-FJORDS הוא שחקן פלטפורמה לא נחמד וסוריאליסטי. הוא הוציא את FJORDS ב-2013 ב-7 דולר, אבל זה יגיע עם תוספות נוספות אם השחקן יגבה 10 דולר מלאים. מחשבה רבה הושקעה במחיר המקורי. לדוגמה, זה היה צריך להיות יותר מ-$5 אז זה התחמק מכל הוויכוח על משחק וידאו מול מחיר-כוס-קפה. "מענג ככל שיהיה קפה, השוואות אוכל מתקשרות בהכרח את התכונות החולפות של משחקי וידאו, לא, לא, לא, לא."
FJORDS הוא משחק נישה וכצפוי, לא הכניס כסף כדי להתחרות בעבודה שלו בשכר, אבל זה עשה מספיק טוב עבור ריימרגרטין.
עם זאת, לפעמים מחיר גבוה יותר לא אומר למעשה את מה שכתוב על הפח מכיוון שמי המחיר מתערפלים על ידי נוכחות ההנחה בכל מקום. דפדוףהזנת שחרור Steamעבור כל חודש מסוים יחשפו דוגמאות רבות של השקות מוצרים עם כל דבר שבין 10% ל-50% הנחה על 'המחיר הרשמי' והפורטלים בדרך כלל ממליצים על כך כדי להשיג אחיזה בשוק במהלך תקופת ההשקה הקריטית. לדוגמה, כאשר אולפני Moldy Toof הוציאו את The Escapists למק ולינוקס ב-2015, הם הורידו את מחיר המשחקב-40% בכל הפלטפורמות כולל PC.
מלמד כיצד הנחת ההשקה מתגמלת את המפתח, קח את הדוגמה של פיטר ברינסון, עוזר פרופסור לתרגול בבית הספר לאמנויות הקולנוע, לוס אנג'לס. הוא היה אחראי על ניסויי משחקים רבים במהלך השנים, אך עבודתו הידועה ביותר היא "החתול וההפיכה" משנת 2011, שחזור מטפורי של האופן שבו בריטניה וארה"ב הפילו את ראש ממשלת איראן מוחמד מוסאדה, אותו פיתח עם קורוש ולנג'אד. זה שוחרר בחינם דרך הפורטל הדיגיטלי Steam, אבל הוא הלך למסלול אחרחזרות והחזרות, מדיטציה על הקשרים שלנו עם אחרים.
לאחר שהעלה קיקסטארטר צנוע ב-2013 שהכניס 6,000 דולר, כמעט כפול מהיעד המקורי, הוא הוזיל מאוד את המשחק בהשקה. "החזרות והחזרות היו $1 בהשקה ובדיוק לשבוע. אחר כך זה היה $4 למספר חודשים", אומר ברינסון.
כדי שהחזרות והחזרות יעבדו, זה היה צריך לאסוף הרבה קלט נגן - ומהר. "היה חשוב להגיע למסה קריטית במהירות, וכשהיא חדשה. רציתי לאסוף אלפי סטטיסטיקות של שחקנים - חלק בלתי נפרד מחוויית המשתמש האישית - בהקדם האפשרי. וכן, באתר המשחק הייתה ספירה לאחור ספציפית. אזהרה מתי המחיר יכפיל את עצמו ואכן 90% מהמכירות היו באותו שבוע ראשון ובמהלך המכירות לסירוגין.
הפרויקט של ברינסון חלק כמה קווי דמיון עם כותרי eSports, שבדרך כלל מאמצים מודל חופשי להפעלה כדי להגדיל את בסיס השחקנים במהירות. למעשה, אחרי כמה חודשים החזרות והחזרות הפכו בחינם. "אני רואה את זה כמו סרט שמעלה לנטפליקס. טכנית, נטפליקס לא בחינם, אבל ככה זה מרגיש לקהל: עם יציאתו, סרט יקר בבתי הקולנוע; חודשים לאחר מכן, הוא זול יותר בתור שכירות. חודשים מאוחר יותר, זה הכל פרט בחינם בנטפליקס."
