Nvidia DLSS 3 הוא ללא ספק הדבר המעניין ביותר שצמח מתוךRTX 4090וRTX 4080GPU מושק. אפילו עם, אני מודה, כמה גבולות: ואילו קודםDLSS(Deep Learning Super Sampling) גרסאות זמינות לכל כרטיס גרפי GeForce RTX, DLSS 3 ניתן כרגע לשימוש רק בדגמים מסדרת RTX 40 אלה. או יהיה, ברגע שה-RTX 4080 יימכר ב-16 בנובמבר. עם זאת, לאחר שבדקתי את זה ב-RTX 4090, אני משוכנע שזה יכול להיות עניין גדול כמו הכרטיסים עצמם, במיוחד אם יש לך קצב רענון גבוהצג גיימינג.
בעיקר, זה נובע מכמה שיפורים עצומים בפוטנציה לביצועים החזותיים שמעניק הכלי המרכזי של DLSS 3: יצירת מסגרת מבוססת בינה מלאכותית. מאז RTX 4080 עומד לרדת, ומספרמשחקים עם תמיכה ב-DLSS 3מתקתק, בואו נסתכל קצת יותר מקרוב על איך הכל עובד, כמה פריימים לשנייה הוא יכול להגיש, והאם יש תופסים כלשהם ל-DLSS 3 - מלבד היותו בלעדי לכמה כרטיסים גרפיים 'ספינים'.
DLSS 3: מה זה ואיך זה עובד
בבסיסו, DLSS 3 דומה ל-DLSS 2 - המונח המקיף ש-Nvidia משתמש בו כעת עבור DLSS גרסאות 2.0 עד 2.4. זה יוקרתי, אז במקום להציג משחק ברזולוציה המקורית של המסך שלך, הוא מעבד כל פריים ברזולוציה נמוכה יותר, ואז משחזר אותם כך שייראו כאילו הם בעלי חדות ברמת המקור. התוצאה: משחקים פועלים מהר יותר, הודות לעומס העבודה הקל יותר ברזולוציית העיבוד הנמוכה יותר, ללא השפעה שלילית על הבהירות הכללית של התמונה. AMD FSR ו-Intel XeSS דומים, אבל DLSS תמיד היה המלך של המשפרים, מכיוון שהוא משתמש בטכניקות למידת מכונה/AI מתוחכמות יותר כדי לחבר פריימים מדויקים יותר. הוא כולל גם אנטי-aliasing משלו, אשר עוקף ונוטה להיראות חד יותר מטכניקות TAA או MSAA המובנות במשחקים עצמם.
במקרים רבים, שימוש ב-DLSS 2 בהגדרת 'איכות' הגבוהה ביותר שלו יכול למעשה לגרום למשחקים להיראות אחידיםלְשַׁפֵּרממה שהם עושים עם עיבוד רזולוציה מקורית, תוך שיפור ביצועי FPS. DLSS 3 לא משנה את זה: הוא עדיין כולל AA אינטליגנטי משלו ועדיין נראה טוב, אם לא טוב יותר מ-Native בהגדרות הגבוהות שלו.
המקום בו המשחק משתנה הוא בתכונת יצירת הפריימים של DLSS 3. כאשר הוא מופעל, מכיוון שהוא אופציונלי, ה-GPU ישתמש בחכמת הבינה המלאכותית שלו כדי ליצור מסגרות חדשות שלמות, ויכניס אותן בשקט בין העיבודים. לא בניגוד לתהליך ההרחבה, הוא משתמש בנתונים מפריימים שמסביב כדי לחזות איך אמורה להיראות המסגרת שנוצרה הבאה.
