מתנצל בפניג'ופי קופולש הבמה שאוהב את ה-GTA 6 שלו, אבל בשבילי, מפנה הראש הכי חזק שלGamescom 2023לא היה משחק אלא AMD FSR 3. התשובה המיוחלת לכנופיית RadeonDLSS 3סוף סוף קיבל גילוי נאות, המציג כיצד תכונת יצירת הפריימים שלו - הנקראת Fluid Motion Frames - יכולה לשלש את הביצועים במשחקים נתמכים. ובעוד שהוא נחשף לצד שני GPUs חדשים - Radeon RX 7800 XT ו-RX 7700 XT - המנהל הכללי של AMD, סקוט הרקלמן, הציע ש-FSR 3 יעבוד "עלכֹּל כרטיס מסך" ברגע שהוא יושק.
נושא התאימות יותר מסובך מזה, אם כי קל לראות את ההשפעה החיובית של מחולל יוקרה/פריים משולב שזמין הרבה יותר מ-DLSS 3. הגרסה של Nvidia, אחרי הכל, מצמצמת את דרישת ה-GeForce RTX GPU שלDLSSשיפור קנה המידה לסדרת RTX 40 האחרונה בלבד. המלכוד העיקרי עד כה נראה שהיתרונות הפוטנציאליים של FSR 3 נתפסים כעת ברשת של ז'רגון טכני ומערכות תוכנה ממותגות Radeon מחוברות.
כָּך! בואו נראה אם אנחנו לא יכולים להתיר קצת, הנה, במונחים ידידותיים לאדם, איך FSR 3 עובד - ומדוע זה יכול להפוך לעניין גדול למדי עבור ביצועי משחקי מחשב.
מה זה FSR 3?
FSR 3, או FidelityFX Super Resolution 3, הוא בעיקר אGPUיוקרתי מבוסס למשחקים. כמו גרסאות קודמות, כוללFSR 2וFSR 2.1, הוא יכול לרנדר משחק ברזולוציה נמוכה מזו של המסך שלך, ואז להמיר באופן מיידי כל פריים שעבר עיבוד לרזולוציה מקורית באופן שגורם לזה להיראות כאילו מעולם לא היה ברזולוציה נמוכה יותר מלכתחילה. באופן אידיאלי, אתה בקושי יכול להבחין בהבדל (אם בכלל), והמתח הנמוך יותר של רינדור ברזולוציה תת-מקורית מאפשר למשחקים שלך לרוץ בקצבי פריימים גבוהים יותר. FSR, Nvidia DLSS ו-Intel XeSS הם שלושת מגדלי הגיימינג הגדולים בשימוש נרחב, ושלושתם יכולים להניב תוצאות מרשימות.
FSR 3 מוסיף תכונה נוספת: יצירת מסגרת, המכונה לפעמים גם אינטרפולציית מסגרת. בעוד שה-GPU מעבד מסגרות בצורה הרגילה, FSR 3 יכול לנתח נתונים מפריימים קודמות ולהשתמש בהם כדי ליצור מסגרות חדשות לגמרי: Fluid Motion Frames, כפי ש-AMD מכנה אותם. לאחר מכן, FSR 3 משבצת את אלה בין המסגרות המעובדות, ומגדילה את קצבי המסגרות. תהליך זה לא עולה כמעט כלום בכוח ה-GPU הכללי, כך שאתה יכול לקבל העלאות מסיביות של פריימים לשנייה כשהתקלה היחידה היא מעט השהיית קלט נוסף.
במילים אחרות, FSR 3 עושה במידה רבה את אותו הדבר כמו DLSS 3, שהיה יוקר המשחקים הראשון שהוסיף דור פריימים כשהושק בשנה שעברה. אני ארצה לראות את FSR 3 בפעולה במו עיניי לפני שאני מכריז עליו כצעד אמיתי קדימה, אבל בהתחשב עד כמה DLSS 3 הוכיח את עצמו כעזר לביצועים, הרעיון נשמע ברור.
יתרה מכך, ל-FSR 3 יכול להיות יתרון גדול בהיעדר בלעדיות של כרטיס מסך. DLSS עשוי להיות יוקרתי שנראה טוב יותר מ-FSR, וטכניקת יצירת הפריימים שלו נהנית מחכמת AI/למידת מכונה ש-FSR 3 לא יכול לנצל. למרות זאת, Fluid Motion Frames לא חייבות להיראות מושלמות, רק קרובות מספיק לפריימים מעובדים 'אמיתיים' שהעיניים שלך לא יוכלו להבחין בהבדל. חשוב מכך, מכיוון ש-FSR 3 אינו זקוק לחומרת AI הספציפית של RTX GPU, הוא יכול לרוץ על כרטיסים גרפיים של AMD ו-Nvidia כאחד, מה שהופך את יצירת הפריימים לנגיש הרבה יותר.
האם FSR 3בֶּאֱמֶתאבל לעבוד עם כל כרטיס מסך?
