RPS יקר,
יש מקום שלפעמים אני הולך אליו אבל אני ממעט לדבר עליו. אני לא מוצא את המילים. אולי הדרך היחידה לומר לך היא לחזור לשם ולכתוב הכל במכתב. אז הנה אני כאן. בפעם הראשונה שהגעתי למקום הזה, למקום המיוחד הזה, לא היה לי את האומץ להישאר שם לבד...
קל לשכוח את זההיל השקט 2זמין במחשב, אם אי פעם ידעת מלכתחילה. ללא הורדה דיגיטלית זמינה בערוצים חוקיים, העותקים הפיזיים הזמינים מוצלפים בדרך כלל עלאמזון מרקטפלייסאוֹebayעבור £40+. מדי פעם יש מבצע זול יותר, בדרך כלל ללא ארגז, אבל את המשחק השלישי הרבה יותר קל למצוא במחיר הגון, ואת הכותר החמישי בסדרה הראשית,היל השקט: שיבה הביתה, הואזמין ב-Steam.
למרבה הצער, לא שיבה הביתה אוהיל השקט 3צפויים לשכנע עולה חדש לסדרה שהיא ראויה למקומה הרם בפנתיאון האימה. המשחק השלישי מתחיל בצורה טובה, ומפרק יום רגיל בקניון כדי להשאיר שברים ורסיסים שמתחפרים ומתפתלים מתחת לעור. עם זאת, במקום להיות פסיכודרמה מונעת אופי, כמו Silent Hill 2, או יצירה של בדיונית מוזרה, Silent Hill 3 מוגבל בסיפור שלה על ידי המיתולוגיה של הסדרה.
זה, בחלקו, המשך ישיר וחלק מסכם לסיפור של המשחק הראשון, אם כי הוא כולל גיבור חדש וקטעי משחק שהם קטעי משחק עצמאיים מרתיע ככל שניתן. ההסתמכות על חוטים רופפים מהמקור והחזרה בסופו של דבר למבולבל והמיסטי פירושם שזה לא המקום הטוב ביותר להתחיל בו.
באשר לשיבה הביתה, זה שווה ערך לשחרור ישיר ל-DVD בקצה של סדרה נערצת פעם. הוא הגיע לעולם מהרחם היצירתי של צוות פיתוח חדש (Double Helix), ודחיפה שיווקית שהדגישה את מערכת הלחימה החדשה. במשחקים הקודמים אמנם היה קרב שאפשר לתאר בנדיבות כמתאים מבחינה נושאית בסרבול שלו, אבל זה אף פעם לא סימן טוב במיוחד כשמשחק אימה הישרדות נופל על לחימה ולא מפחיד.
אני חושב על השיבה הביתה, יחד עם Downpour (עוד כותר אין ספור), כהפסקה מליבת הסדרה. אבל, כשאני מסתכל ברשימת המהדורות, אני מבין שדווקא Silent Hill 2 הוא ההפסקה האמיתית. יחד עם Shattered Memories המעולה, המשחק השני עדיף בהרבה על אחיו השקטים. המשחק הראשון ראוי לאזכור ולקרדיט על הצגת העיירה הטיטולרית והפרשנות הראשונית שלה, כמו גם התחלות הזעזועים הפסיכולוגיים והתקלפות הנפש. עם זאת, הוא מכיל גם את החוטים הראשונים של המסדר ומיתולוגיית הפולחן, שהופכים לקביים להופעת האימה המוכרת יותר של הסדרה.
ל-Silent Hill 2 יש מעט במשותף עם קודמו. כשיום השנה השלוש עשרה ליציאתו מתקרב (ביום רביעי), זה עדיין משחק האימה הגדול ביותר ששיחקתי בו. כשיום השנה הזה מתקרב וההכרזה על Silent Hills עבור הפלייסטיישן 4, החלטתי לבקר מחדש בעיירה בחברת המתחזה הגדול ג'יימס סנדרלנד בסוף שבוע קיץ, ומצאתי דברים חדשים לאהוב. בלי ספוילרים, זה Silent Hill 2 ומה זה אומר בשבילי.