אסטרטגיית התמחור של ברינסון מדגימה את הכוח של מחירים כמעט אפסיים. "חזרות והחזרות הוא לא הפרויקט הראשון שלי שבו מכלול ההצגות הוא חלק מפורש מהחוויה האינדיבידואלית. זה מכונאי מוזר לפרויקט שמעולם לא התכוונתי להיות פופולרי. ידעתי שאני במקרה הטוב מכין משחק עבור קטן קבוצה, פונה לאלה שמחפשים משחקים עם חוסר בולט של מערכת תגמול אבל למדתי שאפשר להרוויח כמעט את כל הכסף שלך ב-$1 למכירה ומעט ב-$4.
זה סיפור נפוץ. המפתח הבריטי אלן הייזלדן חשף גם כי רוב מכירות המחשב האישי בשנה הראשונה של הפאזל שלואיש שלג טוב קשה לבנות נעשה באמצעות הנחות. הנחות יוצרות זינוקים בהכנסות. הדוקרנים האלה כל כך בולטים שהמחיר הרשמי הוא לעתים קרובות מדי פנטזיה, מכשיר מסגור כדי לגרום למחיר המוזל האמיתי להיראות כמו מציאה. מחיר ההנחה שולט בהכנסות ואכן, עבור מפתחים רבים, זה לא יהיה מופרך להציע שמשחק ללא הנחה הוא משחק מחוץ לשוק.
הנחות ישירות מהשער נפוצות גם בחלל AAA, אבל הן יורדות מנקודת מחיר הרבה יותר גבוהה. אם כי אולי יותר מדאיגים עבור מפתח האינדי הם כותרי AAA ישנים יותר המוזלים בהנחה גדולה או משוחררים מחדש באוספים זולים יותר. אלה יכולים להתחרות ישירות על דולר אינדי באותו שטח מחיר: עבודות AAA מלוטשות, צפופות תוכן ועדכניות יחסית יכולות ללכת ראש בראש עם פלטפורמת אינדי פיקסל. בהצלחה.
מפתח במשרה מלאה ג'ייסון רוהר, שידוע בסקרנות כמו Passage ובְּתוֹךשמיים מלאי כוכבים,ארגן את המהפכה הקטנה שלו ב-2014. הוא רצה לעצור את שפע ההנחות, מתנגד לרעיון שצריך "לגזול" את התומכים החזקים ביותר שלך עם מחיר גבוה ראשוני, לטובת מאמצים מאוחרים שתמיד קיבלו את ההנחות הטובות ביותר:
מכירות לדפוק את המעריצים שלך. המעריצים שלך אוהבים את המשחקים שלך ומחכים בקוצר רוח למהדורה הבאה שלך. הם רוצים לקבל את המשחק שלך ברגע שהוא יוצא, במחיר מלא. אבל הם טיפשים לעשות את זה, כי מכירה ממש מעבר לפינה. אפילו במונחים כלכליים, התועלת הנוספת של לשחק את המשחק מוקדם, עם השחרור, אינה גדולה מספיק כדי לקזז את העלות הנוספת עבור רוב האנשים. הגיוני יותר לחכות, אלא אם כן הם אוהבים אותך ואת עבודתך כל כך עד שהם מוכנים לזרוק סיבה כלכלית מהחלון. זה נחמד שיש מעריצים שאוהבים את העבודה שלך כל כך. ואלה האוהדים שאתה בועט בשיניים כשאתה מוציא את המשחק שלך למכירה.
זו הגזמה מכיוון שכפי שהוסבר קודם לכן הנחות השקה וקדם השקה נפוצות. אבל הנקודה שההנחות הטובות ביותר מגיעות הרבה יותר מאוחר היא הגיונית והיא אותה דאגה שהייתה לטרי קבאנה כשידע שהוא הציג את VVVVVV במחיר גבוה מדי ונלכד לשמור אותו שם.
רוהר גם חשש שהדבר יפחית את הכנסות המפתחים בטווח הארוך:
אם רק מחצית מהשחקנים שקונים את המשחק במהלך מבצע של 50% הנחה היו קונים את המשחק במחיר מלא אם זו הייתה האופציה היחידה שלהם, כבר היה לנו כביסה. איזה חלק מהשחקנים הממתינים למכירה נכנסים לקטגוריה הזו? אני חושד שהרבה יותר מחצי.
