הו תודה לאל. לאחר 77,000 תומכים, 4 מיליון דולר גיוס וכמעט שלוש שנים בפיתוח, Obsidian'sעמודי הנצח[אתר רשמי] נמצא כאן, וזה פשוט מהמם.
זה ה-RPG שאני משתוקק לו מאזPlanescape: ייסורים, הראשון שזכה באהבה המוחלטת שלי מאזעידן הדרקון: מוצא. זה משחק עצום, עמוק וכתוב להפליא, שאפשר להגדיר איךאַתָהרוצה להתקרב לז'אנר, גדוש במלווים, משימות צדדיות, מערכת לחימה מעורבת מאוד, ונמשך 60 שעות מוצקות. הנה מה שאני חושב:
בואו נהיה ברורים לגבי איך הביקורת הזו הולכת להתנהל. אם אתה רוצה להיכנס ריק לחלוטין, כמוני, אז תפסיק לקרוא בסוף הפסקה הזו. כי כל מה שאתה צריך לדעת הוא במבוא למעלה. הרשו לי לסכם: "האם כדאי לי לקנות את עמודי הנצח?" כֵּן. הנה, כל הכבוד, העבודה בוצעה. אם אתה רוצה לדעתמַדוּעַזה טוב, אז המשך לקרוא, אבל חשוב לקבל שכדי לעשות זאת, אצטרך לרמוז להיבטים של המשחק שלא נחשפים בחצי השעה הראשונה. אבל תאמין לי, אני טוב בעבודה שלי, ובעצם לאלְקַלְקֵלדָבָר. אני בקושי מתכוון להזכיר את העלילה.
אתה לא יכול להרוג אלוהים בלי השלכות. זה מה שלמדתי, תוך שעת הפתיחה של עמודים. אבל זה לא הייתי אני - זה קרה לפני שהגעתי.
אני, מסתבר, אני פלדין, נקבה של שדון חיוור מהלבן שמסתבר, שנקראת Ambrée. (50 נקודות לאדם הראשון שיכול להבין את הדרך שהמוח שלי עבר לשם הזה). חבר במסדר המטיילים הטובים, אני נסחף, מעולם לא מקובע למקום או למשפחה. זה הכל הוחלט ביוצר הדמות, לפני תחילת המשחק.אַתָהיכול להיות כל אחד משישה גזעים, אחד עשר כיתות, תרבויות רבות ושבעה רקעים. ישנן בחירות מכוננות יותר לאחר שהמשחק מתחיל, ואכן מדי פעם כשהוא ממשיך, באמצעות יכולת מסקרנת להחליט איזה ממבחר הזיכרונות הוא זה שהיה לך זה עתה.
בדקות הפתיחה, במסע לעבר Gilded Vale (יעד פופולרי למתיישבים חדשים ב-Dyrwood), המסיבה שלך נקלעת לבעיה, ובסופו של דבר אתה נקלע לטקס מאוד מוזר. טקס שיש לו השלכות די עמוקות עבורך, ועל מערכת היחסים שלך עם הנשמה.
וכשילדים מקומיים נולדים ללא נשמות, ברור שמשהו לא בסדר במקומות האלה, וההשלכות שלו מתרחשות הן בקרב הדתיים והן בקרב המדעיים.
זה, כמובן, בסביבה חדשה לגמרי. היקום של AD&D סיפק את המפות והקוביות עבור משחקי ה-RPG של BioWare, המאמץ Kickstarted של Obsidian גרם לא להוציא הון תועפות על רישיון. במקום זאת, באכפתיות די יוצאת דופן, הם החלו לבנות את עולם המשחקים שלהם ואת מערכת החוקים שלהם מהיסוד. מה שהסתדר די טוב.
בעוד שגלגול הקוביות מוסתר כולו, קיבלתי את הרושם שהוא השתמש בהרבה D100s. המבנה מוכר כולו, והתקפות מבוססות על תכונות מסוימות ויעילותן נגד אחרים, עם כמה התקפות ומיומנויות מיוחדות זמינות פעם בכל מפגש, או פעם למנוחה, כפי ש-D&Ders יזהו. (כמובן, מפגשים מגיעים כאן סמיך ומהר, וכל אספסוף של אויבים נחשב למפגש נפרד, כל עוד אתה יוצא ממצב התקפה ביניהם.) הרמה היא תהליך נדיר, שעובד בדיוק כפי שהיית מצפה, עם רמות מתחלפות מספקות מיומנויות או תכונות חדשות - הייתי ברמה 11 עד סוף המשחק, כדי לתת לך מושג על הקצב. הכל מרגיש מוצק להפליא, ומצויד היטב.
