לְאַחַרחיטמן: אבסולוטציה, סוכן 47 זקוק לכתובית נוספת. גאולה, אולי, או חרטה. ההרפתקה הקרובה שלו כברעלה לכותרותבזכותלוח הזמנים האפיזודי המאושר כעתאבל נראה שגם כך היהמשחק שנעשה עם המודעותשהקודם לא נתן למעריצי הסדרה בדיוק את מה שהם רצו. הייתי להוט לשים עליו את ידי אחרי שראיתיהדגמה מבטיחה ב-Gamescom בשנה שעברהועכשיו, כשיש לי, אני בשני מוחות.
חיטמן[אתר רשמי] מכיל כמעט כל מה שאני רוצה מהסדרה אבל כל המרכיבים הפכו קצת מבולבלים.
לפני שנחפר במה שעבד ומה לא עבד, אני צריך להזכיר שאני לא מאמין שהגרסה של פרק הפתיחה של המשחק בפריז ששיחקתי בהכרח תייצג את הגרסה שאמורה לצאת ב-11 במרץ לחלוטין. אחד היתרונות של לוח הזמנים של השחרור האפיזודי, ועדכוני התנקשות חיים, צריך להיות שה-build של סוף ינואר יהיה שונה מה-11 במרץ, אשר בתורו עשוי להיות שונה מה-build באוגוסט 2016. שום דבר אינו בר-תמורה.
אבל המבנה של סוף ינואר, שאיתו ביליתי כמה שעות באירוע תצוגה מקדימה בלונדון, הרגיש כמו משחק שנבנה סביב רעיונות סותרים. זה, ברמה אחת, בדיוק מה שרציתי מ-IO Interactive לאחר הליניאריות שלחיטמן: אבסולוטציה. במשחק החדש הזה, הגדרות ארגז החול (ושיחקתי רק את הראשון, שנקבע בתצוגת אופנה בפריז) מאפשרות לך ללכת לאן שאתה רוצה ולעשות מה שאתה רוצה כשתגיע לשם. מִתקָבֵּל עַל הַדַעַת. אתה לא יכול ללכת לשירותים, או אפילו לשטוף אסלה, אבל אתה יכול לאחסן דוגמנית מחוסרת הכרה בתוך תא.
כל עוד פעולה מתייחסת לרצח או הסתננות, אתה כנראה יכול לעשות את זה. ואם לא, כדאי לפחות לנסות. חיטמן זה, כמו מיטב אבותיו, מעודד ניסויים. חושבים שאולי תתחמק מגרירת שוטר לסככה לפני שהשותף שלו לסיור יחזור? תנסה - במקרה הגרוע, תהיה לך מסך טעינה קצר אחד מהפעלה מחדש או שמירה שנטענה מחדש. האם לדעתך לחיצה על הכפתור המסוים הזה עלולה לגרום למתקן התאורה להתרסק על המסלול? גם אם זה לא יקרה, משהו חייב לקרות.
אחד הדברים המבריקים בהיטמן הוא חוש ההומור האבסורדי והפלצני שיושב לצד סיפוריו על ממזרים פושעים ורציחות פוליטיות. מעודדים אותך ללכלך, בין אם זה כרוך בהטלת גרזן בגב של מלצר רק כדי לראות את הפאניקה מתפזרת בקהל סביבו, או חיפוש גבוה ונמוך אחר חומר משתן שיחליק לתוך הקוקטייל של מישהו כדי שתוכל להוציא אותם. , שקט ובלתי נראה, מאחורי הדלת הסגורה של שירותים פרטיים.
כל זה קיים ונכון בהיטמן. ואכן, למשחק יש כמה דרכים חכמות לעודד את ההתנהגות הגרועה ביותר האפשרית אצל השחקנים שלו. קודם כל, יש את מצב ה-Contracts, התוספת המדהימה והמדהימה של Absolution. זה סוג של בונה משימות בזמן אמת, עוקב אחר התחפושות שאתה לובש, הנשק שאתה משתמש והמטרות שאתה הורג, ואז יוצר אתגר המבוסס על כל הפרטים של ההרג הזה. לאחר מכן, האתגר הזה מאוחסן באינטרנט, שם אחרים יכולים לנסות להשלים אותו, אולי אפילו להתעלות על הניסיון המקורי שלך על ידי קיצור הזמן שנלקח או הנזק הנלווה.