למרות שהוא מצא שהמכירות ב-Steam משכרות, כל אחת מייצרת עלייה בהכנסות שלה, הוא בחר לוותר על זה בגלל גישה אידיאולוגית. הוא הוציא את The Castle Doctrine, MMO בנושא פלישה לבית, עם הסדר התמחור הבא: במהלך תקופת בדיקות האלפא, המחיר של המשחק היה 8 דולר, בשבוע ההשקה הוא יעלה ל-12 דולר ולאחר מכן, לאחר מכן, יעלה ל-16 דולר. לָנֶצַח. כפי שהובטח, זה עדיין 16 דולר בזמן כתיבת שורות אלה.
אבל אנחנו לא יכולים להסיק הרבה מה משמעותי מהניסוי של רוהרר. הצלחה אישית היא לרוב פונקציה של שיווק ולא של מנגנון מכירה או אפילו של אופי של משחק. ניסוי התמחור ההפוך הפך לחלק בלתי נפרד מהפטפוטים על המשחק של רוהר; עמדתו נדונה בלי סוף בטוויטר, Reddit ובבלוגים שונים. בנוסף לכך, כמה מבקרי המשחק קראו לכךחרם על דוקטרינת הטירהכפי שהם ראו בזה משל התומך בזכות להרוג מישהו שמפר חוזה חברתי. אם עקבת אחר משחקי אינדי בזמנו, זה היה בלתי אפשרילֹאששמעתי על המשחק.
רוהר פרסם שהמכירות ירדו לקראת סוף שבוע ההשקה והוא הרוויח - כולל מכירות אלפא - כ-70,000 דולר בהכנסות.השיאים בגרף המכירות שלוכולם משקפים את המשחק שמגיע למעגל החדשות, ומדגים את החשיבות של תשומת לב על פני דגמי תמחור. למרות שלא הפך את רוהר לעשיר, זה הספיק לשמור קורת גג מעל ראשו והוא ראה בכך הצלחה למרות שלא אמר שזה מצדיק את הגישה.
למוצר הנישה יש את הבעיה הגדולה ביותר. למשחקים כאלה יש קהל מסוים וקטן והם לא יכולים לשרוד בלי תמחור גבוה יותר. היזם ללא תשומת לב הוא זה שסובל הכי הרבה בכלכלת מרתף מציאה. קשה לראות כיצד כמה מורדים בעולם הנישה יכולים לשנות את נוף הכסף של משחקי אינדי. למפתחים מבוססים נוח יותר עם מחירים נמוכים יותר מכיוון שהנפחים מפצים על כך, כך שבדרך כלל נותר לאמנים המורעבים, שנאבקים על קהל, להעלות את המחירים.
בעוד שניהול עסק משחקי אינדי עוסק בתחרות, הקושי להשיג אחיזה פיננסית הוביל לאימוץ אסטרטגיה שיתופית:הצרור. בגישה זו, מפתחים שונים מתכנסים ומוכרים את המשחקים שלהם כחבילה אחת, תוך שילוב כוח השיווק האישי שלהם ובסיס המעריצים לטובת כל המשתתפים. זה הפך לפתרון מבטיח לאופי הרעוע של פיתוח תוכנת אינדי.
בשנת 2013, הכותרת המשותפתחברים לספורטהדגים כיצד חבילות יכולות להגיע רחוק יותר. שלושת המשחקים Hokra, Johann Sebastian Joust ו-BaraBariBall הצליחו היטב בכנסים ובתערוכות משחקים - אבל הם היו משחקים מקומיים מרובי משתתפים. השוק של כותרים כאלה בתחום האינדי, במיוחד עם דרישות מיוחדות (Joust זקוק לבקרי Sony Move), פירושו שהסבירות להצלחה אישית בשוק הייתה קלה. ארבעה מפתחים התאחדו כדי ליצור מוצר משולב, Sportsfriends, שיהיה לו משיכה רחבה יותר. המשחקים יהפכו לבלתי נפרדים. אולי לא תוכל לשחק את כל הכותרים - אבל תוכל לשחק משהו. בנובמבר 2012, הצוות השיק קיקסטארטר שרק עבר את קו הסיום. האנתולוגיה הושקה כמה שנים לאחר מכן, למרות שהייתה אכזבה מסוימת מכך שלא ניתן היה להפעיל את כותר הדגל Joust ב-Microsoft Windows. עד כמה זה הצליח? התוצאות לא כל כך מעודדות.
