אימה: המשחקים שאני לא יכול לשחק
[התמודדות עם] האימה, האימה!
משהו שאני לא יכול לעשות – מעולם לא הצלחתי לעשות – מבחינת מה שאני עושה למחייתי הוא ליהנותמשחקי אימה.
זו הסיבה שהחלטתי לדבר על העניין עם אדם, אחד מאוהדי האימה תושב ה-RPS והחבר שפוסט התומך האחרון שלו עסק בחמישה לילות אצל פרדי; משחק אימה מגעיל ואכזרי אבל כזה שלא חף מיכולות או מיומנות.
אני צריך להבהיר שכשאני אומר שאני לא יכול לשחק אימה אני מדבר על משחקי אימה כמו סדרת Silent Hill או דברים כמורזה: שמונת הדפים. אני צריך להבהיר עוד שאני *חושב* שאני מדבר על סוגים כאלה של משחקים, אבל לעתים קרובות אין שום דרך להיות בטוח בלי להיכנס אליהם יותר ממה שאני יכול לעשות כרגע מבלי להרוס את כל יכולת השינה שנותרה.
כלומר, בוא נדברPT. אני מעריך שזה לא כותר למחשב, אבל דבר ההדגמה של הטיזר של Silent Hills ממחיש את הנקודה שאני מעלה במונחים של חוסר יכולת בסיסית למשחק אימה. שיחקתי PT לאור יום עם שני חברים. לא, זה לא לגמרי נכון. אפילו לא שיחקתי. ישבתי ליד אחד החברים שלי - הנגן - על הספה והצעתי עצות. זה היה בערך הכי קרוב למשחק שיכולתי להגיע.
שני החברים עשו את הדבר הזה בהנחה ש"אני ממש לא טוב עם אימה" רק פירושו "אנחנו יכולים לצחקק טוב על פיפ בזמן הפחדות קפיצות". מה שזה בעצם התכוון היה "פיפ יהיה חיוור יותר ונוקשה יותר ובסופו של דבר יהיה על סף דמעות וזה ירגיש אכזרי להחריד ואז פיפ יבלה את השבוע או השבועיים הבאים בפחד מלהיכנס לשירותים בלילה". כיביתנו את הקונסולה בערך באמצע החוויה והיתה לי תרופהטבל דאב.
לאדם לא הייתה תגובה זו. הוא אהב PT (או ליתר דיוק הוא אהב את הסרטונים שהוא ראה בהם מושמעים כי הוא לא בוגד במחשב האישי שלו עם קונסולה כמוני). יש לכך שתי סיבות עיקריות. הראשון הוא שאתה יכול לחזור אחורה ולנתח את הדימויים והרעיונות לאחר מעשה. השני הוא שלאדם יש מספיק אמון ביוצרים בגלל משחקי Silent Hill הקודמים שהוא מוכן להאמין שיש יותר ב-PT מסתם תרגיל באי נוחות עגומה.
[עובדה מהנה: אני לא יודע בוודאות שזה סרטון ה-PT שהוא טוען שהוא, כי אני לא יכול להביא את עצמי לצפות בו]
"אני חושב שמשהו כזה יעבוד, זה תהליך הפענוח שלאחר מעשה שהופך אותו ליותר מאשר ריגוש זול", הוא מקליד לי ב-IM. "והמילה הזו, 'ריגוש', כנראה חשובה הרבה יותר ממה שהבנתי כשהקלדתי אותה. ההבחנה בין להתרגש לבין להיות לחוץ. אני מגלה שברגע שאני מתהפך לתחושת לחץ, אני לא שמח , אני מרגישה נענשת ואני רוצה להפסיק".
תחושת הלחץ שלי מתחילה הרבה יותר מוקדם מזו של אדם, לפעמים אפילו לא מאפשרת את הריגוש. אני מבין שיש הרבה עבודה ואומנות שיכולה להכניס תרחיש או דמות למפחיד באמת - לדעת איך להבקיע את הרגעים האלה, להבין לאילו עיוותים פיזיים שחקנים מגיבים בצורה הכי חזקה, לא להראות יותר מדי מפלצת, לא לחזור על ישנים טריקים יותר מדי פעמים - אני פשוט לא נהנה מלהיכנס לחוויות האלה או לבקר אותן מחדש.