העולם גם מוכר בעודו חדש לגמרי. Dyrwood, שם קיימות כל העיירות והמיקומים של המשחק, היא יצירתו של אובסידיאן, בעוד שהיא עדיין בסיס פנטזיה קונבנציונלי למדי שעליו ניתן לבנות את הרומן והסיפור המסקרן שלו. קהילות חקלאות כפריות, ערים רחבות ידיים מימי הביניים, וכמובן עיירה ירוקה וטבעית בהמשך הדרך. זו מפה נחמדה והגיונית שעליה הם מניחים את הפיקניק הטעים שלהם.
בפועל, Pillars הוא שחזור נאמן להפליא של מנוע האינסוף שהניע משחקים כמו בלדור'ס גייט,Icewind Daleו-Planescape: Torment, אלא שהפעם נוצר בחוכמה במנוע Unity. אז זו זווית קבועה, תצוגה איזומטרית של הדמות שלך ושל חבריו או שלה, עיגולים ירוקים על כפות רגליהם, וסמן שתזהה מהמשחקים של הבלדור. זה נהוג מאוד במראה, אבל ברזולוציות גדולות ומקסימות, עם זום הרבה יותר מושך.
למעשה, טכנית זה ממש לא חורג מהמסורת של BioWare. המסורת, אני צריך לומר, של יצירת משחקי פנטזיה אפיים, כתובים היטב ומקסימים לחלוטין. אתה יכול לשלוט בכל אחד מתוך עד שישה חברי מפלגה על ידי בחירה בהם, לחיצה לאן אתה רוצה שהם ילכו, עם מי אתה רוצה שהם ידברו/יסחרו, וכמובן באילו בדיונים אתה רוצה שהם יחתכו/יתפוצצו. שיחות מציעות אפשרויות רבות, רבות מהן יסגרו תגובות אפשריות אחרות, והאישיות שלך תקבע הן את האפשרות והן את התוכן של שיחות עתידיות, גם עם דמויות עתידיות. קווסטים מוקצים במספרים עצומים, בעיקר בצד, כולם מעודדים אותך בערמומיות לאורך המסלול של מסלול הליבה של המשחק. (אל תדאג - אתה יכול לחזור/להסתעף בכל נקודה - למעשה, אתה מעודד לעשות זאת.)
הלחימה היא בזמן אמת, אך ניתן להשהות אותה בכל רגע. זה גם ברירת מחדל לשחק בהילוך איטי, כדי להציע אמצע פשרה למי שמעדיף לחלק הזמנות תוך כדי תנועה. עם זאת, עם שש דמויות, כל דבר עד סביבות שנים עשר אויבים, ועשרות ועשרות לחשים, פזמונים, התקפות, התקפות מיוחדות, שיקויים, חיות הניתנות להשרצה ומגילות ביניהם, הפסקה עדיין נשארת בחירה הגיונית. ישכָּךהרבה קורה בלחימה, ואני חושב שאחד ההישגים הגדולים ביותר של עמודים הוא במידת הרצון שלו לתת לך להחליט עד כמה אתה רוצה לקחת על עצמו.
רמות הקושי הן הדבר הכי מכריע כאן, ואני מתאר לעצמי שיגרמו לכל מיני שטויות חוצפה בקרב גיבורי אינטרנט, שיתעקשו שהם איכשהו באופן בלתי אפשרי שיחקו את זה ברמה הכי קשה וימצאו את זה קל מדי. הם מפוצצים. תתעלם מהם. המשחק הזה הואקָשֶׁה.
זה מתאמץ לתקשר את זה. הבחירה ב"רגיל" (כפי שאני תמיד עושה לביקורות) זה היה בדיקה קדחתנית למדי הייתי בטוח. נורמלי הוא, נאמר, עבור ותיקי RPG משנות ה-90, שמעולם לא נתנו לכישוריהם לחמוק מאז. חשבתי שזה אני, כי אמנם (אוי אלוהים, וידוי) אף פעם לא הגעתי רחוק מאוד עם משחקי בלדור'ס גייט (תראה, התגעגעתי אליהם בזמנו, ומאז לא היו לי 400 שעות פנויות), Planescape: Torment נמצא בחמשת המשחקים המובילים שלי בכל הזמנים, והערצתיNeverwinter Nights 2. ואני עדיין אוכל משחקי RPG ברעב. היי ילד, משחקי RPG הפכו קלים יותר, אנשים. שרירי ה-RPG שלי נהיו תקלות. נורמלי הוא די מושלם - הרעיון ש-Hard ו-Path Of The Damned קיימים מעל זה מרתיע נגיעה - ו-Easy הציע לי מקום נוח לפזז דרך עוד פיסות. ואם הקשיחות הכי קשוחה עדיין לא מספיקה לך, אז תוכל להפעיל את מצב מומחה, להשבית הרבה מהעזרה במשחק, ו-Trial Of Iron הופך אותו ל-roguelike, עם קובץ שמירה אחד שנמחק עם מוותך.