המפיק והמעצב-שותף של Sportsfriends, דאג ווילסון, מסביר: "לא ציפיתי להרוויח הרבה כסף מ-Sportsfriends, זה היה בעיקר פרויקט תשוקה. ובכל זאת, בסופו של דבר עשינו קצת יותר טוב מהצפוי! בהחלט לא עשיתי זאת. להפסיד כסף על הפרויקט, וזו הייתה הקלה לא ראיתי שום כסף מכספי הקיקסטארטר הראשוניים - בשנתיים של פיתוח שהסתדרתי בחסכונות ובעבודות צדדיות".
זה עשה מספיק טוב שלווילסון היה קצת מרווח נשימה אחרי שהפרויקט הסתיים, אבל הוא לא הרוויח מספיק כסף כדי לממן אולפן שלם. "כנראה יכולתי לעבוד על משחקים קטנים משלי לזמן מה, אבל לא יכולתי לממן פרויקט קבוצתי. כל זה אמר, אני מרגיש שעשינו טוב כמו שיכולנו לקוות לו עם משחק מוזר כזה! אז אני מרגיש די בר מזל, הכל בחשבון."
אבל שיתופי פעולה כמו Sportsfriends הם נדירים. מה שהפך לנורמה היה החבילה המתועשת, המאפשרת ללקוחות לשלם עבור מספר משחקים במחיר לפי בחירתם. זה הפך כל כך מוצלח עד שפרסומי AAA החלו להסתבך; החל ה-Humble Bundle שדגל בקונספט למשחקי אינדי ב-2010לקחת על עצמו חבילות AAA ב-2012. הצרור הפך למאפיין קבוע של השוק, כמו ההנחה. האמת הבוטה היא שהצרור היה רק עוד וקטור למחירי המשחקים לרדת לאפס. החדשנות שלהם לגיבוש תשומת הלב של הלקוחות הפכה לחידוש להפחתת המחיר האפקטיבי לרמות תת-דולר.
גם אם קונסורציום של מפתחים עצמאיים יוכל להסכים לשמור על מחירים גבוהים, שיאלץ את הצרכנים להתעמת עם מה שאפשר לכנות 'מחירים ריאליים', מה הצרכן הממוצע אמור לעשות מזה? קרטל משחקי האינדי, שמירה על מחירים גבוהים באופן מלאכותי? זה למרבה הצער מטיל מפתחים ושחקנים כלוחמים בתחום הכלכלי.
יש דוגמאות לתלבושות קטנות שמקשות עליהן. Arcen Games, שידועים בכותרים טקטיים עמוקים כמו מלחמת הבינה המלאכותית שלעולם לא תהיה פופוליסטית, שרדו לאורך השנים עם מחירי מוצרים גבוהים יותר. הם הוציאו את הפדרציה האחרונה בספטמבר 2014 עם הנחה של 25% אבל המחיר הרשמי שלה נשאר 14.99 ליש"ט לאחר שנה.
אבל אני בוחר את המילים שלי בדיוק עם "קשוח". ירידה בלתי צפויה במכירות ב-2015 גרמה לכך ש-Arsen צרפה במהירות את עתודות המזומנים מדי חודש תוך שהיא נאבקת בפיתוח ממושך של כותר בשם Stars Beyond Reach. הם עברו ליצירת כותרת קטנה יותר, רוגלי גיהנום של כדורים בשם Starward Rogue. הייאוש של הרגע האחרון מהשקתו בינואר 2016 גרם לכך שאיש לא הצליח להקצות זמן לשיווק. אז בעוד שצוות Arcen יצר בהצלחה משהו כדי להציל את החברה, חוסר הבאזז גרם לכך שהיא הגיעה לשוק שנולד מת.עובדים רבים של ארקן פוטרו כתוצאה מהכישלון הזה.