אני מנסה להבין מה זה שגורם לאנשים אחרים לעבד את המשחקים האלה טוב יותר ממני. "אני מנחש שלעתים קרובות זה מבוסס על היכולת להתמודד עם החוויה בדרך אחרת?" אני שואל את אדם. "אני לא יכול להתמודד עם החוויה הראשונית בכלל אז אין תענוג לחזור ולבחור אותה".
אדם עונה, "ההרגשה שלי היא שאם אין פאזל להרכיב בסוף החוויה - והפאזל יכול להיות אך ורק ניסיון לשחזר דחיפה נרטיבית או פסיכולוגית - אז זה פשוט אור וצל מסודרים בצורה אמנותית שאני עושה" אני לא מתנגד אבל באופן אישי, אני רוצה שהתוצאות יהיו חשובות. אני רוצה להיות מסוגל לחזור ולהבין נחווה ונותח הטרור צריך להתורגם למשהו אחר, במקום להשאיר קליפה ריקה.
"אני חושב שלאימה הכי טובה יש לעתים קרובות תחושה של קתרזיס. ועם Silent Hill כסדרה, אולי זו הסיבה שהנרטיב האמיתי נשען מאוד על טרגדיה. זה יותר מסתם התחושה של להתעמת עם אימה ולדעת שאתה בעצם בטוח - למרות שגם זה חשוב."
הוא מצטט את הסרטסיפור על שתי אחיות. "יש סצנות שהן כל כך קלסטרופוביות ולא נעימות - רק שילוב נוראי של צליל ותמונה - שנאבקתי להתמיד בזה בפעם הראשונה שצפיתי. בלי שטף או דימויים מחרידים במיוחד - רק תחושה של משהו נורא מתרחש. רודף את המוח אבל אני יכול לצפות בו עכשיו ולהרגיש את העצב העמוק הזה לעתים קרובות זהה."
אם נחזור לנקודה לגבי מה שנמצא מעבר לתגובת הפחד הראשונית, אדם מוסיף, "לדחוף את [הטרור] הזה יכול להוביל למשהו תקף, אבל זה דורש הרבה אמונה ביוצר."
"האם היית אומר שהאחריות מוטלת על הצופה לדחוף את הזוועה במקום להיות על היוצר להנגיש אותה?" אני שואל.
"אני חושב שתמיד יש לתת וקח. בכל פעם שאני נכנס לחוויה, זה כאילו אני בוחר לקנות כרטיס. תלוי מי יצר את הנסיעה, יש סיכוי פחות או יותר שאני אכנס. וזה נכון לגבי מלודרמה כמו כמו זוועה, אם אני חושב שהחוויה לא תשתלם והמחיר ימשיך להיות גבוה יותר, אני אשתחווה".
היל השקט 2הוא משחק שהומלץ לי רבות כשצייצתי בטוויטר וביקשתי משחקי אימה 'מתחילים'. זה גם קצת מביך מכיוון שהוא לא זמין באופן חוקי באמצעים דיגיטליים. חייבים לחפש עותק פיזי יקר יחסית באיביי או בשוק של אמזון (או לגרום לאדם להביא אותו בפעם הבאה שהוא בעיר). זה נשמע מפתה כפי שהוא מתאר את זה, למרות שאני ממש לא בטוח שהוא ואני נחווה את אותה חוויה.
"כמו תקליט שבור, אני תמיד אחזור אליוהיל השקט 2כי אני חושב שיש לזה תהודה רגשית מעבר לפחד מההתחלה. זהו סיפור אהבה עם אלמנטים של רדיפה שנכנסת יותר ויותר לטריטוריה לא נוחה - בצורה חושית גרידא כמו גם דרך הנרטיב שלו - אבל לא מפסיקה למשוך בחוטים אחרים. אני חושב ש-Amnesia: A Machine For Pigs עושה משהו דומה אבל אני חריג שם. הרבה אנשים ממש ממש לא אוהבים את זה, וזה בסדר".
הו! משחק שבאמת שיחקתי בו! למעשה גם שיחקתיאמנזיה: הירידה האפלה. אני מתחרט על הזרמת חלקים מהמשחק הזה כי ברנדן קאלדוול התחיל לשלוח לי הודעות כדי לנסות להפחיד אותי.