אם קרב מסובך הוא ההיבט שמרחיק אותך ממשחקי RPG מונחי סיפור, אז מצב קל הוא שם בשבילך - אבל אל תצפה להיות ממש מופרך. למרות שזה אומר שרוב הקרבות דורשים כמות מינימלית של הוצאת פקודות, והקרבות הפשוטות ביותר פשוט יתרחשו עם התקפות אוטומטיות, ישנם רגעים שבהם אפילו Easy מוכיח אתגר. בטח לא משהו שאי אפשר להתגבר עליו - כמו שאמרתי, מסתבר שהשרירים שלי התנוונו עם השנים, אבל לא היה משהו שהחזיק אותי יותר מדי זמן. אבל כן, הייתי אסיר תודה שאפשר היה לעבור לאיזי מתי שרציתי.
זה מצחיק איך, בשחזור התחושה של משחקי RPG מעשרים שנה אחורה, Pillars Of Eternity גם חוזר בנאמנות על מוזרות כל כך מוכרת בז'אנר. כשאתה יוצר את הדמות שלך, אתה בוחר את הרקע שלה, את המקורות שלה, אתה נותן לה היסטוריה שחוזרת רחוק יותר מהרגע שבו לחצת על "שחק". אבל היכנסו לעולם והאווטר שלכם איכשהו בור באירועים הכי קטקליזמים, מופתע ומפתיע בכך שהוא לא מכיר נסיבות ששינו את חייהם של כולם. Planescape שיחק את הקלף הקל ביותר כמו שהוא שיחק אי פעם: אובדן זיכרון. אבל Pillars - כמו כל כך הרבה משחקי RPG קלאסיים אחרים - לא מתרץ את זה, אלא פשוט משאיר אותו תלוי כמו דש מוזר גדול.
אז זהו שהעלילה עוסקת באותה מידה במפגש עם החדש כמו בלימוד הישן - הישן שכנראה שכולם בעולם המשחק כבר יודעים. יש דמויות שמביעות הפתעה על הנקיקים בידיעתך, אבל אף אחת לא חושבת להושיב אותך ולתת לך כוס קפה ומתאר מקיף של אירועים. זה באמת לא משנה, אבל זה דווקא בולט.
עם זאת, עושר העלילה הוא כזה שמחה. רמזתי לעסקי הנשמות החסרות, "הולובורן", אבל חשוב לדעת שזה רק חלק ממה שקורה כאן. יש עניינים מקומיים זעירים המשפיעים על התנחלויות ועיירות בודדות; קשתות מתיחה היסטוריה שמתפרסות על פני דורות; נושאים אישיים חיוניים עבור חברים ו-NPC רבים שאתה פוגש בדרכך; ואופי הנסיבות שלך. האופן שבו המשחק שוזר את כולם יחד, לא מאפשר לשום דבר להרגיש כמו מוץ, הוא אולי ההיבט המדהים ביותר של משחק מדהים לעתים קרובות.
יש קווסטים ספציפיים שאני רוצה לחגוג ביתר פירוט, עבור הבחירה שהם מציעים, הטון שהם נותנים, התחושה שהאופן שבו ניגשת אליו שינתה משמעותית את התוצאה. אבל אי אפשר בלי לחשוף פרטים, ואני רוצה שתהיה לך התרגשות לפגוש אותם בלי ציפייה, כמוני. אני די בטוח שאדווח על כמה אנקדוטות בתוספת לסקירה הזו ברגע שאנשים יתחילו לשחק.