ובכן, אני לבד שם עכשיו...
ב'מקום המיוחד' שלנו...
מחכה לך...
סיפור רפאים
ג'יימס סנדרלנד מקבל מכתב מאשתו, שלוש שנים לאחר מותה. המכתב מביא אותו אל Silent Hill, שהיא עיר רפאים במובן המילולי והספרותי. לכאורה נטוש ועטוף ערפל, יש לו את האיכויות של מרי סלסט, וזה לא יהיה מפתיע למצוא גוף מים גדול בגבולו, המבודד אותו משאר העולם. זה מקום נסחף.
מים הם מוטיב חשוב במשחק וכשג'יימס יוצא בסופו של דבר אל האגם, שהוא מרכיב מרכזי בסיפורו שלו ובהיסטוריה של העיירה, יש לו איכויות של סף. התחושה של להיות על גבול המציאות, של גירוד וחבורת הלימינל, היא מרכיב חיוני בתפאורה ובמצב הרוח של המשחק.
ג'יימס מגיע לעיירה דרך שביל מבודד, מסע שנמשך קצת יותר מדי בשביל נוחות. זה אפקט מרחיק, המסמן את המעבר ממציאות מסוג אחד לאחר, אבל זו גם הכחשה ברורה של מוסכמות ז'אנר. בלי מפלצות, בלי חידות, רק שביל ליניארי, הליכה, כנס של לחישות וצעדים.
הטון מוגדר בצורה מושלמת. לפעמים זה נשמע כאילו עוקבים אחרי ג'יימס אבל שום דבר לא בא לידי ביטוי ואם אתה בוחר לעמוד במקום, ברגע שקול הצעדים שלך נפסק, כך נשמע קול כל מה שעשוי להיות אורב בסבך. זוויות המצלמה מעידות על עיניים בערפל, דברים מחכים וצופים. אבל הם לא מסתערים והם לא מפרסמים את עצמם.
שום דבר נורא לא קורה כשג'יימס מתקרב לעיר. מפגש בבית קברות מבלבל ולא מחריד, והקטע האחרון של המסע מסומן על ידי הבנאליות של גדרות שרשרת ועורף תעשייתי. בלי מלכודות, בלי פחדי קפיצה, בלי תחושה של סוף.
אז אני מחכה...
סיוטים תעשייתיים
שום דבר לא קורה אבל הכל אפשרי. סיילנט היל מציגה את המפלצות שלה בסופו של דבר, אבל היא יוצרת חללים לדמיון למלא במהלך ההליכה הארוכה הראשונה לעיר. לסילנט היל, כמשחק וגם כמקום, יש איכויות מכניות ותעשייתיות. למרות שהוא כמעט ולא מגיע ישירות דרך הקיר הרביעי, הוא לא נרתע מלהציג ולרמוז לגלגלי השיניים והגלגלים שמניעים את המנגנון של רכבת הרפאים והבית הרדוף.
בסיוט המפוצל של פיליפ ק.דיק, Ubik, ג'ו צ'יפ נאחז בשרידים של המציאות על ידי דחיית ההיגיון של המכונות - "מכונות לא יכלו לדמיין." למרות האנושיות שלו, Silent Hill 2 הוא משחק שמבין את האיום של מכונות כמו גם בשר. רבות מהסצנות הכי לא נוחות מכילות מבנים דמויי אדם - בובות הראווה של פרנקנשטיין - וצליל של להב מתכת ששורט על עצם מתכת. יש דמעות, דם ולפחות רמיזה של כמעט כל נוזל גוף אחר, אבל הרבה מרוחות הרפאים של ג'יימס נמצאות במכונה ובתוכה.
כמו כל כך הרבה אימה, Silent Hill 2 עוסק בכשל של דברים - של עצב, של חמלה, של איברים, של מכונות ושל הנפש והגוף בכללותו. הכל נמצא בתהליך של ריקבון, עיירה שהזדקנה עשרות שנים בן לילה ועדיין נושאת עקבות של חיים ממשיכים ממש מעבר לפינה הבאה או דרך הדלת הסמוכה. לא ברור אם ג'יימס עצמו הוא רוח הרפאים, עובר חיים בתהליך אבל לא מצליח לראות אותם מבעד לצללים של המדינה שלו.