מפתחים ממשיכים להתחנן בפני שחקנים עם פניות להיגיון. על הבכי בקול רם, הפזמון אומר, אתה לא מבין כמה עבודה מושקעת במשחק וידאו? לאחר תלונות על מחיר של 20 דולר בפורומים של Steam עבור המשחק Brigador, המפתח יו מונהאן השווה את הריון חמש שנים של המשחקעם להתחתן ולהביא ילדים או לקבל דוקטורט. הוא גם הצביע על פריטים טריוויאליים רבים שהיו יקרים יותר, כמו פח אשפה או בוכנת שירותים. למרבה המזל, הוא לא ציין את המחיר של קאפה ג'ו לוהט... אבל כן העלה בירה.
פניות כאלה נמשכות כבר שנים. מפתחים ומעריצים עשויים להכות באוויר בהיגיון כל כך חסר פגמים אבל Brigadorהוכרז ככישלון על ידי הצוותעל הגשת מכירות נמוכות, אם כי חלק ניכר מהאשמה הוטל על חוסר שיווק. לבריגדור הייתה הנחה ראשונה חודשיים לאחר השחרור.
אפילו החברים של מועדון המחיר-הנישה-גבוה נאלצו להוריד מחירים. ג'ף ווגל מייצר משחקי אינדי כבר שני עשורים והתעקש ב-2009 על מפתחיםצריך לדבוק במחיר שהם הרגישו נכון, שאף אחד לא צריך לבייש אותם להפיל. שנתיים לאחר מכן,הוא הוריד את המחירים שלו.
אני שואל את פוגל אם זה בגלל שהמחירים פגעו והוא אומר, "עמדת הליבה שלי מעולם לא השתנתה. אם אתה מוכר מוצרי נישה, כדי לשרוד, המחיר הבסיסי שלך צריך להיות גבוה מספיק כדי להשאיר אותך בעסק, ויש לך לשכנע הרבה אנשים לשלם את המחיר הזה רק שהתנאים העסקיים השתנו מאוד בין 2009 ל-2012, ואז שוב הרבה בין 2012 ל. 2015."
אם נחזור ל-Cavanagh, משחק הטוויץ' המינימליסטי שלו Super Hexagon הפך ללהיט באייפון ב-2012, במחיר של 2.99 דולר, ונראה שלא סביר שהוא ישוחרר שוב במחירים גבוהים יותר. "אני חושב שהחוויות שלי עם VVVVVV ועם Super Hexagon גרמו לי להרגיש שהתמחור של המשחקים שלי נמוך יותר הוא טוב יותר. היה לי די מזל למצוא קהל עם שני המשחקים, והעובדה שהם זולים היא חלק גדול מ זה, אני חושב שהייתי מעדיף שאנשים ירגישו שדבר שהכנתי הוא זול מדי מאשר יקר מדי."
בעוד שהמובייל נמצא בחוזקה של אפס, הייתה התנגדות בשוק המחשבים האישיים. ההתנגדות הזו כל כך בולטת שרוברט בויד ממשחקי Zeboyd (Breath of Death VII: The Beginning, Cthulhu Saves The World) היהמודאג שהמחירים היוגבוה מדי, קורא לזה "טרנד מטריד" ש-20 דולר הפכו לסטנדרט. למען האמת, המחירים נשארים בתנופה והנחות כבדות הן דבר שבשגרה. ואסור לשכוח שכוחות כלכליים רבי עוצמה זוממים להורדת מחירים.
תפיסת הערך היא המלך: עושה המחירתְחוּשָׁהכאילו זה מתאים למוצר הסופי? יש פתרון פשוט לשמירה על מחירים גבוהים.כֶּסֶף.נייקי מוציאה מיליונים על שיווק וכך גם מוציאים לאור של AAA. השיווק הזה משדר מסר אחד, 'זהו מוצר איכותי ששווה את הכסף שאנחנו מבקשים'. המחיר של 60 דולר הוא מיליוני דולרים.
למרות שקשה לראות כיצד ניתן להעלות את המחיר של משחק אינדי ממוצע ללא כיסים כה עמוקים, עלינו להיות מודעים לכך ששום דבר לא משתנה ללא התנגדות. בעולם של הנחות מקיר לקיר, מפתחים צריכים תמיד לשכנע את השחקנים בערך העבודה שלהם.
זוהי תמצית מותאמת מתוך The Weapons of Progress: From Videogame Revolution to Control. הספר הוא עבודה בתהליך, אבלאת שני הפרקים הראשונים ניתן להוריד בחינם מ-itch.io.