העולם הסודיביטלה את המנוי ורכישת הלקוח תספק כעת גישה לכל התוכן הקיים, ללא עמלות שוטפות. לקראת ההכרזה, דיברתי עם מנהל המשחק ג'ואל ביילוס ומנהל התקשורת של Funcom, ארלינג אלינגסן, כדי לברר מה זה אומר לעתיד ולמה ההחלטה התקבלה עכשיו. בראיון גלוי, דנו האם שחקנים עדיין יכולים לצפות לעדכונים קבועים וכיצד הקבוצה מקווה להפוך את הדגם החדש לרווחי. אנחנו מדברים גם על הצל שמטילמלחמות הגילדות 2ו- Blizzard, והעתיד של MMOs מבוססי מנויים.
RPS: שלום. אז לעולם הסודי כבר אין עלות מנוי. בואו נדבר על זה! יש להניח, זה אומר שתחפש דרכים מלבד עמלה חודשית להרוויח כסף דרך המשחק?
Bylos: מה שאנחנו עושים הוא שעדיין יש לנו את המחיר ללקוח.
אלינגסן: חשוב לציין שאנחנו לא הולכים חופשי לשחק. זה לקנות כדי לשחק.
ביילוס: כן, זה לקנות כדי לשחק. יותר כמו Guild Wars 2. עדיין קיימת חברות אופציונלית, אבל הדרך שבה מיקמנו אותה, שלדעתנו היא הטובה ביותר למשחק, היא שהלקוח של $30 נותן את החוויה המלאה. קניית חבר נותנת תוספות, כמו מזומן במשחק לתלבושות ודברים כאלה והנחה בחנות. אתה מקבל גם פריט שהוא למנויים בלבד. פריט קוסמטי שמיועד רק למנויים - או לחברים. חברים זה הביטוי הנכון עכשיו!
RPS: טרמינולוגיה!
ביילוס: הדבר הקשה ביותר הוא לשנות את כל הטרמינולוגיה.
Ellingsen: זה לא MMO יותר! סתם בצחוק. (צוחק)
Bylos: הרעיון הוא שחברים לכל החיים ואנשים שהולכים על חברות עכשיו יקבלו מזומנים נוספים במשחק, הנחות בחנות, פריט קוסמטי מדי חודש שמגביר את ה-XP שלהם, שמיש פעם ביום. הדרך שבה אנחנו מיישרים את זה היא שאין לנו XP נח כמו WOW, אז זה כמו XP המנוחה שלנו עבור אנשים שלוקחים חברות. אנחנו מנסים לתת יתרון על היותנו חבר במקום לקחת מי שאינם חברים.
RPS: האם החנות במשחק תהיה חשובה יותר כעת, מנקודת מבט עסקית? להוסיף עוד תוכן ולהגדיל את האטרקטיביות שלו?
ביילוס: ללא ספק. עלינו להגדיל את ההכנסה הממוצעת למשתמש בחנות. הפונקציה הראשונה לעשות זאת היא שיותר אנשים במשחק. אתה לא יכול להשיג יותר מכירות בחנויות מבלי שתהיה לך אוכלוסייה גבוהה יותר. החנות אכן הופכת חשובה יותר. עמלת הלקוח חשובה גם כן, אבל כנראה שנבצע עדכונים שוטפים יותר לחנות ונשים יותר דגש על כך.
RPS: היהראיון לפני כמה חודשיםשבו אתה ורגנאר דיברתם, ואמרת ש-GW2 היה, אם לא בהכרח הלם, מחליף משחק.
ביילוס: כן. ניסינו עם מודל המנויים וידענו שהמומנטום נגדנו, במיוחד בהלך הרוח של הגיימרים. לאנשים נמאס יותר ויותר במינויים.
RPS: אתה חושב שיש להם עתיד בכלל? אני מתרשם שאתם באמת האמנתם ביתרונות של המערכת, במיוחד בכל הקשור לעדכונים שוטפים.
ביילוס: אה, אנחנו כן. ניסינו להיות חברת מנויים אחראית ולשחרר משהו כל חודש כדי לתת תמורה לכסף הזה. בהתעלמות מכך שאני עובד כאן, הרגשתי שכגיימר, זה מה שהייתי רוצה לראות ממשחק מנוי.
אבל זה באמת לא השתלם בסופו של דבר, אז אנחנו צריכים לעשות כמה שינויים כדי להביא עוד אנשים. אבל במונחים של גסיסה של המנוי, אני חושב שבליזארד צוחקים על כולנו מראש הכס שלהם. בכל פעם שאני שומע אנשים אומרים שסאב מתים, אני מצביע על עושי הכסף הגדולים בתעשייה.