זה נותן מיידית לביצועים דחיפה נוספת, עם בקושי עומס נוסף על המחשב האישי שלך, שכן יצירת המסגרות הללו היא הרבה פחות עתירת משאבים מאשר רינדור שלהן. ובעוד ניכנס לאופן שבו הפריימים ה'מזויפים' הללו נראים בהמשך, התוצאות אינן פוגעות כמו אפקט החלקת התנועה הגסה בטלוויזיות מסוימות בסלון. שניהם משתמשים במסגרות אינטרפולציות, אבל DLSS 3 מתוחכם יותר באופן שבו הוא אוסף נתונים מצינור העיבוד כדי לצייר אותם, כך שזה פשוט נראה כאילו המשחק פועל בקצב פריימים גבוה יותר, בניגוד להחלקה מלאכותית. אני מניח שזה עוזר שהמוח שלנו פשוט לא מותנה לצפות שכל משחק יפעל במהירות של 24 פריימים לשנייה, כמו שתוכניות טלוויזיה וסרטים עושים בדרך כלל.
כפי שאופייני יותר למגבירי משחקים, DLSS 3 עדיין דורש משחקים כדי ליישם תמיכה בו, ובימים הראשונים הללו ספריית המשחקים התואמים היא יותר מדף בודד: רק תשעה משחקים ניתנים להפעלה עם DLSS 3 בזמן הכתיבה. עם זאת, אושר כי רבים נוספים בדרך, ולמרות שתהיה לך אפשרות להפעיל או לכבות את יצירת הפריימים, הוא תמיד ייכלל לצד רכיב ההרחבה של DLSS 3.
DLSS 3: שינוי קנה מידה ואיכות מסגרת שנוצרה
בדקתי DLSS 3, באמצעות RTX 4090, בשלושה משחקים:סייברפאנק 2077,סימולטור הטיסה של מיקרוסופט, וF1 22. כצפוי מהיורשו של DLSS 2.4, השינוי בקנה מידה של DLSS 3 נראה מצוין: במצבי האיכות ואפילו המאוזנים שלו, 4K משודרג נראה טוב בדיוק כמו 3840x2160 מקורי בכל שלושת המשחקים. במצב הביצועים השני הכי מהיר שלו, שמתי לב לירידה באיכות המים ב-Microsoft Flight Simulator, אבל מבחינת החדות יכולת להגיד לי שזה 4K מקורי והייתי מאמין לך. יש מעט עד אין התעסקות בפרטים עדינים, אין קווי מתאר מוזרים סביב אובייקטים, והאנטי-כינוי מבוסס בינה מלאכותית נותרה עדיפה על כמעט כל אפשרות AA מובנית שתמצא.
אם אתה רוצה להשתמש ב-DLSS 3 רק להגדלת קנה המידה, עם יצירת מסגרת כבויה, לך על זה - תקבל תוצאות מצוינות במשחקים התומכים בו. אבל זה די צפוי, נכון? DLSS 2.4 היה ועדיין מבריק מדי. הפריימים שנוספו, שנוצרו, הם שעושים את ההבדל עבור DLSS 3, אז איך הם נראים?
לא חצי רע, בעצם. לרוב, הם פשוט נראים ב-99% כמו מסגרת מעובדת באופן מסורתי. הנה מסגרת שנבחרה באופן אקראי, שנוצרה במלואה בינה מלאכותיתF1 22(מודרג ל-4K), ואחריו מסגרת מעובדת ברציפות:
המרקמים נראים זהים, הפרטים נראים זהים, AA נראה זהה... ההבדל הבולט היחיד הוא חתיכת ממשק משתמש מבולבלת מעט, שעון ההקפה למעלה בצד ימין למעלה. וזה פרט כל כך קטן, שמופיע לפרק זמן כה קצר - פחות ממאית השנייה - שאי אפשר לזהות מתי המשחק בתנועה. להלן שתי הפריימים שהוגדלו, המראות עד כמה הפריימים שנוצרו יכולים להתאים לפרטי הפריימים שעובדו:
זה היה אופייני גם ל-Microsoft Flight Simulator וגם ל-Cyberpunk 2077. הנה מסגרת שנוצרה של Flight Sim...
...ומסגרת מעובדת:
שוב, אין הבדלים או שדרוג לאחור שכדאי להזכיר למעט קורטוב של ממשק משתמש מקושקש שאינו נראה בתנועה. פספסת את זה בפעם הראשונה? כאן זה מוגדל:
ולבסוף, אותה עסקה ב-Cyberpunk 2077. למסגרת שנוצרה יש מעט ממשק משתמש מבולגן, הפעם ביומן המשימות...
