כמו הכתוביות של Prince Of Persia,הכתר האבודהוא בהחלט מעורר. הוא מעלה תמונות של עברים נשכחים שמתגלים מחדש, של עוולות המתוקנות, והכוח שהוחזר לאיזונו הראוי. כולן הבטחות ש-Ubisoft Montpellier מסוגלת לקיים במהלך הסיפור המתוכנן בצורה מסודרת, ולעתים קרובות ביותר ממובן אחד. אבל אחרי שהעיף את הלוחם הגיבור שלה סרגון ברחובות מלאי המפלצות של מצודת הר קף שלו במשך 20 שעות, ברצוני להציע גם את החלופות הבאות: Pit Of A Thousand Spikes; גלגלי המוות הנצחי של להבים מסתובבים; או אולי פשוט Traps: The Game. אלו אולי תיאורים מדויקים יותר של האתגרים שתתמודדו איתם בכתר האבוד, שכן הר קף הוא לא מקום שמותר לפסוע בו בקלות ראש. המוות עוקב בכל פינה, אבל זה בדיוק מה שהופך את ה-Metroid המעוצב במיומנות למרגש כל כךפלטפורמה. עזוב את הדעות הקדומות שלך, כי זה בקלות שווה לזוג של שני אולפני מוןאורימשחקים,אביר חלולושמות ז'אנר המטרויד שלו.
הרבה מזה תלוי בסרגון עצמו, שהאתלטיות שלו "עשה הכל" מתורגמת לאחד הגיבורים הזריזים והרגישים ביותר ב-Metroid-like מאז שאורי החליק לראשונה למקום ב-2015. הוא תענוג לתמרן תחת אגודלים, ולא רק כשאתה זורק אותו מעל בורות דוקרנים, קופץ על הקירות במעלה שבילי יער עמוסי צצים, או ביצוע חיסכון לאחור של הרגע האחרון על ביצות רעל בביוב. חמוש בזוג החרבות האמינות שלו (ובסופו של דבר קשת בהצטיינות להתקפות מטווחים), הוא גם מוכשר בכל הנוגע ללחימה, ומוכיח את עצמו ככוח חילוץ של איש אחד כשיר כשהוא מנסה להציל את החטופים הנסיך ע'סאן מבוגד מרושע בתוך קבוצתו שלוחברים לוחמים בעלי כוח על.
ואז שוב, המהירות שבה סרגון יכול להכות חרב משולבת עם גלילי דודג', לבצע פרידה של הרגע האחרון, ואז לשגר את עצמו בחזרה למערכה עם בעיטת חגורת קיר כמעט גורמת לו להיראות יותר כמו רקדן בלט מאשר כחוט. עם להבים. אף פעם אין תחושה שאתה נאבק נגד האופן שבו הוא זז או מנסה לריב עם דמות שלא נועדה לאקרובטיקה מסוג זה. הוא יכול להפעיל אגורה, הבחור הזה, ומאפשר לך להיכנס לסוג של מצב זרימה שבו הוא פשוט מרגיש אחד עם לחיצות הכפתורים שלך - ועם מוביל כל כך בטוח וחינני שעומד לרשותך, זה מחדיר כל קרב, מהמספוא זומבים לקרבות הבוס ממלאי המסך, עם עקצוץ, שערות על העורף שלך סוג של התרגשות.
זה לא אומר שהפלטפורמה בין הקרבות האלה פחות מלהיבה, כמובן. הר קף הוא מגרש דריסה עצום עבור יוביסופט מונפלייה כדי למתוח את שלהםאגדות ריימן-שחזו את השרירים, והם לא מאכזבים. בקלאסיקהMetroidvaniaאופנה, תקלף את שכבות המצודה הזו בהדרגה לאורך זמן, עם יכולות חדשות שיפתחו מסלולים וסודות חדשים שתוכל לשדוד לאורך הדרך. אבל הקצב שבו מציגים בפניכם רעיונות חדשים וטוויסטים חדשים יותר ויותר על סט הכוח המתפתח של סרגון פשוט מרגיש כל כך מרענן בעידן שבו רוב שוברי הקופות הגדולים מצטמצמים עד סנטימטר מחייהם. ברור שזה משחק שלא מפחד להראות את שיניו, ובכך הוא מסוגל לספק רגע אחרי רגע של נשיקת שף, שמחה ילדותית כשאתה מבין איך לנווט את ההישגים הבלתי אפשריים שלו לכאורה של קפיצה על הקיר, שטף אוויר. ואפילו דילוג ממדים כדי להגיע שוב לקרקע מוצקה.
