ה-upscaler החדש נחמד, אבל המהדורה המלאה הזו פועלת מהר יותר ללא קשר
מאז אני כנראה עלמשחק הישרדותחובה לשארית ימי, ועשינו זאתרק הייתה תזכורת נחרצתעל כמה מטלטלת גישה מוקדמת יכולה להיות, זה נראה כמו זמן טוב לבדוק את זה שםבני היערשחרור 1.0 וראה אם הוא חש את ההשפעות של תהליך הליטוש בגישה מוקדמת משלו.
זה לא יקרא לתוצאות ברק מראה - עדיין יש גמגום במבנה הזה - אבל כן,בני היערברור שהוא במצב טכני טוב יותר ממה שהיה כשאניבדק אותו בפברואר בשנה שעברה. בהתעמקות בקצבי המסגרות הממוצעים, הוא למעשה פועל קצת יותר מהר על חומרה ישנה וחדשה כאחד, וכאלה ללאDLSS-תומך ב-Nvidia RTXכרטיס מסךיכול כעת לתבוע שיפור ביצועים נוסף מFSR 3. אפילו זה רק החלק של הגדלה - היעדר תמיכה במשחק DirectX 12 אומר שרכיב יצירת הפריימים של FSR 3, בתורו, נעדר למרבה הצער.
ובכן, הביצועים המקוריים של רז עדיין נמצאים בבניית הגישה המוקדמת הראשונית. עלייה של בין 11% ל-18%, אם לשפוט לפי בדיקות ה-GPU שלי. חמוש הן ב-RTX 3070 הפופולרי עדיין והן ב-GTX 1080 Ti, שהיה ועודנו רשום בין מפרט המחשב המומלץ של Sons of the Forest, הפעלתי את ה-Benchmarking הישן שלי והתחלתי למדוד מה ההבדל בין שנים עשר חודשים.
ביצועי RTX 3070
1.0 | גישה מוקדמת | |
---|---|---|
1440p Ultra, TAA מקורי | 79 פריימים לשנייה | 71 פריימים לשנייה |
1440p Ultra, איכות DLSS | 89 פריימים לשנייה | 77 פריימים לשנייה |
1440p Ultra, DLSS מאוזן | 91 פריימים לשנייה | 81 פריימים לשנייה |
1440p Ultra, FSR 3 איכות | 87 פריימים לשנייה | לא זמין |
1440p Ultra, FSR 3 מאוזן | 86 פריימים לשנייה | לא זמין |
ב-RTX 3070 הצעיר והחזק יותר, Sons of the Forest עיצב בבירור את עצמו שדרוג חלק. כזה שגדל עוד יותר כאשר DLSS מופעל, כאשר הגדרת האיכות הנראית הטובה ביותר פועלת במהירות של 16% ממה שעשתה בימי הגישה המוקדמים ביותר. ה-Upscaler של Nvidia נשאר מעט מהיר יותר גם מה-FSR 3 החדש, במיוחד מכיוון שהמצב המאוזן של האחרון הוא פריים בודד ומוזר לשנייה מאחורי Quality.
ביצועי GTX 1080 Ti
1.0 | גישה מוקדמת | |
---|---|---|
1080p Ultra, יליד TAA | 79 פריימים לשנייה | 67 פריימים לשנייה |
1080p בינוני, יליד TAA | 90 פריימים לשנייה | 74 פריימים לשנייה |
1080p Ultra, FSR 1.0, יעד רזולוציה דינמית ב-100 | 90 פריימים לשנייה | 79 פריימים לשנייה |
1080p Ultra, FSR 3 איכות | 89 פריימים לשנייה | לא זמין |
נראה שה-GPU המומלץ מועיל אפילו יותר, ומקבל עד 22% יותר מהמסגרות העסיסיות הללו כאשר יורד מאיכות אולטרה לבינונית. אין כאן תמיכה ב-DLSS, אבל אנחנו יכולים להציץ באיזו מידה שיפור קנה המידה של FSR 3 משתפר ביחס ל-FSR 1.0 המקורי: גם כאשר הביצועים כמעט זהים, זה בהגדרות שמעדיפות באופן דרסטי את FSR 3. מבחינת פירוט, בהירות וקרבה ל-FSR 3. עיבוד מקורי, מצב האיכות של FSR 3 פשוט נראה טוב יותר מאשר FSR 1.0 נראה עלכֹּלשל אפשרויות יעד הרזולוציה הדינמית שלה.
היעדר יצירת מסגרת מובנית הוא חבל, אם כי כאשר רוב המחשבים המודרניים יכולים להריץ את Sons of the Forest 1.0 בקצב הגון, סביר להניח שפריימים משולבים נוספים לא כל כך מועילים. אתה תמיד יכול לנסות את Fluid Motion Frames של AMD עבור גרסה בסיסית של הטכנולוגיה, אם יש לך AMD Radeon GPU ומנהלי התקנים עדכניים - ותוכל לזכור שהתוצאות לא יהיו נקיות כמו FSR 3 מסגרת gen. .
אני מניח שמכיוון שגם איןדור מסגרת DLSS 3עבור כרטיסי RTX, לבעליהם יש החלטה להחליט באיזה מכשיר יוקרתי להשתמש. זה גם באמת מסובך. DLSS הוא מהיר יותר ומפורט יותר, ונראה ש-FSR 3 הופך את הכל למעט כהה יותר מסיבה כלשהי, אך ל-DLSS יש גם היבט מעט פוגע, מחודד מאוד. זה בולט במיוחד על עצים, שיכולים להיראות כבעלי קצוות זוהרים אפילו במצב איכות, ו.. אתה יודע, זה נקרא Sons of the Forest. יֵשׁדי הרבה עצים. באופן אישי, אני חושב ש-FSR 3 חורק את זה, וזה משהו שאני כל כך לא רגיל להגיד שאולי צריך ללכת לשכב מהר.
כך או כך, אני מקווה שהעלאת הביצועים הכללית יותר תהווה הפתעה נחמדה לכל מי שחוזר לאי קניבל העירוםתוספות תוכן יותר של מהדורת 1.0. בקרוב נעלה סקירה מלאה גם על RPS.