...אבל אחרת לא ניתן להבחין בין פריים שניתנו לאחר מכן:
בהתקרבות מקרוב, יש גם מעט חפצים קטנים מסביב למחסום הכביש בפריים שנוצר, אבל מה שמורגש בצילום מסך מפוצץ לא תמיד נראה כשמשחקים את המשחק כרגיל. ולמען האמת לא שמתי לב לזה, וגם לא לבעיית ממשק המשתמש, כששיחקתי.
ברור שהאידיאל יהיה שהפריים שנוצרו יהיו מושלם לפיקסלים, אבל הם ממש לא צריכים להיות בפועל. במקום זאת, הם מתקרבים מספיק כדי שהשיהוקים הקטנים האלה יהיו בלתי אפשריים לזהות בעין בלתי מזוינת. אלא אם כן הייתם מתעדים אותם, צלמו פריימים בודדים כ-PNG, ואז העלו אותם לאתר משחקי המחשב שבו אתם עובדים.
יש מצב אחד שבו דור ה-AI מתבלבל, וזה כאשר שינויים פתאומיים בסצנה או בפרספקטיבה מקשים על DLSS 3 לייצר תמונה שתואמת את הפריימים הקודמים. גם ב-F1 וגם ב-Cyberpunk 2077, למשל, אתה יכול להחליף במהירות את מיקום מצלמת הנהיגה; אם זה תורו של DLSS 3 ליצור מסגרת בדיוק בזמן שהמתג מתרחש, הוא ישאב הרבה מהנתונים החזותיים שהוא דורש מנקודת מבט שאינה בשימוש עוד. לפיכך, מסגרות כמו זה:
או זה:
זה ברור במיוחד במסגרת F1 22 ש-DLSS 3, ברוך גרבי הכותנה שלו, מנסה להעריך תמונה באמצעות שתי נקודות מבט שונות לחלוטין עבור נתוני מקור. אבל שוב, בתנועה השגיאות האלה פחות או יותר בלתי נראות, מכיוון שהן מופיעות על המסך כל כך מעט זמן לפני שהוחלפו בפריים מדויק לחלוטין, מעובד באופן מסורתי. עם, כמובן, פריימים שנוצרו לאחר מכן המתקנים את עצמם הודות לכך שיש יותר נתוני תמונה לאחר שינוי זווית המצלמה.
הלכתי בחיפוש פעיל אחר שגיאות מסוג זה בשני המשחקים, החלפתי במהירות פרספקטיבות כדי לנסות לתפוס פריים מפוקפק, אבל אפילו כשאני בוהה בחורים בצג שלי לא הצלחתי לבחור אותן. הם נעלמו לפני שתוכל להבחין בהם, או לכל הפחות, הם משתלבים היטב במסגרות שמסביב כדי להפוך לבלתי מורגשים.
הדאגה היחידה שלי היא שאם יהיו אי פעם כרטיסי גרפיקה RTX בטווח בינוני/נמוך עם תמיכה ב-DLSS 3, פגמים כאלה יהפכו לבולטים יותר, מכיוון שקצבי הפריימים הנמוכים ישאירו כל פריים - כולל אלה המעורפלים - על המסך למשך זמן רב יותר. ובכל זאת, ב-RTX 4090 וכמעט בהחלט ב-RTX 4080, זה בסדר. שגיאות יצירת פריימים עשויות לגרום לכמה התקשרויות שנאה בטוויטר אם תצלם אותן, אבל הן למעשה לא מהוות בעיה בפועל. בגדול, אם כן, DLSS 3 נראה נהדר.
DLSS 3: ביצועים
ל-DLSS 3 יש להודות על ההחלקה על כל טעויות AI של פריים אחד, שכן הפריימים שנוצרו בבונוס מייצגים פרץ עצום כל כך של מהירות FPS כוללת שה-RTX 4090 יכול להכפיל או אפילו לשלש את ממוצע הביצועים שלו ב-4K.