אהבתי את A Machine For Pigs בהרבה מובנים והיא מנסה לעשות דברים מעניינים עם סוגי האימה שהיא מציעה. זהו משחק אטמוספרי אשר [פוטנציאל ספוילרים] מתחיל להתמודד עם אימה פסיכולוגית, ואז נכנס למצב יותר פיזי של הימנעות מהמפלצת ומסיים באימה גרנדיוזית על טבע האנושות. הוא מפספס לא מעט פעימות, במיוחד בחלק האמצעי שבו לפעמים נתתי לעצמי להיתפס על ידי משהו מפלצתי כי נקודת ההפצה הייתה במיקום שימושי.
"אני חושב שנגעת במשהו שם," אומר אדם. "זה עובר דרך שלושה טעמים - וזה עוזר. זה לא אותו תוף שמתנגש לכמה שעות. זה מתנקז, לא משנה עד כמה המתופף מוכשר. ו-A Machine For Pigs מראה הבנה ברורה של וריאציות על הנושא שלו, אשר אני חושב שגם הכרחי".
"קח את PT - על מה מדובר? משפחה שנרצחה. מקום רדוף. האם זה על חיבור רמזים וניסיון להבין את האירוע? או שזה על חוסר היכולת להימלט מטרגדיה - אני לא יודע. אני חושב שיש צריך להיות מאמץ כדי לתקשר משהו אחר מלבד 'חוקים, זה לא קודר?'"
העצב והטרגדיה של האימה הם משהו שאני מזהה הרבה יותר בקלות באמנות. אדם מעלה ציור של Caravaggio שבו דוד לופת את ראשו של גוליית בשיערו ואני שולח כמה תיאורים של יהודית עורפת את ראשה של הולופרנס (סיפור מהאפוקריפה או הדאוטוקאנון תלוי אם נוקט נקודת מבט פרוטסטנטית או קתולית).
ברגעים אלה יש אלמנט אימה חזק. זה בולט במיוחד אצל Artemisia Gentileschiיהודית הורגת את הולופרנס. ידו של הולופרנס אוחזת בצמרת המשרתת של יהודית בייאוש כשג'ודית מנסרת את צווארו, מצחה מקומטת בריכוז, ידיים מתוחות במאמץ לחתוך את צווארו של האיש. זה דימוי נורא ואחד שמכיל בתוכו פאניקה, שבריריות, חוסר עוצמה, עצב - הרבה מהדברים שאדם אומר לי שהוא מוצא במשחקי האימה ובסרטי האימה הטובים ביותר. זה לא הפחדות קפיצה מסוג Slender Man, אלא משהו עמוק יותר.
"אני לא חושב שאי פעם קיבלתי את החוויה הזאת מסרטי אימה או ממשחקים," אני אומר. "אולי זה בגלל שהם מאות תמונות בבת אחת אז אין סיכוי לשקול או להפחיד פאניקה?"
"כן. משחק אימה לא צריך לנסות לעשות את אותו הדבר, אבל הם יכולים להדריך אחד את השני. יש עבודה טובה שנעשתה עם טבלאות במשחקי Silent Hill המוקדמים יותר - שהם רגעים שלווים מוזרים אלה. אבל אני חושב שמשחקים - ב כללי ובמיוחד באימה - הם הרבה יותר טובים במקומות מאנשים, מה שהופך את סדרת Silent Hill שנקראת על שם מקום מאוד מתאים. יש הרבה שימוש חכם בחלל סביבות שיכולות לעשות פלאים עם סוג של אימה ביתית - כי הבית הוא המקום שאנחנו צריכים להכיר יותר מכל.
אני לא משוכנע בסופו של דבר שאוכל לחלוק את החוויה הזו. אני מודאג ש-PT יקרה שוב - שחווית הנגינה בסופו של דבר תתגלה כמכרעת מכדי לאפשר מקום לתווים העדינים והמרגשים יותר להתרומם. אבל הסכמתי לשחק קומץ משחקי אימה - Silent Hill 2,נוק-נוקואולי 5 Days A Stranger.
בוא נראה אם אני יכול למצוא דרך לז'אנר הזה.
מאמר זה מומן על ידיתוכנית RPS Supporter.