RPS: אבל האם תסכים שהופך יותר ויותר קשה לחברה קטנה יותר או לעולה חדשה למשוך מנויים?
ביילוס: בהחלט כן. מה שאני חושב שאנחנו רואים הוא שהשוליים נדחפים אז אתה צריך להיות חברה גדולה כדי ליצור את המשחק הענק הזה באיכות AAA שאנשים רוצים לשלם מנוי לנצח. לבליזארד יש הרבה מומנטום וגורמים חברתיים גם כן. הם הפייסבוק של המשחקים עם WOW.
אני לא רוצה לקחת את זה מהם אבל אם הם ישחררו את Titan ויציעו מנוי, אני לא חושב שהם יתקשו לגרום לאנשים לשלם על זה. אבל אנשים שהם לא כל כך גדולים, כמו Funcom, אנחנו נוטים לחיות בחילופין ממשחק למשחק. רווחים ממשחק אחד צריכים לממן את המשחק הבא. אני לא חושב שלבליזארד הייתה בעיה כזו בעשר השנים האחרונות בערך. אני חושב שחברות כמונו באמת צריכות להעריך איפה אנחנו הולכים לנחות ואני לא חושב שמנויים הם הדרך קדימה.
כל זה נוטה לדחוף דברים בדרכים שונות. יהיו לך Kickstarter שלך, מימון המונים מאוד נישה MMO ולאחר מכן את ה-MMO הגדולות, מגובות NCSoft מסוג GW. NCSoft הם מפרסמי ה-MMO הגדולים בעולם. ואז יש בליזארד וחברות כאלה, ואז בדרג האמצעי יש חברות כמונו, ואנחנו נדחקים לצד זה או אחר.
RPS: במובנים מסוימים, TSW הוא משחק נישה בתחומו. הדגש על סיפור ודמויות כתובות, אפילו התפאורה המודרנית. זה לא בהכרח דוחק את המשיכה שלו לשוליים אבל יש קנייה שאנשים צריכים לקבל, ועם כל זה, זה מרגיש כמו משחק די גבוה בתקציב. נראה לי שכנראה יש הרבה הוצאות במונחים של הבאת שחקנים, ביצוע mo-cap, עבור תוכן חדש.
Bylos: אני חושב שאנחנו עושים את זה בזול! (צוחק) אני יודע שב-Bioware עבדו עליו משהו כמו ארבעים אנימטוריםMass Effect 3על כל הסצנות שלהם. היו לנו שני בחורים והם פנטסטיים בעבודה שלהם. אני לא יכול לדבר עליהם מספיק גבוה. להציג שלוש מהסצנות המצולמו בתנועה בשבוע, שזה הקצב שהן העבירו בו ממש לפני ההשקה, זה מדהים.
אני חושב, בהחלט, יש לנו קבוצה ותיקה מאוד חזקה מבחינת עשיית דברים כאלה, כך שזה לא עולה לנו כל כך הרבה כמו שזה נראה מבחוץ. אבל לוקח לנו יותר זמן לייצר תוכן, כנראה בגלל שהוא איכותי והרף נקבע לנקודה שבה אם הוא יהפוך לאיכות נמוכה אנשים ישימו לב מיד.
RPS: אחד הדברים שחשבתי מההתחלה הוא שכדי להמשיך את הסיפורים, התחייבת לעולם עם קול מלא ואם אתה מתרחק זה מורגש מיד. יש אסתטיקה, סטנדרט, והאם יש עכשיו סכנה שאתה צריך להוריד את הרף הזה, או אפילו להתרחק מהעדכונים החודשיים וללכת במסלול חבילת הרחבה מסורתית יותר?
Bylos: בזמן שאני מנהל המשחק, אני לא רוצה שהרף ייפול בכלל. כמעצב תוכן מוביל הייתי אחראי על קביעת רמת האיכות הזו בכל המקרים, אז אני לא מצפה שהאיכות תשתנה.
לגבי עדכונים, אני לא באמת רוצה לומר חודשיים, כי אז אנשים רוצים להחזיק אותנו בתוכנית של 30 יום, אבל המטרה היא להמשיך עם עדכונים קבועים.
RPS: אז לא לעבור להרחבות גדולות יותר? אחד מכם השווה לאחרונה את המנויים של TSW כמנוי ל-HBO - לקוחות מצפים לעדכונים עבור הכסף שהם מוציאים, אבל אם אנשים קונים ואז לא מוציאים כל חודש, הם בהחלט יכולים להיות שמחים יותר לחכות שש או אפילו שנים עשר חודשים לירידה גדולה בתוכן.