זה לא שאני משתפר.
אימת גוף
המפלצות של Silent Hill 2 הן ביטויים של המסתורין שלה. ערכים מאוחרים יותר בסדרה זכו לביקורת בצדק על מיחזור יצורים איקוניים עד שהם הופכים לקמעות ולא לישויות משמעותיות. השימוש החוזר המיותר ביצור המכונה ראש פירמידה הוא לרוב מטרה לביקורת, אבל אני מוצא את המראה הקבוע של האחיות מוזר עוד יותר. לעתים קרובות הם מופיעים מחוץ להקשר ועברו בצורה חלקה מפנטזיית אימה פסיכו-מינית, תוצר של דחף ארוטי מעומע וכעין-פרוידיאני, ספציפי לדמות בודדת, ל-pin-ups. זה לא רק סימפטום של העיבודים הקולנועיים ואמנות המעריצים - זה ניכר גם בחלק מהמשחקים המאוחרים יותר. הכל בסיפור של סנדרלנד מדוייק ויש לכידות לקאסט של יצורים מעוותים, אבל זה לא נכון בכל הסדרה.
היצורים החיים (?) הראשונים שנראים ברחובות נראים כמו חולים עם כותונת צר שמסתובבים בערפל, אבל האפיון שלהם ככאלה הוא עדות להסתמכות על חופי האימה הצפויים. הטירוף נראה כמטורף מסוכן ומאופק, פגר מגרגר ועקוב מדם המונפש על ידי פסיכופתיה מצוירת.
אימה מסתמכת לעתים קרובות על הזרקה של הלא מוכר למוכר, אבל כל כך הרבה מה שהיה פעם יוצא דופן ומדהים הפך למוכר באמצעות שימוש חוזר בסיפורת, עד שקופסת הטריקים התרוקנה. ישנן מספר גישות לנקוט, שתיים מהן מודגמות בצורה מעולה על ידי הסרטים האחרונים.הגרסה המחודשת של The Evil Deadתקוע עם נוסחה מוכרת והעלה את הגורמת ואימת הגוף - זה אולי שבור, אבל להגביר את הווליום קל יותר מאשר לתקן את זה.בקתה ביערשיחק עם הרבה מאותן קלישאות ועקם אותן לפרשנות רציפה על הז'אנר, שנורה בהומור שחור.
Silent Hill 2 חוצב קרוב יותר לבקתה ביער אבל בגישה שלו אין אפילו שמץ של חיוך, שלא לדבר על הנהון וקריצה. חלק מהגאונות של המשחק היא בייצוג של הלכידות הבלתי צפויות כביכול של אימה בערך הנקוב, ולאחר מכן התפוררות איטית של אותם אפקטים, מה שמשאיר משהו הרבה יותר לא נוח ומטריד בין השאריות.
במשחק הזה, טירוף אינו כוח אלים, והוא גם לא קולני וכועס. הפסיכולוגיה של Silent Hill 2 היא של אבל, תקווה ואובדן ולא של זעם חייתי מומצא בעיקר. קצוות השפיות ניתנים לגיבוש, ניתנים לזיהוי ואנושיים. הספקות והפחדים של סנדרלנד מסוגלים לחדור ולהימצא מתחת לעור שלנו כי הם שאריות של משהו שכבר נמצא שם.
בחלומות חסרי המנוחה שלי,
אני שומע את העיר הזאת.
צליל הדממה
לא משנה מה הכשלים שהסדרה צברה לאורך זמן, עבודתו של אקירה ימאוקה כמעצבת סאונד וכמלחינה כמעט ולא מעדה. אני יכול לזהות כמעט כל חדר ומיקום במשחקים על ידי שמיעת הצלילים הקשורים אליהם. יש מקומות שאני צריך לעזוב אחרי דקה, כי הצ'יפס החולף והטוחן בבר הבריאות הפנימי שלי.