אל תטעו. יש כאן כמה פלטפורמות הארדקור ראויות לתצוגה, וזה לא שמור רק לכפפות המבוססות על האתגרים הרבים שלה. אפילו בנתיב הראשי, תוטל עליך לשלוט בכל היכולות של סרגון כדי להגיע למפגש הבוס האחרון, ולעתים קרובות תוך כדי ג'אגלינג ושילוב של כמה מהן בתמרון אחד. בין אם זה החלקה במורד קירות, זריקת אוויר מיידית על פני הבטן של עמוד מכוסה קוצים לפני קפיצה כפולה לאחור כדי לחבק את הקיר בצד השני שלו, או התחבטות בעצמך כדי להחליק אויב נפץ לתוך הטארדיס שלך. כיס ואז לשאת אותו לקיר מגלה שצריך להתחמק (הכל מבלי לגעת ברצפה), זהו אחד ממשחקי הפלטפורמה המיומנים והערמומיים ביותר יש. וכשזה מתחיל לזרוק למיקס גם את יכולות הטלפורטציה/הריצה לאחור של סרגון? עַכשָׁיוזהומה שאני קורא לפלטפורמה הטובה ביותר.
זה דברים עמוקים ומספקים, גם אם למה שאתה מסתכל עליו אין בהכרח כשרון ויזואלי מיידי של, נגיד, אורי או אביר חלול. יש תקיעות של פזרנות מבריקה וחדורה באנימה במהלכי הפריז ובמהלכי הסיום של סרגון, כמו גם אזור מדהים של משחק מאוחר שיש בו את כל הדרמה והזעם של ציור הוקוסאי, אבל מחוצה לזה, הר קף אכן נתקל קצת. , ובכן, סרגלים ורשתות גיאומטריה. זהו עולם שהוא ללא ספק מעשה ידי אדם ולא אשליה של מסה אורגנית שמתעוררת באופן טבעי, למשל, אבל זה מסוג המקומות שבהם גם הקווים הנקיים של כפפות המוות שלו בסופו של דבר פועלים לטובתו. האתגרים עשויים להיות משחקי וידאו ללא ספק, אבל יש ריגוש אמיתי ביכולת מיידית לקרוא את מלכודות המוות השופעות בסגנון "הקומה היא לבה/קוצים" ולהבין בדיוק מה הולך להיות הצעד הבא שלך ברגע ובאמצע קְפִיצָה. וגם אם תבלבל את זה לאורך הדרך, נקודות המחסום הנדיבות של הכתר האבוד אומר שאתה יכול לנסות שוב מיד במחיר של קצת בריאות, ללא צורך בחזרה לאחור.
עם זאת, אם תיפול בקרב או שרף הבריאות שלך יירד לאפס, עם זאת, תיגרר בחזרה אל ענפי עצי הווק-ווק הזהובים שתמצא מפוזרים מסביב לחורי המסתור של הר קף (אלא אם כן אתה לעשות קרב בוס, שבו יש לך אפשרות להפעיל מחדש באופן מיידי, או לבצע פעולות מחדש בעץ הסמוך מאוד, לשבח את הנסיך). תחשוב עליהם כמו ספסלי הולו נייט, או אנשמות אפלותמְדוּרָה. הם מקומות שבהם אתה יכול לחסוך, לשחזר את בריאותך, להחליף את קמיעות הסטטיסטים שלך, וכמובן, להפעיל רענון של שרצים של האויב. אבל הכתר האבוד הוא גם משחק ידידותי בהרבה מכל אחד מחבריו לז'אנר. בתור התחלה, זה אחד שזוכר את ההתקדמות שלך כשאתה מת, ולא גורם לך לחזור למקום שבו נפלת בפעם האחרונה כדי להחזיר את כל הדברים שלך. כמי שרק אי פעם היה תלמיד מתנשא בבית הספר הסולסיאני הזה לעיצוב, כל זה בא כהקלה מבורכת מאוד. לעזאזל, אפילו פריטי האספנות שאתה אוסף נשארים איתך - בלי לעשות מחדש את מסדרונות האבדון האלה (לעיתים קרובות קשים) שוב, לא אדוני, בכנות, כן, יותר מזה בבקשה, מפתחים.
אחרי כמההצצות מוקדמות נרחבותב-The Lost Crown לקראת ההשקה, חשבתי שאני יודע כל מה שצריך לדעת על מערכת הלחימה של The Lost Crown, אבל התברר שיש לי עוד הרבה מה ללמוד ממנה. ברגע שהם יהיו זמינים, אני ממליץ להשקיע את הזמן כדי להשלים את אתגרי ההדרכה של בן הזוג ארטאבן ב-The Haven, מכיוון שיש ניואנסים נסתרים למהלכי המשולבים שלו שיפתיעו וישמחו אותך בעומק ובחכמה שלהם.
