לבבות פראייםהוא המאמץ של Koei Tecmo ו-EA Original להשתלבצייד המפלצותהמונופול של משחקי וידאו שבהם המטרה העיקרית שלך היא ליצור מכנסיים יפים משממיות אש ענקיות. התמזל מזלי ללכת מעשית עם בנייה מוקדמת של שעות הפתיחה של ה-Wild Hearts כדי לראות איך הוא מתמודד מול המתחרה הוותיקה שלו, והאם יש לו סיכוי להמיס את ארון הגביעים של Monster Hunter ולחשל לעצמו זהב כֶּתֶר.
אחת הטענות הכי גדולות שלי עם Monster Hunter היא תהליך ההטמעה שלו: זה בדיוק כמו תהליך הצטרפות בחיים האמיתיים. אתה נפגע עם מאות, אם לא אלפי, עצות כלים המנוסחות כמו תיעוד רשמי, הכל כדי להסביר את המערכות המורכבות הרבות שלו. ולמרות שזה לא בהכרח דבר רע, חלק עצום מציד מפלצות מוצלח טמון בהבנה ובניווט בתפריטי המשחק, עוד לפני שתתחיל להתאים אותם לטעמך. העומק הזה הוא מה שהופך את Monster Hunter למבריק, אבל זה מכשול ששחקנים רבים – כמוני, במשך שנים רבות – פשוט לא יכלו להתגבר עליו.
מהמבנה המוקדם ששיחקתי, Wild Hearts היה הרבה יותר קל להתמודד עם Monster Hunter. ואני חושב שזה קשור לאופן שבו זה לא היה מובנה סביב עיירה שוקקת שכבר מלאה בסוחרים ונפחים, שפים חתולים ומספר נותני חיפושים. במקום זאת, הודרכתי דרך הדרכה מונעת עלילה ששווה במידה רבה ל"יש קמונו (מפלצות) שדופקות על הגפה וזה רע, אז בבקשה תעיף אותם מהגפת, הידד." זה הכיר לי את יסודות הלחימה, שהרגישו כבדי משקל (אתם מכירים אותי, זהישלהיות בעל משקל) והקל עלי בעדינות לעשות מחנה, שהסתבר שהיה במרכז הקצב של המשחק.
אז, במקום להצטופף למרחב מרכז סוחף כמו Monster Hunter, אתה זה שבונה את הקהילה מאפס. ישנם צמתים קסומים הפזורים במפה הנקראים Dragon Lodestones הפועלים כמו בריכות משאבים שניתנות לשדרוג, כמו גם אזורים להקמת מחנה. אלה משמשים כנקודות לנסיעה מהירה, כמו גם מקומות לבניית בקתות כדי לשכן את הנפח הנאמן שלך וציוד אחר שיהפוך את חייך כרוצח קמונו לקלים ויעילים יותר. כל עוד יש לך מספיק משאבים בלודסטון שלך, תוכל לצוץ דברים שמאפשרים לך למקד אוטומטית למפלצות על המפה, במקום שתצטרך לחפש את מיקומן בעצמך, או אפילו לייבש מתלים כדי, טעות , יבש את הירק שלך.
ומכיוון שאתה זה שבונה לאט לאט דברים ומחנות מלאכת יד, זה יוצר חוויה הרבה פחות מהממת מההתחלה. אתה פחות שממית ענקית בפנסים ויותר שממית ענקית שמתחילה להבין שהכביש הוא מקור אמין לארוחות על גלגלים.
לא ש-Wild Hearts כל כך שונה מ- Monster Hunter, באמת, כי כשה-Kulu-Yak-Kus חוזרים הביתה לנוח, זה משחק-RPG מגוף שלישי שבו אתה חייב לצוד מפלצות, לאסוף אותן למשאבים וליצור מכנסיים נעימים יותר ויותר. מהם. כמובן, אתה יכול לשוטט חופשי במפה ולצוד מפלצות ללא מטרה מסוימת או לקבל מסע מהמדורה ולהתחיל במשימת התנקשות בהתאמה אישית. ואז יש את קווי הדמיון הקטנים האחרים, כמו היכולת לבשל ארוחות כדי לחזק את הנתונים הסטטיסטיים שלך לפני שאתה צוד (עם זאת, הרבה יותר קל להבין אותם) ולהתמודד עם קרבות עם חברים לשיתוף פעולה אם תרצה.