לכל המלווים שלך יש משימות צד ספציפיות מצורפות, כפי שהיית מצפה. חלקם פשוטים יחסית, מבוססי שיחה, אחרים משתרעים על פני כל המשחק. כולם כרוכים להכיר אותם היטב, וההשפעה של מערכות היחסים הללו היא מעולה. הייתי מודאג שזה לא המקרה, אני צריך לומר, במשך זמן רב. אולי עד מחצית הדרך, אז אולי 30 שעות לתוך המשחק, נהניתי לגמרי, אבל מתוסכל מזה שלא באמתלְטַפֵּלעל כל אחד מהאנשים שאיתי. זה באמת השתנה באופן משמעותי, והתברר שהרבה מהזמן הזה הנחת יסודות להבנה מסובכת יותר. אבל בכל זאת, היה נחמד להתחיל לטפל מוקדם יותר. (לא עזר שדמויות שמופיעות מאוחר יותר במשחק היו הרבה יותר מעניינות אותי).
בסופו של דבר, התבאסתי כל כך הרבה על הדעות שלהם, על איך הם פירשו אירועים, ומה הפעולות שלי יגרמו להם - כל אחד מהם בנפרד - לחשוב עלי. כשאחד מסוים לא הסכים עם תחושת הבטן שלי בעניין ענק, שאלתי את עצמי באריכות רבה.
בעיות? באמת אין הרבה. פרט אחד קטן שהייתי רוצה לראות יהיה מפה שימושית יותר. תוך כדי סיור אתה מסיר ערפל ממיקומים חדשים, המתגלה במפות שצצות עם 'M'. אבל הם מכילים מידע מוגבל מאוד, לפעמים רק מסמנים מחוזות בתוך ערים, ורק מדי פעם מסמנים בניינים מסוימים. זו בעיה גדולה יותר כאשר אתה צריך לחזור לאדם ספציפי כחלק מחיפוש, ויומן השאיפות לא מצליח להזכיר היכן בדיוק הם נמצאים. עד שיש לך 15 משימות צד, 10 משימות ושני שרשורי קווסט עיקריים בדרכים, לזכור היכן כולם נמצאים הופך לאתגר לא קטן (במיוחד כאשרכָּךלאנשים רבים יש שמות M שנשמעים דומים). הצורך לקרוא ביומני קווסטים כדי לזכור בעיקר עושה את העבודה, אבל זה היה נחמד אם אפשר היה לסמן אותם על המפה, גם אם זה רק '!' בסגנון MMO, כדי להזכיר לך שיש מה לעשות שם . (ואם זה מכעיס אותך כל כך, זה יכול להיות כבוי כמו כל היבט אחר של ממשק המשתמש.)
ההיבט המטריד הנוסף הוא הדיאלוג המושמע לסירוגין. כמעט כל משחקי הקול נהדרים, ותמיד מתקבלים בברכה, אבל כשהיא מופיעה זה מאוד מוזר. ברגעי הסיפור הראשי, זה בדרך כלל שם, אבל לפעמים נעלם זמנית באמצע הדיבור. לשיחות פחות חשובות, זה יכול לבוא וללכת לכאורה באקראי. דמות יכולה להעביר שלוש מתוך ארבע שורות של נאום בקול רם, כאשר חלק אמצעי חסר לחלוטין. או אף אחד בכלל, ואז פתאום פלט משפט. אני בטוח שהרבה מזה קשור לאילו שורות הם אומרים על סמך בחירות שעשיתי, שחייב להיות גיליון אלקטרוני מסובך להפליא מאחורי הקלעים. ולמרות ש-4 מיליון דולר נשמעים הרבה, זה טיפה למשחק בקנה מידה כזה, והקלטה נוספת הייתה יקרה בצורה בלתי רגילה. ובכל זאת, זה לא החוסר, אלא ההפסקות זה הנושא. הצורך לעבור הלוך ושוב בין האזנה לקריאה בתדירות כה גבוהה באותה שיחה היא חוויה מוזרה. בקילומטר אחד זה לא שובר עסקאות, ופרצי מילים מדוברות נותנות לך טעם לקול שלהן שראשך מבצע בעת קריאת הטקסט. אבל אני תוהה אם עלולה להתרחש יוזמה בהנהגת מעריצים להעלות קולות לשאר - במיוחד עבור עשרות על עשרות הסיפורים הקצרים המופיעים מסיבות שלא אגלה.
אלוהים, כתבתי כל כך הרבה, ולא דיברתי עלמָעוֹז. ובכן, אולי זה טוב, מכיוון שלא ידעתי על כך דבר מעבר למה שצץ ברמזי הטעינה. אז, די לומר שאתה מקבל Stronghold שניתן לשינוי בשלב מסוים, מה שנותן לך בסיס ביתי נחמד. ומתחתיו יש צינוק יורד עצום, אופציונלי לחלוטין, אבל עמוס בסיפורים ומשימות ומפלצות וחידות.