קרדיט תמונה:Rock Paper Shotgun/UbisoftUbisoft Montpellier הביאה גם נגיעות מודרניות מסודרות לכתר האבוד, והציבה רף חדש לקלות ולאיכות חיים כמו Metroid. העיקרי שבהם הוא שלהתכונת צילום מסך זוכה לשבחים, המאפשר לך להצמיד תמונות של הסביבה שלך - של דלת נעולה, למשל, או תיבת אוצר מחוץ להישג יד שאינך יכול לגשת אליה עדיין - ממש שם על המפה שלך בלחיצת כפתור. מבחינה טכנית, יש מגבלה רכה על מספר הפעמים שאתה יכול לעשות זאת, מכיוון שהיא קשורה למספר רסיסי הזיכרון שאתה מסוגל לשאת, אבל מעולם לא נגמרו לי מהם במהלך המשחק שלי, וככל שהעולם מתחיל להיפתח למעלה, ישנם שדרוגים שתוכלו למצוא כדי לחזק את המספר הזה עוד יותר. עם זאת, זוהי ברכה אמיתית לחקירה, ומציעה תזכורת מהירה וקלה למכשולים הנוכחיים שלך, ולאן הכי טוב לך ללכת עם מערכת הכוחות הנוכחית שלך - במיוחד אם תבחר במצב חקר נטול רמזים ברובו ב- תחילת המשחק, מה שמשאיר סמנים אובייקטיביים וכדומה למי שמעדיף לקבל קצת יותר חופש.
אני ארים ידיים ואגיד ששיחקתי במצב מודרך לסקירה, שעושה פסגות אובייקטיביות וסמלים של 'היי, הדלת הזו פתוחה עכשיו' במפה, כמו גם שרבוטים קטנים כדי לציין לאיזה כיוון דלתות נעולות מסוימות צריך לטפל אם אתה נתקל במבוי סתום. שימושי כשאתה בתאריך יעד, אבל אתה יכול גם להחליף בין מודרך לחקירה כרצונך בהתאם להעדפה שלך. כך או כך, נחמד שיש בכלל את האפשרות, וזה פשוט הופך את הכניסה לכתר האבוד להרבה יותר קל אם אתה זקוק לעזרה לפעמים. אכן, הייתה רק הזדמנות אחת שבה הכניסה לאזור מסוים במפה לא הייתה בדיוק במקום שחשבתי שהיא עומדת להיות, מה שהעניק לי פלאשבקים קלים ל-בעיות ניווט שהיו לי ב-Axiom Verge 2. עם זאת, בסך הכל, אטריות חקירה הן לעתים נדירות לשווא, מכיוון שתמיד יש סוד או שניים בסוף כל מסלול, בין אם זה פריטים מיוחדים, מטבעות או גבישי זמן שתצטרכו כדי לשדרג את הנשק והקמעות שלכם, או פריטי אספנות של טקסט טעמים.
יש לי דאגה קלה מאוד שחלק משדרוגי הנשק המאוחר של המשחק עלולים להטות את סולם הקושי קצת יותר מדי לטובתך, חשוב. אחרי שנאבקתי כמה פעמים מול בוס אחד מסוים של משחק באמצע עד סוף, המשחק הבא היה קל כמעט מביך אחרי שנתתי קצת חיזוק לחרבות שלי, אבל Ubisoft אישרה שיהיה תיקון של Day One שיתייחס לכמה של איזון הבוס בזמן ההשקה (והיי, גם אם לא, עקומת הכוח עדיין מרגישה מאתגרת למדי במקומות אחרים, אז לא הייתי אומר שזה עניין גדול ב- תכנית גדולה של דברים).
עם זאת, בסך הכל, The Lost Crown הוא המצאה מחדש יוצאת מן הכלל של מה שמשחק Prince Of Persia יכול להיות, כמו גם Metroid-דמוי Metroid מהשורה הראשונה בהובלת פלטפורמה בפני עצמה. זה מביא לז'אנר כל כך הרבה פיספוסים מבורכים כדי להפוך אותו לידידותי ונגיש, וכל זאת תוך שהוא נותן לשחקנים אתגר בשרני ובלתי מתפשר לבדוק את יכולתם באמת. זה באמת חגורה ראויה, זה, וממש אסור לפספס אם אי פעם נהנית משנייה אחת ממשחקי Ori, Hollow Knight אוSteamWorld Dig 2. אחרי שנים של משחקי אינדי השולטים בחלל המטרויד, מרגש לראות את קבוצת מונפלייה של יוביסופט מוצאת את רגליה שוב, ומשאירה אולי רקמשילגנוב בחזרה את ההישג המוכתר הזה.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציאים לאור Ubisoft.