אם היה משהו אחד שלקחתי מה-GDC השנה, זה שהמו"לים "הבינוניים" נהנים. נראה שההפצה הדיגיטלית מעדיפה אותם, וחברות כמו Paradox עובדות קשה כדי לגוון ולספק משחקים יוצאי דופן. הליין אפ של פרדוקס לשנה זו כולל שלל כותרים מעניינים, כגוןהמלכים הצלבנים השני, Sword Of The Stars II, וMount & Blade: Fire & Sword, והם כבר הפיקו כותר ניהול גדול, עםערים בתנועה, ולהיט הפעולה המפתיע של השנה RPG, עםמג'יקה. ברור שהגיע הזמן להתעדכן במנכ"ל פרדוקס, פרדריק וסטר. אתה יכול לקרוא את השיחה שלנו למטה.
RPS: GDC טוב, פרד?
וסטר: זה היה נהדר. הרבה אנשים באו לראות אותנו, אפילו אנשים שלא ציפינו להם. אני חושב שהרבה מאלה הגיעו בגלל הטריילר של Magicka Vietnam, והם רצו לראות אם יש לנו משהו שאפשר לשחק בו. לא עשינו זאת, אבל היה לנו את מנכ"ל Arrowhead איתנו אז הוא דיבר עם כולם ואני חושב שזה בסדר.
RPS: Magicka Vietnam נשמע לי מאוד הגיוני, אבל איך זה קרה?
וסטר: ובכן, זה היה המנכ"ל של Arrowhead, יוהאן, שאמר שלכל המשחקים יש הרחבה לווייטנאם. והוא צודק: לכל המשחקים צריכה להיות הרחבה לווייטנאם. אז הכנו אחד עבור Magicka.
RPS: האם אנחנו יכולים לצפות לראות הרחבות וייטנאם עבור Crusader Kings ו-Sword Of The Stars?
וסטר: בטח! אני אצטרך לדבר עם צוותי הפיתוח על זה, כמובן, אבל לא הייתי שולל את זה לגמרי...
RPS (מנסה לדמיין איך תיראה חללית וייטקונג): אוקיי! מבחינת משחקים אחרים יש לך שנה עמוסה, כפי שנראה היה שהתצוגה של GDC הדגישה...
Wester: אה בהחלט, יש לנו מגוון גדול של משחקים יוצאים, והצגנו מספר כותרים ב-GDC.שודדי המפרץ השחורנראה מעניין במיוחד, כי זה שילוב של משחקי חברת מזרח הודו הישנים ומשהו עם קצת יותר אקשן RPG. ראית את זה, כמובן. מעריצי הפיראטים הישנים! הזיכיון - ואני אחד מהם - יקבל בעיטה מהמשחק הזה, אני בטוח.
RPS: כן, וזה נראה מעניין בסוג של כנופיית פיראטים דיאבלו.
Wester: אז יש לנו גם Mount & Blade, שתהיה לו גרסה חדשה עם Fire And Sword. בנוסף למשחקים חדשים יש לנו הרבה הרחבות ותוכן נוסף למשחקים קיימים, כמו אלה של Magicka, Hearts Of Iron III ואחרים. זו הולכת להיות שנה גדולה!
RPS: כן, ונראה שאתה מתחיל לגוון. אני עדיין רואה אנשים בשרשורי התגובות שלנו אומרים "היי פרדוקס, נסה לפרסם חוץ מאסטרטגיה היסטורית!" אבל האמת היא שאתה כבר עושה פניות לטריטוריות אחרות. Dreamlords הוא אפילו MMORTS. איך זה נוצר?
וסטר: זו הייתה פשוט הזדמנות מצוינת. אני חושב שזה התאים לנו כי זה RTS הארדקור, אבל זה באמת נוצר במקרה. זה מפותח על ידי מפתח שוודי שהפעיל אותו בעצמו, והם רצו גיבוי שיווקי. זה החלק העיקרי של זה עבורנו. זה מסוג המשחקים שדורשים בעיטה גדולה כדי להפעיל אותו, ואנחנו מנסים לדחוף אותו דרך הערוצים שלנו כדי שזה יקרה.