כפי שמראה הגרף שלהלן, אפילו ה-RTX 4090 לא יכול לקבל 60 פריימים לשנייה במשחקים מסוימים כאשר הן רזולוציית 4K מקורית והן הגדרות גרפיות באיכות מעולה. אבל עם שיפור קנה המידה ודור הפריימים המשולבים של DLSS 3, זה מגיע ל-100 פריימים לשנייה גם ב-Cyberpunk 2077 וגם ב-Microsoft Flight Simulator, עם שיפור של כמעט 100% ב-F1 2022גַם כֵּן. וזה הכל על הגדרת האיכות הגבוהה ביותר עבור DLSS 3; מצב הביצועים המהיר יותר, רק מעט פחות חד, יכול להגיע אפילו רחוק יותר, יותר מאשר לשלש את הביצועים של Cyberpunk 2077 בהשוואה ל-Native.
לא בטוח מה קרה עם מצב ביצועים ב-Flight Sim, שים לב - זו עשויה להיות בעיה עם המבנה המוקדם שבו בדקתי. אחרת, DLSS 3 מסוגל בבירור לרווחי FPS שיהיו בלתי אפשריים באמצעות העלאת קנה מידה בלבד, מלבד יישום ירידה הורסת איכות ברזולוציית העיבוד. זה מאפשר לך לשמור על כל הפריכות של 4K מקורי ללא פגיעה בביצועים.
מלבד העובדה שהוא מוגבל למספר קטן של GPUs יקרים מאוד, זה עשוי לגרום ל-DLSS 3 להיראות כמו תקן הזהב הבלתי ניתן לערעור של כישוף ביצועי מחשב; הגדרת ברירת המחדל שכל בעלי RTX 40something צריכים להפעיל באופן מיידי, בכל המשחקים התומכים כרגע ובכל מי שעשוי להגיע בעתיד. אבוי, זה לא כל כך פשוט.
הסיבות לכך אינן קשורות לשגיאות יצירת פריימים להחמצה בקלות כמו אלה שלמעלה. במקום זאת, זה בעיקר עניין של המושג המוגדר בצורה מעורפלת (אך אמיתית מאוד) במשחקים: להרגיש.
העלאת ביצועים, בין אם זה באמצעות רכישת שדרוגי חומרה, הורדת הגדרות גרפיקה או שימוש בטריקים כמו העלאת קנה מידה, היא בדרך כלל לא רק לגרום למשחקים להיראות נחמדים יותר - הרבה משחקיםתְחוּשָׁהטוב יותר כאשר פועל ב-FPS גבוה יותר. הכוונה נעשית חדה יותר. ההיגוי הופך להיות מגיב יותר. קרבות צוות של MOBA הופכים להיות פחות מקבץ בלתי קריא. DLSS 3 יכול לשרת את המטרה האצילית הזו באמצעות רכיב ההגדלה שלו, אבל הפריימים האלה שנוצרו בינה מלאכותית? הם אך ורק כלי עזר חזותי, ואתה לא הולך להרגיש אותם בכלל.
הנה דוגמה מהבדיקה שלי. Cyberpunk 2077, הפועל על הגדרות מקסימליות עם מעקב אחר קרני פסיכו מופעל, יכול לפעול במהירות של כ-100 פריימים לשנייה עם DLSS 3 באיכות אולטרה ויצירת פריימים. גָדוֹל! נראה מקסים. אבל בהחלט קיבלתי את התחושה שתנועות המצלמה וההנעה של הנשק לא היו חדות ומיידיות כמו שציפיתי מ-100 פריימים לשנייה - הכל הרגיש בסדר, וניתן לשחק בצורה מושלמת, אבל אולי יותר בכיוון של משחק של 60 פריימים לשנייה מאשר של 100 פריימים לשנייה. אֶחָד. אין ספק, כיביתי את יצירת הפריימים (השארתי את העלאת קנה המידה של איכות), מדדתי שוב את הביצועים, ומה היה הממוצע שלו? בערך 60 פריימים לשנייה. עד כמה ששאר המחשב שלי ידע, זה מה ש- Cyberpunk 2077 רץ בו, אז זו רמת ההיענות לקלט שקיבלתי. ולמה שזה יידע יותר טוב? המסגרות הללו הן מזויפות, נפרדות מפס הייצור של מסגרות שעובדו בפועל.
