אבל לא המצלמה של בלדור'ס גייט 3, תודה
מנהל העיצוב של Obsidian Entertainment, ג'וש סוייר, אמר שהוא יהיה מוכן ליצור חדשעמודי הנצח RPG, בהינתן תקציב בקנה אחד עםשער בלדור 3. ספציפית, הוא היה רוצה לבנות עלעמודי הנצח השני: אש מוותמערכת הלחימה של, והשתמשו ב"מצלמת תלת מימד מתואמת" שמונעת קצת מהמהומה של חקר העולם וניווט בממשק המשחק של לאריאן.
כל זה מראיון נרחב וטוב עםTouchArcade(כפי שהבחין על ידיVGC), שבו סוייר כתב לירי על יצירת תעלומת רצח נזיריםPenmentוהשנים הרבות שלו בעסקי משחקי התפקידים, עובד על הכלPlanescape TormentאֶלFallout: ניו וגאס. קריקי, לאיש הזה יש קורות חיים וחצי.
"אני לא חושב שהייתי מצליחPenment2", אמר סוייר לאתר, כשהוזמן להציע את פרויקט החלומות שלו. "אני באמת מרגיש מאוד מרוצה מהמשחק הזה. זה לא שאני לא רוצה לחזור לזה אף פעם, אבל פשוט עשיתי את זה, אז כנראה הייתי מחכה קצת. אני חושב שאם זה באמת היה תקציב בלתי מוגבל, אני חושב שהייתי מנסה את עמודי 3 כי אני יודע מה היה התקציב של Deadfire, שזה לא היה הרבה ושמעתי מכמה אנשים בשביל מה היה התקציבשער בלדור 3, ואני לא הולך לדבר על מספרים, אבל אם יש לי את התקציב הזה, בטח, אני אעשה עמודים 3.
"אני חושב שזה יהיה מאוד כיף לעשות, לעשות כמו RPG פנטזיה מבוסס מסיבה בעלת ערך הפקה גבוה", המשיך. "אני די מרוצה מ-Pillars ו-Deadfire, אבל אני כן חושב שאם זה לא היה ממומן בהמונים, כנראה הייתי גורם לזה להתבסס. אני לא אומר שלא יהיה זמן אמיתי עם מערכת הפסקה, אבל אני כן חושב ש המערכת מבוססת התור של Deadfire שאני לא יכול לקחת עליה קרדיט, שניק קארבר ובריאן מקינטוש, הייתה ממש מגניבה.
"אבל המשחק לא תוכנן לזה, אז בעצם לעצב את המשחק לפי תור, פחות מפגשים, מפגשים קטנים יותר, אבל הרבה יותר טקטיים, אני חושב שזה יהיה כיף גדול, ועם קולנוע מדהים וכל הדברים האלה זה יהיה נהדר."
בהנחיית האתר לשתף יותר בשאלה הירוקה-עד של לחימה מבוססת-תור לעומת לחימה בזמן אמת, ציין סוייר כי קל יותר לקרוא משחקי RPG מורכבים כאשר הם מחולקים לתורות.
"אני פשוט חושב שקל יותר לעצב קרבות מורכבים יותר", אמר. "אני אוהב משחקים עם הרבה נתונים סטטיסטיים, ברור. אבל הבעיה עם זמן אמת עם הפסקה היא שלמען האמת קשה מאוד לאנשים לנתח את כל המידע הזה ואחד הדברים ששמעתי הרבה מאנשים ש שיחקתי ב-Deadfire בתורו מבוסס, זה שהיו דברים במשחק כמו מערכת הכאב וההשראה שהם לא ממש הבינו בצורה ברורה עד ששיחקו אותו בתורם.
"מכניקה אחרת כמו חדירה, הם לא הבינו עד ששיחקו את זה בתורם. אז אני לא אומר שכל המערכות האלה מושלמות, אבל אני כן חושב שאני אוהב לעשות דברים פריכים יותר עם מערכות, וזהו פשוט יותר קל להבהיר את הדברים האלה ולעבוד בסביבה מבוססת תורות."
אם כבר מדברים על להבהיר דברים, סוייר גם לא ישתמש במצלמה ידנית לחלוטין, כמו זו של בלדור'ס גייט 3, מכיוון שהוא מרגיש שזה יוצר יותר מדי כאבי ראש. "אמרתי לפני המצלמה ב-BG3 שהיא בעצם מצלמת Divinity Original Sin 2. אני לא מעדיף את זה כי אני אוהב לעצב לפרספקטיבה ספציפית.
"אני חושב שאתה יכול לעשות את זה עם מצלמה עם תסריט בתלת מימד," הוא המשיך. "אני חושב שזה יהיה סופר מגניב. אתה יכול לעשות את זה וזה יכול לעבוד ולהיות מאוד כיף. אני חושב שזה העניין. בשבילי, רוב הבעיות שיש לי עם BG3 קשורות לממשק. זה קשור למצלמה או לממשק ולאופן שבו אתה מנהל יכולות ולוחץ על דברים וחלק מהדברים האלה הם סוג של כאב ראש בשבילי למען האמת.
"אני באמת, לפחות עבור Pillars ו-Deadfire, ניסיתי לשמור על הממשק, בהתחשב בעובדה שזה משחק מאוד מסובך, ניסיתי לעשות את זה כמה שיותר פשוט לאינטראקציה איתו, ואני חושב שעשינו עבודה די טובה על זה. , אז זה ימשיך להיות הפוקוס שלי.
"בכל פעם שאני הולך לעשות משחק שבו אני יודע שיש בו הרבה מורכבות, אני רוצה שהמורכבות תהיה לא באינטראקציה עם הממשק, אלא בחלק המנטלי שלו, לא בחלק הפיזי שלו, " סיכם סוייר.
בהחלט שווה לקרוא את הקטע המלא. הפרויקטים הנוכחיים של אובסידיאן כולליםאל תקראו לזה-שיבוט-Skyrim מוּשׁבָּע, אשרהתחיל את החיים כ-RPG משותף אך עד מהרה הפך לשחקן יחיד.