RPS: הו וחרב הכוכבים II! התגעגעתי לזה ב-GDC, לצערי, אבל זה נראה מבטיח.
וסטר: כן, זה צריך להיות גם השנה. זה מתוכנן לאוגוסט, אבל לא הייתי לוקח את זה כמו חקוק באבן...
RPS: זה נראה כמו צעד שאפתני למדי קדימה מהמשחק האחרון. אני מניח שבקרוב תספר לנו איך זה דוחף 4X לכיוון חדש ומרגש?
וסטר: ובכן, אנחנו אוהבים לחשוב כך, אבל יותר מדי חברות בוכים זאב לעתים קרובות מדי. גם אנחנו עושים את זה! אני מנסה להתאפק מלהגיד כל כך הרבה על פריצת גבולות או דברים כאלה, אבל אני עדיין חושב שבז'אנר הזה לא התרחש הרבה במשך שלוש או ארבע שנים. הייתי רוצה לחשוב שנוכל לספק את היורש הרוחני לסדרת Masters Of Orion. זה חלק גדול מהשאיפה שיש לנו למשחק. אני מוטה כמובן, כשאני אומר את זה, כי זה הפייבוריט האישי שלי, משחקי Masters Of Orion. אני ממש אוהב אותם! Sword Of The Starts II הוא משחק שאני - בתור גיימר 4X ותיק - ממש מתרגש ממנו.
RPS: רק לחזור למשחק Mount & Blade החדש - מה הקטע עם זה? הוא לא יצא כבר בעבר במזרח אירופה?
וסטר: זה בעצם היה סוג של בלגן. תחילה הם יצרו מוד, ואחר כך יצרו ממנו משחק המבוסס על ה-Mount & Blade המקורי, ואחר כך עוד אחד המבוסס על Mount & Blade Warband! אבל המשחק שתראו במערב הוא גרסה מלוטשת של זה. יש לו עוד שמונה חודשים של איכות, והוא הרבה יותר קרוב לאופן שבו TaleWorlds רוצה שזה יהיה. הם השקיעו שם הרבה עבודה.
RPS: תמיד קצת הופתעתי מההתלהבות מ-Mount & Blade - האם ההתעניינות העזה מהקהילה מפתיעה אותך פעם?
וסטר: ובכן, אלו סוגי המשחקים שפשוט גורמים לך להתעניין בגלל הדרך שבה הם משחקים. אם אתה לוקח את סדרת Mount & Blade כדוגמה, אז אתה יכול לראות למה אנשים ממשיכים לשחק, כי זה מתגמל את אלה שחוזרים אליה ומוצאים יותר, ומשתלטים על יותר מזה. להרבה משחקים שונים יש דרכים משלהם לספק סוג כזה של משחק - רק תסתכל על Minecraft - אבל אני חושב שלמשחקים האלה יש מכניקה מסוימת שהיא מהנה ומתגמלת. אני חושב שזה מה שהרבה אולפנים באמת שוכחים ממנו:עושים משחקים!אני משחק הרבה משחקים שנראים ממש טוב, אבל אין לי סיבה לחזור אליהם. אני לא אזכיר שום שמות, אבל אני חושב שהמשחקים האלה הם זרוקים.
אם הפכנו את Mount & Blade ליפה יותר - אם גרמנו לו להיראות כמו החדששדה הקרב 3טריילר למשל – זה יעלה הרבה מאוד כסף, ובטח ימכור קצת יותר, אבל אנחנו לא חושבים ככה, אנחנו לא יכולים לחשוב ככה. במקום זאת, אנו חושבים שיש לנו הזדמנות לאתגר את הדרך הזו לעשות דברים.
RPS: אם כבר מדברים על מאתגר את הדרך שבה דברים נעשים, Magicka הוא מהדורה די יוצאת דופן במובנים רבים... וגם באגי בצורה יוצאת דופן, אולי? איך אתה מרגיש לגבי ההשקה של זה עכשיו, במבט לאחור?