Bylos: זה לא בשבילנו. אני מעודד אנשים לחשוב יותר על המשחק כמוBorderlands 2עַכשָׁיו. אתה קונה את המשחק ואז יש חבילות, אבל גם עדכונים בחינם. כאילו, אנחנו מוכרים את הגליונות - אנחנו עומדים לשחרר את גיליון חמישי כשזה ייצא וזה יימשך - שש, שבע, שמונה, תשע, עשר וכן הלאה. בתוך הנושאים הללו יהיו תוכן חינמי וקצת תוכן DLC בתשלום.
כפי שציינת, אחת מנקודות המכירה הגדולות ביותר שלנו היא סיפור, אז אנחנו עשויים לאגד חבילת משימה ולמכור אותה לאנשים דרך החנות. אבל עדיין יתווספו כמה משימות, עדכוני PvP ופשיטות ודברים כמו, שהם לגמרי בחינם. זה התחום שבו אנחנו שואפים להתרחב, להמשיך לתת לאנשים חלקים מהסיפור.
ההבדל עכשיו, וזה אולי נשמע קצת בלשון המעטה, הוא שעם מודל מנוי, תוך חצי שנה אתה חוזר ומשלם חמישה עשר דולר ומקבל הכל. עם הדגם הזה, תצטרך לקנות פרק אחר פרק כדי לקבל את כל מה שתרצה. זה הבדל שהייתי מצייר, אבל האנלוגיה של סדרה עדיין זהה.
RPS: מעבר למשוב הטוב,כולל מאדם חשוב מאוד, ברור שהיו הרבה קשיים. הקבוצה הרבה יותר קטנה עכשיו ומבחינה כלכלית המשחק לא איפה שאתה רוצה שהוא יהיה, אבל ברור שאתה עדיין מאמין בו. זה מרגיש כמו שינוי גדול. כמה קשה למצוא דרכים לגרום לזה לעבוד? בעבר, מודל המנויים תמיד תואר ככוח מניע מאחורי תוכן קבוע ואיכותי.
Bylos: נראה איך זה משתלם! אני באמת לא יכול להגיד לך. אנחנו צריכים לראות אם אנשים עדיין מוכנים להיכנס למשחק. באופן אישי, אנחנו מאמינים במשחק. שום דבר לא השתנה שם. אנו נרגשים מהדברים שאנו מספקים מדי חודש. אנחנו נרגשים מהמשימות בגיליון החמישי.
אחד הדברים שאני ורגנאר דיברנו עליהם ושמתרחשים עכשיו קשור לעובדה שהקלטנו הרבה דיאלוגים וסרטים קולנועיים לפני היציאה שעדיין לא נעשה בהם שימוש. אז אנחנו 'ירינו ברובה' את אלה לתוך המשחק. כשהם נגמרים, אנחנו עוברים למוקד סיפור חזק יותר, הדוק יותר במשימות.
בגיליון חמישי תראה את הדוגמה הראשונה לכך. "היעלמותו של טיילר פריבורן" הוא סיפור על אגוז קונספירציה שחי באי שלמה, מדובר בחקירת היעלמותו. זוהי שרשרת של משימות שאנו מצפים שייקח שעתיים או שלוש כדי לשחק אותה והיא ממלאת הרבה סיפורי רקע. זה הכיוון שה-DLC האלה ילכו גם הם, ומספרים סיפורים עצמאיים. הגיליון השישי עוסק בהכנסת חמש שעות של משחק לסיפור שאנשים יתעניינו בו.
זה יסתדר לנו טוב. מבחינת השחקנים הקוליים והאנימטורים, אנחנו יכולים לרכז את המאמצים שלנו, וגם ליצור חוויה הרבה יותר קוהרנטית לאנשים.
RPS: אמרתי בטיפשות, כשגיליון 2 יצא, שזה מדהים איך הצלחת להחזיר את כל שחקני הקול הנדרשים, אבל ברור שהם היו הקלטות שנשמרו מהפגישות קודמות. עכשיו כשאתה עובר להקלטות חדשות, האם זה נותן לך יותר סיכוי לקחת בחשבון את הדמויות והסיפורים שאנשים הכי מתעניינים בהם?
ביילוס: אני נוטה לקרוא את כל המשוב של הקהילה, ברור שלא הכל שימושי - זה האינטרנט - אבל אנחנו מריצים המון סקרים על דמויות אהובות ודברים כאלה. אנחנו רושמים את הדמויות האלה ואנחנו נוטים לאהוב אותן גם בעצמנו. יש לנו רשימות של דמויות שאנשים אוהבים ונראה שאף אחד לא אוהב.