כשאני חושב על עיצוב אודיו במשחקים, אני נוטה לחשוב על השימוש המכני המבריק של Thief במקורות ובסאונד אינטראקטיבי. ימאוקה נוקט במסלול אחר, ומחבר סימפוניה צורמת שאינה משפיעה על האווטאר או על מצב המשחק, אלא חותכת ישירות לנגן. לפעמים זו תקיפה ולפעמים זו תחושת אימה מתמשכת. מדי פעם יש שיר ממצעד הלהיטים של עולם אחר.
...שוכב כאן...
טְרָגֶדִיָה
למרות שזה ללא ספק המשחק המפחיד ביותר ששיחקתי בו, התגובה שלי אליו השתנתה עם השנים. זה מזכיר לי את "סיפור על שתי אחיות", סרט שיכול לגרום לדמי להתקרר אפילו רק דרך היזכרות בסצנות הקשות ביותר שלו. אבל זה לא סרט אימה, ממש לא. זה מפחיד אבל הנרטיב שלו טרגי וכשאני צופה בו שוב, אני מתאמץ ברגעים מסוימים אבל יש סיכוי גבוה יותר לבכות מאשר להתכופף.
Silent Hill 2 זהה. אני עדיין לא יכול לנגן קטעים מסוימים בלי חברה - אני מעריץ האימה הפחדן ביותר בעולם - אבל התחושה המתמשכת היא של עצב ולא פחדים. הטרגדיה דורשת פגמים והנרטיב של המשחק של ריקבון בנוי על כישלונות אנושיים מכל סוג. זו חוויה מצערת יותר מערימה של 'משחקי אמנות' נוגה.
הבטחת לי שתיקח אותי
שם שוב מתישהו.
אבל אף פעם לא עשית זאת.
Silent Hills
אם לא שיחקת ב-Silent Hill 2 ויש לך עניין כלשהו באימה, אתה חייב. ואכן, הייתי ממליץ על המשחק לאנשים שפשוט יש להם עניין באבולוציה של המדיום, בין אם הם נהנים מאימה או לא. רוב הסיכויים שבעצם לא תהנו מזה בכלל, בין אם אתם במצב רוח לטרור או לא. זה לא משחק שאפשר ליהנות ממנו, אבל אז גם לאהפרסונה של ברגמן- יצירה כלשהי נועדה לפרק את הקהל שלה מנשקה ולפרק אותה.
מהדורת ה-HD של הטרילוגיה בקונסולה מחודשת בצורה גרועה אך עשויה להיות האפשרות הזולה והזמינה ביותר, אבל אם אתה יכול למצוא את המקור במחשב, זו הגרסה הסופית. לא הרבה אנשים מבינים את זה - הסדרה נמצאת בבית בפלייסטיישן אבל הכניסה הכי טובה שלה מצאה בית כאן, במחשב.
ויש לי תקווה ש-Silent Hills, שהוכרז בדרך של טיזר שניתן לשחק לפני כמה שבועות, יגיע למחשב האישי. הדגמת הרעיון הראשוני הזה והטריילר החדש מזכירים את המשחק הרביעי, The Room, שהיו לו פסגות גבוהות כמו כל דבר אחר בסדרה.
הציניקן שבי מזהה תפיסה מפחידה של סימולטור ההליכה, שזה לא חדש או מפתה במיוחד, אבל יש תחושה של אחרות שהיא עדיין יוצאת דופן. הסוף של הטריילר, למטה, טומן בחובו את ההבטחה הנוראה של כל האלמנטים למעלה. רדיפות, טרגדיה, רעש תעשייתי ואנושיות נמתחו ומעוותים. האם שוב תהיה משמעות מאחורי המפלצתיים עדיין לא נראה, אבל אני להוט לגלות.
אם אנחנו יכולים לקבלMetal Gear Solid V, אולי נוכל לקבל גם Silent Hills. זה יהיה כל כך טוב לחזור הביתה שוב.
ובכן, המכתב הזה נמשך
ארוך מדי, אז אני אומר שלום.
מאמר זה פורסם במקור כחלק מה-, ובזכותתוכנית RPS Supporter.