וסטר: עם הטכנולוגיה שעליה בנינו וקבוצת הסטודנטים שעבדה כל כך קשה על המשחק הזה... ובכן, נניח שלא הופתענו שזה היה באג בשחרור, פשוט ידענו שנצטרך להמשיך השקעת זמן ומשאבים במשחק לאחר השחרור. זה במצב קצת טוב עכשיו, אני חושב. אבל זכרו שלעבוד עם צוות בפעם הראשונה זה קשה, כי זה קשה לתכנן את הזמן, לתכנן את המטרות. מה הם אומרים ומה אנחנו רואיםיָכוֹללא להיות אותו הדבר. אבל גם לצוותים הראשונים האלה יש רעיונות מטורפים ואלו ממלאים את המשחק. זה מה שאנחנו כל כך שמחים עליו עם Magicka, כי האקשן מצחיק ומוזר, וכדי שמשהו יהיה שונה, ובכן, זה הישג גדול לקבוצה של פעם ראשונה שמשחררת משחק של עשרה דולר.
RPS: לעתים קרובות אנו מתלבטים כיצד משחקים גמורים צריכים להיות, והנושא הזה עולה כל כמה חודשים. נראה לי שאנשים מוכנים לקחת את זה כל מקרה לגופו. אני מתכוון שהתגובה של מג'יקה שלא גמורה הייתה שונה לגמרי מהתגובה למשחקים אחרים שיכולתי להזכיר. זה היה בגלל המחיר? או משהו אחר מבחינת ציפיות?
וסטר: הו, זה שילוב של הדברים האלה. לא ניסינו לעשות הייפ את המשחק, וזה קבע את הציפיות ברמה מסוימת. נקודת המחיר הייתה 10 דולר, ועד כמה אתה יכול לכעוס על שהוצאת 10 דולר? התגובה הייתה ראשית "אוי, זה באגי", ואמרנו "נכון, אנחנו הולכים לתקן את זה". ראיתי אולפנים אחרים אומרים "לא, זה גמור", או "זה לא באגי" על המשחקים שלהם ששבועיים לאחר מכן יתוקנו. פשוט קיבלנו את זה והמשכנו עם זה. ותיקנו כל יום במשך שבוע, וזה היה דבר קשה לעשות, כי איך אתה יכול להיות בטוח שתיקון אחד יותר טוב מזה של היום הקודם, אבל זה נעשה ועכשיו אנחנו מוסיפים עוד תוכן. חברות אחרות צריכות להודות שהמשחקים שלהן בעייתיים בשחרור, כי הגיימרים צריכים לחיות עם זה. אם אתה לא מתחיל לטפל בבעיות מיד אז אתה מאבד כבוד. כמפתח אתה צריך להגיב במהירות ובאחריות. תמיד היו מנומסים, ותמיד כתוב דברים בפורומים שתשמח שאמא שלך תקרא.
RPS: עצות טובות לכולם באינטרנט, שם. אז, ממשיכים הלאה, מה קורה עם Paradox Connect? ראיתי אתכם מכריזים על פונקציות הרשת החברתית שלכם, אבל עדיין לא ראיתי את זה באף משחק?
Wester: Dreamlords הוא המשחק הראשון שמשלב את Paradox Connect באופן מלא. אנחנו רוצים לשלב איתו את כל הכותרים, כדי שיהיו הישגים וכן הלאה זמינים לכל המשחקים. אנשים שואלים אותי "האם אתה מתכוון להשתמש בזה כדי להתחרות ב-Steam?" אבל זה פשוט מגוחך, אנחנו מפרגנים ל-Steam, ולא שום דבר אחר. אנחנו רוצים לשרת גיימרים ולתת להם את סוג הפונקציונליות שהם מחפשים. זה מאפשר לנו לעשות זאת מבלי לסמוך על אף אחד אחר.
RPS: אבל זה לא מסגרת או DRM כמו GFWL, נכון? זה רק הרחבה אופציונלית?
וסטר: לא, חיבור אינו חובה. אם אתה רוצה את ההישגים, האווטרים וכן הלאה, אז אתה צריך להשתמש בזה. אבל אתה לא צריך להיכנס אליו כדי להגיע למשחק. לעולם לא נרצה להסתיר את המשחק שלנו מאחורי מערכות DRM שונות כמו Ubisoft או מי שנראה שצריך לעשות. אנחנו פשוט לא עובדים ככה.