ואז אנחנו שואלים, האם יש עוד מהסיפור הזה לספר? אם אנשים ימשיכו לתת לנו משוב, נמשיך להקשיב, אבל כשאתה מוכר ישירות חבילות סיפור, אנשים יצביעו עם הארנקים שלהם. אם סיפור מדהים, נראה את התוצאות במונחים של מכירות. מנקודת מבט עיצובית, אני נהנה מכך שאנו זוכים לעשות חוויות קטנות שממוקדות מאוד עבור כל חלק של DLC. כיף להרהר בזה. במצרים הולכים להתרחש כמה קטעים מגניבים מאוד.
RPS: האם זה מרגיש שיש לך יותר גמישות אז, עכשיו כשאתה מתרחק מהשלב המידי שלאחר ההשקה שבו כל כך הרבה תוכן נבנה מראש? אני יודע שיש נקודות מוגדרות להגיע אליהן, סוף של אקטים ספציפיים ופתיחה של אזורים חדשים כמו טוקיו, אבל האם יש לך קצת גמישות עכשיו ככותב ומעצב?
ביילוס: כן. היו הרבה דברים שהתעכבו ושרצינו להיכנס אליהם. לדוגמה, הפשיטה הייתה משהו שהתחלנו בו לפני ההשקה אבל לקח הרבה זמן להיכנס לאחר ההשקה כי זה דבר מאוד מורכב . מתוכננות לנו פשיטות אחרות, ודברים כאלה, שעכשיו אנחנו יכולים לעבוד עליהם.
יש לנו יותר גמישות מבחינת מכניקת כיוון הסיפור. אתה נועל מכניקה להפעלה, אבל אז יכול להתנסות ולהוסיף דברים חדשים. אנחנו מוסיפים אינטראקציות בעולם עם כלי הנשק העזר - דמיינו נקודות בעולם שבהן קפיצת רקטות זמינה כדי לעבור פערים. אלו דברים שלא תוכננו מזמן אבל אנחנו נהנים מהרעיון שלהם.
RPS: ומבחינת הוספת אזור חדש לגמרי, טוקיו, יש לך תאריך לזה? תבין שאני שואל את זה בידיעה שתאריכי שחרור הם שטויות ושרק אמרת שאתה לא רוצה להיות קשור להבטחות ל-30 יום וכדומה. (צוחק)
ביילוס: תמיד אמרנו את תחילת 2013. אנחנו נהיה שם במחצית הראשונה של 2013. זה בהפקה ואני לא יודע בדיוק מתי זה ייעשה כרגע.
RPS: התוכן הזה מוסיף מיקום ושדה משחקים חדשים לגמרי. האם עם הצוות הקטן יותר, האם יש סיכון שבניית מיקומים חדשים נוספים היא מחוץ לתחום שלך ושזה יהיו חבילות סיפור מכאן ואילך?
ביילוס: לא. זה עניין של התאמת ציפיות הצוות. אנחנו לא צריכים לספק 1500 על 1500 מגרשי משחקים בכל פעם. הם יכולים להיות 500 על 500. כל עוד אני מעצב, זה עניין של התאמה לקופסה שיש לך.
עם זאת, עם הקבוצה שיש לנו אנחנו עדיין מאוד חזקים. קצב הפיתוח חזק. החבר'ה מספקים הרבה דברים ולמרות שאיבוד של הרבה אנשים קצת האט אותנו, לא איבדנו 50% מהצוות ו-50% מההפקה. זה היה יותר כמו 50% ו-20%. זה שאנשים משתפרים בכלים ובעבודה, ומסתגלים למצב.
אלינגסן: חשוב גם לציין שביצוע השינוי הזה לא אומר שיש לנו פחות משאבים - אני מקווה שזה אומר שיש לנו יותר. אבל כמובן הכל תלוי איך זה הולך. אבל יש לנו את המקרים העסקיים שלנו ואנחנו מקווים שזה גורם לנו לגדול ולספק יותר משאבים.
ביילוס: אני חושב שהמנוי מציב את המחסום הפסיכולוגי הזה במוחם של אנשים. אני חושב ש-GW2 קיבל את הטוב משני העולמות בהקשר הזה. הם הסירו את המחסום הפסיכולוגי של המנוי, אבל יש להם גם את המחיר ללקוח שמרחיק דברים לא רצויים. אנחנו חושבים שזה רעיון טוב מאוד ואין על זה עצמות.
בדוק שוב בהמשך השבוע להמשך השיחה, שבה נדון באתגרים הצפויים ובתוכן עתידי ביתר עומק. ואז ג'ואל שואל את RPS כמה שאלות משלו.