עם זאת, יש הבדל אחד מרכזי בין Wild Hearts לבין הקרב של Monster Hunter, והוא טמון בקופסאות הקסומות הללו שנקראות Karakuri. אתה יודע איך בפורטנייט אנשים יכולים לבנות מבצרים פשוטים כדי להגן על עצמם, או רמפה כדי להשיג נקודת תצפית תוך כדי תנועה? ובכן, קאראקורי היא גרסה פשוטה יותר של אותו מושג. בלחיצה על כמה כפתורים - זה מאוד אינטואיטיבי - אתה יכול בקסם להעלות ערימה של קופסאות באמצע הקרב, שבהן אתה יכול להשתמש בתור חבל עליון שממנו תפציץ סוונטון את האויבים שלך כמו ג'ף הארדי.
קראקורי לא היו חיוניים לקרבות בהם השתתפתי, אבל הם בהחלט עזרו מאוד בהעלאת תרחישים מועילים יש מאין כשהם מתמודדים עם חיית כיס ענקית שהוצלבה עם עץ פריחת הדובדבן וגירית לבה עצומה לא פחות. זה היה נחמד להיות מסוגל לנצל מפלצת המומה על ידי דילוג מיידי מערימה של קופסאות והעברת התקפת צלילה מסיבית. פעם אחת, אפילו יצרתי ערימה של קופסאות כמחסום של הרגע האחרון כדי לעצור את עכברוש הפרחים מלהטעין אותי. מאוחר יותר, פתחתי יכולת נוספת של Karakuri שאפשרה לי ליצור תיבת שיגור שתעיף אותי קדימה אם אקפוץ אליה.
והדבר המסודר בתיבה של משטח השיגור היה הרבגוניות שלה, מכיוון שהצלחתי לשלב אותה עם ערימות הקופסאות הרגילות שלי כדי ליצור את המקבילה למדרגת צד אווירית או לסגירת מרווחים. אני מניח שה-Karakuri דומים ל-Wirebugs מ-Monster Hunter: Rise, אבל אני חושב שהקביעות שלהם כאובייקטים מוסיפה דינמיקה מעניינת יותר לקרבות, מכיוון שאתה מסוגל במידה רבה לעצב חלקת אדמה לשדה קרב שפועל לטובתך .
כמה היבטים של ציד המפלצות ב-Wild Hearts לא היו ממש אינטואיטיביים כמו Monster Hunter, לפחות לא במבנה ששיחקתי בו, בכל מקרה. בעוד שהקרב היה מבריק וכבד משקל ומלא בשילובים נוצצים, לא משנה אם אתה מחץ בכפתורים או לא, התגובות של המפלצות ללהיטים שלך אינן טבעיות. אם תנופה ענקית של המועדון שלך מתחברת לגולגולת של מפלצת ב-Monster Hunter, לרוב תפיל אותם ארצה בזמן שטבעת של כוכבים רוקדת מעל ראשיהם. וכשאתה מחליש מפלצת, הם עלולים להשיל שריון או לפעול בצורה נואשת יותר. אבל בלבבות פרא, נראה שמפלצות לא מציגות יותר מדי תגובות התנהגותיות ללהיטים שלך. בטח, הם עשויים להתנהג יותר אגרסיביים או לצלול באמצע הקרב, אבל יש רתיעה פחות ברורה ממכות פטיש או טריקים ערמומיים אם הסיכויים מוערמים נגדם.
ובכל זאת, Wild Hearts ממש הרשימו אותי! בליבו (הה), הוא דומה מאוד ל-Monster Hunter, אבל ההקדמה של Karakuri ופחות התבססות על עצות כלים גורמת לזמן פחות מאיים. לא לשכוח שזה במידה רבה מקבל את היסודות הנכונים. אם כבר, העובדה ש-Koei Tecmo (ליתר דיוק Omega Force) נמצאים בפרויקט נותנת לי תקווה, שכן יש להם ניסיון נהדר ביצירת משחקים המתמקדים בלחימה עמוקה ומתגמלת. Wild Hearts אמור לצאת ב-17 בפברואר בשנה הבאה, ואני חושב שהוא הולך להיות קצת להיט.