RPS: אז אתה לא משתמש ב-DRM בשום צורה?
וסטר: אנחנו לא משתמשים בשום DRM. עם זאת, אנחנו משתמשים לפעמים במתקינים של Steam, אבל אנחנו לא משתמשים בזה כ-DRM נגד פיראטיות. למעשה אנחנו משתמשים בזה כדרך לוודא שהמפיצים שלנו אכן משלמים לנו כסף. היו לנו בעיות עם זה בעבר עם מוצרי קופסאות, ולא מקבלים תשלום, אז שליטה על המסגרת של Steam פירושה שאנחנו יכולים לכבות את כל המשחקים בערוץ מסוים וזה מפעיל לחץ על המפיצים לשלם. זה כל הסיפור. Steam הוא לא DRM עבורנו. יש אנשים שלא אוהבים Steam, ואני מכבד את זה, אבל זה היה שימושי להגן על עצמנו מפני חשבונות מפיצים שלא שולמו.
RPS: אז אתה דואג לגבי פיראטיות?
וסטר: זה לא עניין. הרבה פיראטים הומרו על ידי Steam ו-GamersGate. רוב האנשים רוצים לשלם עבור משחקים, ורובם כן. כל עוד אנחנו מרוויחים כסף ויש לנו עסק נהדר, אני לא אדאג לגבי זה. הדבר היחיד שמעצבן אותי הוא כשאנשים טוענים שיש להם "זכות" להיות מסוגלים לעשות פיראטים ולהוריד משחק. חוץ מזה, אני לא דואג בקשר לזה. זה עשוי להשתנות אם יהיה לנו משחק פיראטי בכבדות, אולי. נראה. חחח.
RPS: זה נראה כמו גישה חיובית. הו, היה עוד דבר אחד שרציתי לשאול אותך לגביו: צייצת בעצבנות שלא הוזמנת לפאנל משחקי האסטרטגיה ב-GDC? עם זאת, רוב חברי הפאנל הזכירו את פרדוקס כ"חברה מעניינת ברמה בינונית", איך אתה מרגיש לגבי זה?
Wester: זה בהחלט עדיף מאשר להיות מאופיין כחברת אסטרטגיה מעניינת בקנה מידה קטן! אני רואה בזה דבר טוב. זה היה דבר טוב, דבר ממש טוב. הבחור מ-Robot Entertainment, למשל, ציטט אותנו כדוגמה לאופן שבו משחקים צריכים להיות מורכבים יותר, ואני אוהב את זה. אבל זועף? אולי זו המילה הנכונה. אבל אתה יודע אם זה דיון על משחקי אסטרטגיה במחשב, ואני ושלושה מפיקים היינו בסן פרנסיסקו בכל מקרה, אתה יודע, הזמינו אותנו! קדימה, חבר'ה. מצד שני אני לא אתעצבן על זה בעוד שנה - אני רק נותן להם ראש לפעם הבאה.
RPS: הנקודה הזו לגבי מורכבות היא חשובה, לא? אני כל הזמן נתקל בעיתונאים, גיימרים ומפתחים שכולם מצביעים על סוגים כאלה של משחקים, או דברים כמו Men Of War, כדוגמה לאופן שבו הם מפיקים יותר ממשחקים מורכבים. האם זו אחת המשימות של פרדוקס, לספק צרכים מסוג זה?
Wester: כן, לספק משחק מורכב יותר זו המשימה של פרדוקס. מה שאנחנו צריכים להיות טובים יותר בו הוא לגרום לגיימרים להרגיש טוב יותר עם המשחקים האלה. כמה משחקים שפורסמו על ידינו ממש מענישים. אנחנו צריכים לוודא שהשעות הראשונות של משחקים כמו, נגיד Hearts Of Iron, יפעלו קצת יותר בצורה חלקה. אני חושב שאם אנחנו יכולים לעשות את זה בלי להקריב שום עומק או מורכבות, ובכן, זו חייבת להיות המטרה. ועשינו דרך ארוכה, אבל הדרך עוד ארוכה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.