לא נכנסתי מספיק לפרטים לגבי כמות הברירה שיש לך. מערכות יחסים משתנות באופן דרמטי על ידי האופן שבו אתה מתנהג, המוניטין שלך בעיירות שונות משפיע על האופן שבו אנשים מתייחסים אליך שם, ומה ששמעו עליך בעיירות אחרות. נאמנות עם קבוצות מסוימות משפיעה על מתחים עם אחרים, ובתמורה אילו קווסטים זמינים בנקודות מסוימות. ואיך אתה מגיב למסע הליבה, מה שאתה אומר למעורבים, לא רק משתנה ומשקף את הדעות שלך בכמה עניינים כבדי משקל, אלא איך אתה מתקרב לסצנות מסוימות. וכמובן שיש סופים שונים זמינים.
לא הסברתי כמה מידע מטא-משחק אתה יכול להפעיל או לכבות. אם אתה לא רוצה לראות שאופציה לשיחה הייתה זמינה עבורך אם רק היה לך יותר אינטלקט או בינה או הישרדות וכו', אז הרוג אותה. (לעולם לא תראה מה הייתה האפשרות הזו, כמובן, רק שהיתה קיימת.) לא רוצה לדעת איזו השפעה תהיה לגישה מסוימת על המוניטין שלך? תבטל את זה אז. לא רוצה שמאגר המלאי שלך יהיה זמין בצורה קסומה בכל מקום שאתה נמצא? עָדִין. רוצה שבני לוויה ימותו, במקום להיות מום קודם, בקרבות? תעשה את זה. וכל כך הרבה היבטים אחרים, המאפשרים לך לשחק בדיוק כפי שאתה מעדיף משחקי RPG.
לא ציינתי שיש יצירה בסיסית של שיקויים, אוכל ומגילות, שנוצרו עם המגוון העצום של חפצי חפצים שאתה אוסף בזמן שאתה בוזז. גם לא שאתה יכול להקסים כלי נשק ושריון, בסגנון aRPG, שוב באמצעות משאבים שנאספו. לא דיברתי על מחזורי היום/לילה, ואיך השעה ביום יכולה להשפיע על פעולות של דמויות מסוימות. איך לאורך מאות אלפי מילים, הבחנתי רקאֶחָדטָעוּת דְפוּס. לא ציטטתי כמה מהשורות המרהיבות שצצות, כמו, "הבעיה שיש לך את כל האלים האלה היא שיש לך תמיכה לא משנה כמה הרעיונות שלך מטומטמים. אולי היה לנו רעיון נכון לפוצץ כמה מהם. פחות מהם להתחבא מאחוריהם". לא התלהבתי מה-Raedric's Hold, ולמגוון העצום של הדרכים שניתן לגשת למסע צד אחד...
אבל אני חייב להפסיק, כי אני לא רוצה שהמילים יגיעו לתחתית האינטרנט.
עד שסיימתי את Pillars Of Eternity, שלהערכתי לקח לי 60 שעות (אולי יותר), השלמתי למעלה מ-50 משימות צדדיות, ומספר סודי (אך גבוה) של משימות ראשיות (היית יכול כדי להבין אם אתה מתקרב לסוף אם אספר לך!), רכשת חברים דמיוניים חדשים נהדרים, התערבו בפוליטיקה מורכבת מאוד, הסתבכו בדעות המבולבלות שלי לגבי המדע המיסטי של האנימנציה, נאבק בבעיות מוסריות רבות, היה קיים בעולם המשחק במשך הרבה חודשים במשחק, הרג למעלה מאלף אויבים, והושפע והושפע מכל כך, כל כך הרבה, וכל כך, כל כך הרבה.
זה ניצחון. RPG נפלא, עצום ומלהיב, שנוצר בצורה מפוארת בדמות הקלאסיקות של Infinity של BioWare, אך באופן מובהק משלו. קלאסיקה בכל מובן.
Pillars Of Eternity יוצא היום ב-16:00. זה 35 פאונד, עלGOG.com(ללא DRM),פרדוקס פלאזה, וקִיטוֹר.
אה, וכן, תמכתי בקיקסטארטר. רמה של 20 דולר. ואז שכחתי לגמרי שהיה לי, ומאז לא קראתי דבר על זה.