כאן הדברים נעשים קצת מסובכים. במהלך חשיפת Gamescom, הרקלמן אמר במפורש כי AMD "אפשרה ל-FSR 3 לא רק לעבוד על כרטיסים גרפיים של Radeon, לעבוד על כל כרטיס גרפי". מגניב מאוד, אלא שקריאה נוספת מעידה על כך שבעוד FSR 3העלאת קנה מידהעשוי להיות זמין לכל GPU ישן, FSR 3יצירת מסגרתאולי צריך כרטיס חדש יותר או חזק יותר אחרי הכל.
זֶהפוסט קהילת AMDמציג כמה דרישות מערכת FSR 3 מסוגים, ומפרט את סדרות Radeon RX 5700 ו-GeForce RTX 20 (ומעלה) כתומכות בשילוב המלא של שיפור קנה מידה ויצירת מסגרת. דגמים ישנים יותר, כולל סדרת RX 590 ו-GTX 10, רשומים כתומכים בשינוי קנה מידה בלבד. הערה מוסיפה כי ביצועי יצירת הפריימים "תלויו ביכולות ה-GPU שלך", וכי "בחומרה ישנה יותר ייתכן שלא תהיה לך חוויה אופטימלית וייתכן שתראה שיפור מועט עד לא בביצועים."
חומרה נתמכת ומומלצת עבור AMD FSR 3 עם שינוי קנה מידה ויצירת מסגרת:
AMD | Nvidia |
---|---|
נתמך: AMD Radeon RX 5700 ומעלה | נתמך: Nvidia GeForce RTX 20 סדרה ומעלה |
מומלץ: AMD Radeon RX 6000 סדרה ומעלה | מומלץ: Nvidia GeForce RTX 30 סדרה ומעלה |
חומרה נתמכת ומומלצת עבור AMD FSR 3 עם יצירת מסגרת בלבד:
AMD | Nvidia |
---|---|
נתמך: AMD Radeon RX 590 ומעלה | נתמך: סדרת Nvidia GeForce GTX 10 ומעלה |
מומלץ: AMD Radeon RX 5000 סדרה ומעלה | מומלץ: Nvidia GeForce RTX 20 סדרה ומעלה |
הגרסה הפשוטה מופיעה כך: אתה יכוללְנַסוֹתכדי לאפשר Fluid Motion Frames במעבדי GPU ישנים יותר, כולל של Nvidia, אבל אולי זה לא יעזור הרבה. היעדר GPUs של אינטל ברשימות אלה הוא גם מוזר, אם כי בהתחשב עד כמה זווית "כל כרטיס גרפי" הודגשה ב-Gamescom, אני מוכן להעלות את זה על כך ש-AMD פשוט משקיף על מתחרה קטן בהרבה, במקום להציע FSR 3 לא יעבוד בכלל. העלאת קנה המידה של FSR 2 ניתנת לשימוש מצוין בכרטיסי Intel Arc הנוכחיים.
אפילו עם הפרשנות הפסימית ביותר של רשימות החומרה הללו, שים לב, דור הפריימים של FSR ללא ספק ייהנה ממגוון רחב הרבה יותר של GPUs תואמים מזה של DLSS 3.
יש עוד חסרונות שכדאי לדעת?
בדיוק כמו עם DLSS 3, תהליך יצירת הפריימים של FSR 3 יוסיף חביון, במיוחד בצורה של השהיית קלט. אף פעם לא מצאתי שזו בעיה ממש פוגעת בהשקפה של Nvidia על הטכנולוגיה, אבל אם בסופו של דבר אתה משתמש בו עם Radeon GPU, יהיה חכם להשתמש בכלי להפחתת זמן ההשהיה שלו כדי למזער כל איטיות. זה Radeon Anti-Lag על RX 5000/6000 GPUs, ו-Radeon Anti-Lag+ בסדרת RX 7000.
AMD גם ממליצה להשתמש במסגרות Fluid Motion רק כאשר אתה כבר יכול לקבל לפחות 60fps בלעדיו, אגב, מוחץ את החלומות שלי על FSR 3 להיות כפתור קסום ללכת מהר יותר עבור הצנועיםסיפון קיטור. זה גם נשמע מנוגד לאינטואיציה - בטוח מחשב שמקבל קצבי פריימים נמוך יותר הוא הזקוק ביותר לעזרה? - אבל זה כן הגיוני, במונחים של צמצום כמה מוחשי יכול להיות שהשהייה הנוספת יכולה להיות.
כפי ש-DLSS 3 כבר הראה, פריימים שנוצרו מייצרים שיפור ויזואלי אך אינם הופכים את המשחקתְחוּשָׁהחלקים יותר גם כן, מכיוון שהם נוצרים בעצם מחוץ למערכת שגם מקליטת את כניסות העכבר והמקלדת שלך. לכן הבטחת רמת בסיס של חלקות שליטה במישוש עדיין חשובה מתמיד, במיוחד מכיוון שהיא יכולה לעזור לספוג את השפעת ההשהיה של יצירת פריימים.
מתי FSR 3 יוצא, ואילו משחקים תואמים לו?