בעיה פוטנציאלית נוספת היא השהיית קלט. DLSS 2 מציג מעט מזה כשהוא מופעל, אבל DLSS 3 עם יצירת פריימים מוסיף עוד. באופן חכם, Nvidia קבעה שכל משחק עם DLSS 3 חייב גם לתמוךרפלקס Nvidia, הטכנולוגיה שלהם, המבוססת על GPU, חותכת חביון; כשזה פועל במקביל, הפיגור נשמר בסופו של דבר נמוך מספיק כדי שאוכל לשחק בשמחה Cyberpunk 2077 או Flight Sim ללא איטיות לרעה. ובכל זאת, אף אחד מאלה אינו מתעוות במיוחד, והגברת השהיה ביודעין היא בקשה גדולה למשחקים תחרותיים יותר.
אז שוב, זו עלולה להיות דאגה שלעולם לא תתרחש. סוגי המשחקים שבהם חיתוך רסיס של חביון עשוי למעשה לעשות הבדל מוחשי - בעיקר יריות מיוזעים כמוCS:GOאוֹמעריכים- אינם מיוצגים כרגע בין הסגל המאושר של DLSS 3, וגם אם היו, הם משתמשים בנויים לרוץ בקצבי פריימים מהירים על חומרה ישנה ונמוכה יותר. במילים אחרות, סביר להניח שהם לא יזדקקו ל-DLSS מלכתחילה - לא בגלל הגדילה שלו ובוודאי לא בשביל יצירת המסגרת שלו.
DLSS 3: האם כדאי להשתמש בו?
אני יכול להבין איך ניגשים ל-DLSS 3 בזהירות רבה יותר מהיוקרתי הממוצע; הוא ללא ספק עטוף בשכבה עבה יותר של אזהרות מ-DLSS 2, שלעתים קרובות הוא דבר לא מובן מאליו עבור כל מחשב עם כרטיס תואם.
מלבד דרישות החומרה הצרות של DLSS 3 עצמו, יש גם את העניין של הצורך במסך בעל מפרט גבוה מספיק כדי לנצל אותו במלואו. אצג גיימינג 4Kעם קצב רענון של מעל 100 הרץ הוא הטוב ביותר, אבל הם יקרים מאוד, ולמרות שמסכי 1440p ירוויחו, הרזולוציה הזו לא מעמיסה כמעט את אותו עומס על משחקים כמו 4K. לפיכך, יצירת מסגרת הופכת פחות שימושית.
למרות כל זה, אני נשאר די חיובי לגבי DLSS 3, ואכן חושב שאתה צריך לתת לו סיבוב אם אתה מוצא את עצמך ברשותך GPU תואם ותצוגה מתאימה.
הישגי הביצועים שהיא נותנת ברזולוציות קשות כמעט בלתי יאומן - וכן, הם עשויים להיות מורכבים מפריימים מזויפים, אבל זכרו שעדיין מתרחש שיפור קנה המידה ברקע. זה ישפר את התחושה של המשחקים שלך, לפחות בהשוואה לניסיון להפעיל אותם ב-native res. וגם אם הם לא עוזרים להיענות, האם באמת יש סיבה משכנעת לוותר על השיפור הוויזואלי הנוסף של הפריימים האלה? הייתי אומר לא, לא כאשר השפעת ההשהיה נשארת מינורית עם Reflex, וכאשר שגיאות יצירת AI מדי פעם אינן נראות מבחינה תפקודית.
לקבלת התוצאות הטובות ביותר, נסה להבטיח רמת ביצועים טובה - נניח, 60 פריימים לשנייה - עם שינוי קנה מידה מופעל אך יצירת הפריימים כבויה. משמעות הדבר היא שאם תבחר להוסיף את הפריימים הנוספים הללו, היתרון החזותי שהם מספקים יעמוד על קו בסיס מוצק עבור חלקות השליטה.