ל-FSR 3 אין עדיין תאריך יציאה ממשי, אם כי הוא יפעל במשחקים מתישהו בסתיו הקרוב. ראשון יהיה שטר כפול של יריות קסמים:בני האלמוות של Aveumוהנביאים, שניהם יקבלו עדכונים להוספת תמיכת FSR 3. משחקים שאושרו אחרים שיושקו ותקבלו עדכונים מאוחר יותר כולליםסייברפאנק 2077(יחד עם זהחירות פאנטוםהַרחָבָה),ים חלל II, וכמו דרקון: עושר אינסופי. הנה הרשימה המלאה של שתים עשרה ש-AMD אישרה ב-Gamescom:
- אוואטר: Frontiers of Pandora
- מיתוס שחור: ווקונג
- מדבר ארגמן
- סייברפאנק 2077
- הנביאים
- פרוסטפאנק 2
- בני האלמוות של Aveum
- כמו דרקון: עושר אינסופי
- השמדת לוחמי הכוכבים
- חוּלִיָה
- האלטרים
- Warhammer 40,000: Space Marine II
ברור שזה לא הרבה, אם כי גם FSR וגם DLSS הושקו עם ספריות זעירות תואמות, ומאז מצאו את דרכם למאות משחקים כל אחד. AMD גם תיקח רמז נוסף מ-Nvidia על ידי יצירת תוסף FSR 3 עבור Unreal Engine, מה שעשוי להקל על מפתחים מסוימים ליישם אותו.
יש גם את העובדה שהרשימה הזו מכסה רק משחקים עם תמיכה מלאה ב-FSR 3. AMD הכריזה גם על HYPR-RX, ערכת כלים ברמת מנהל ההתקן שאמורה להרחיב את טווח ההגעה של טכנולוגיית Fluid Motion Frames של AMD הרבה הרבה יותר רחבה.
מהו HYPR-RX, וכיצד הוא קשור ל-FSR 3?
HYPR-RX הוא חלק חדש במנהלי התקן Radeon של AMD, המפגיש שלושה סיביות של טכנולוגיה משפרת ביצועים ברמת דרייבר: AMD Radeon Boost, AMD Radeon Anti-Lag+, וAMD RSR (רזולוציית סופר רדאון). אלה שימושיים כשלעצמם באופן שונה, מכיוון שמעולם לא ראיתי את Radeon Boost משפר ברצינות את קצבי המסגרות ו-RSR הוא בעצם חלופה מכוערת יותר להגדלת ה-FSR, אבל יש להם את היתרון של עבודה במגוון עצום של משחקים המבוססים על DirectX 11 ו 12.
HYPR-RX קיים בחלקו כדי להביא את כולם תחת מתג יחיד, הנגיש באמצעות אפליקציית AMD Software: Adrenalin Edition. אבל מתחילת 2024, הוא גם יקבל את היכולת ליצור Fluid Motion Frames, מה שיאפשר ליצור פריימים ברמת הדרייבר - ללא קשר אם למשחק יש תמיכה ב-FSR 3 מלא שומן. AMD הראו זאת בפעולה עם Fluid Motion Frames שנותנות דחיפה אדירה לקצב המסגרתשקרים של פ, שתשים לב שהוא לא ברשימת המשחקים התואמים FSR 3.
אם אני כנה, אני לא יכול לראות את Fluid Motion Frames של HYPR-RX נראים חדים כמו אלה שנוצרו על ידי FSR 3 אמיתי, בדיוק כפי שההגדלה של RSR נחותה מזו של FSR 2. יש לו גם חסרון משמעותי בסגנון DLSS בכך שהוא קשור ל-Radeon Anti-Lag+, שהוא במקרה בלעדי למעבדי Radeon RX 7000 GPU. במילים אחרות, תזדקק לכרטיס גרפי מאוד ספציפי, בניגוד ל-FSR 3. ובכל זאת, לשדרוג הקרוב הזה יכול להיות שימוש נישה מסוים, שיעזור לבעלי RX 7000 לקבל חיזוק FPS ממשחקים שאין בהם מכשירי upscaler תואמים בנויים -ב.
מה לגבי מצב AA מקורי?
אה! הנה עוד תוספת נחמדה. מצב AA מקורי הוא גרסת FSR 3 שלNvidia DLAA: הוא לוקח את ה- Anti-aliasing המשולב של הכלי, ומיישם אותו במשחק ללא שינוי קנה מידה בפועל. זה יכול להיות שימושי במיוחד כאשר אתה כבר מקבל ביצועים טובים, אבל אתה לא ממש אוהב את המראה של ה-anti-aliasing של המשחק עצמו. ובכן, TAA לא מתאים לכולם.
כמו FSR 3 בכללותו, מפתחים עדיין יצטרכו ליישם באופן ידני Native AA, אם כי מכיוון שהוא תואם גם ל- Fluid Motion Frames, הוא עשוי להתאים מאוד למשחק ב-1080p. רזולוציה זו היא בדרך כלל נמוכה מדי עבור יוקרנים להפיק תמונה חדה מספיק, אבל Native AA אמור לאפשר לך לקבל את יתרון הביצועים של יצירת מסגרת FSR 3 מבלי שתצטרך לעשות את החילוץ הזה לאיכות הכוללת.