זה הופך כמעט כל אדם במשחק למטרה אפשרית. אם אתה רוצה לשחק תפקידים, העמד פנים שנשלחת להרוג שף מסוים שלקח תשלומים כדי להרעיל את הגדולים והטובים בכל פעם שהם בהישג יד מטחנת הפלפל שלו. יכולת להיכנס ישר למטבח ולירות בו בין העיניים, אבל אולי תעדיפו צורת צדק פואטית יותר: סכין גילוף בגב, פקעת בגולגולת. או אולי יש דרך לגרום לו לאכול חתיכה מורעלת.
היופי בחוזים, באופן עקרוני לפחות, הוא שהם מאפשרים רגעים של חוסר אמון. "איך לעזאזל מישהו הצליח להרוג את הבחור הזה בלי שיבחינו בו ובלי להשתמש במסווה? ואיפה הם בכלל מצאו אזמל?" ברגע שאתה יודע שכל הדברים האלה אפשריים, היטמן הופך למשחק הפוך של Cluedo - אתה תהיה קולונל מוסטרד בחדר הביליארד עם הפמוט, כמה מאמץ שיידרש.
ישנן שכבות נוספות שעוברות באזורי ארגז החול החדשים. הבסיסיים ביותר הם היעדים המבוססים על סיפורים, מהם יש שניים בפריז. אתה יכול למצוא ולהרוג אותם תוך זמן קצר, אבל הודות לאזורי האבטחה הגבוהים שהם נוטים לבלות בהם, לא סביר שתגיע ליציאה בחתיכה אחת אם לא תבצע את הלהיטים שלך עם קצת עדינות .
לשם כך, ישנם אירועים מתסריטאים הנקראים הזדמנויות המפוזרים ברמה. נראה שחלקם אינם קשורים ישירות למטרות, בעוד שאחרים מציגים פתרונות ברורים לאמצעי האבטחה ההדוקים.
אמצעי האבטחה הללו נועדו גם להגן על תצוגת האופנה שהיא הפנים הציבוריות של האירוע אליו אתם מנסים לחדור, וגם להסתיר כל עדות למכירות הפומביות החשאיות המתרחשות במפלסים העליונים. מסתבר שתצוגת אופנה עמוסה ב-VIP היא הכיסוי המושלם למפגש של דיקטטורים וסוחרי נשק.
ההזדמנות הטובה ביותר שגיליתי - וכך גם לפחות 90% מהאנשים שנכחו באירוע התצוגה המקדימה - כללה התחפשות לדוגמן הגברי המוביל בעולם. אתה רואה כרזה ענקית עם תמונה של הפנים שלו מלפנים ובמרכז ברגע שהמפלס נטען, והאם לא היית יודע שהוא בחור קירח? חלק מה-NPCs יגירו על הדמיון של 47 לכוכב הטכנו-גותי המועדף כשהוא יעבור, וזה אמור לרמז אותך לאפשרות של שנאה.
הדגם מסתובב בגנים האחוריים, ליד מנחת מסוקים. הוא באמצע צילום סולו ואני שיבשתי את זה פשוט על ידי עמידה מול הגברת עם המצלמה, ואז כופף והסתובב על כרעי. היא עזבה בחיפזון, לא בטוחה שכל הטכנולוגיה והכישרון שבעולם יאפשרו לה לתפוס מחזה יפה שכזה, והדופלגנר שלי נדד משם, נראה עצוב.
הוא הסתכל על הסיין כשחנקתי אותו לחוסר הכרה. גנבתי את הבגדים שלו ואת הטלפון הנייד שלו ואז ניסיתי להחביא אותו בתוך שיח אבל בטעות זרקתי אותו לנהר במקום. רצח נורא. אבל לא היה זמן להתחרט - פשוט שמחתי שלקחתי את הבגדים לפני שהפלתי אותו למים.
משם, אתה יכול לבקר ברוב האזורים מבלי לעורר סערה ואפילו יכול לבקש מסטייליסט להתאפר על כיפת הכרום שלך. אתה יכול אפילו לצאת למסלול ולעשות 47 תנועות ותנוחה.
כל זה מהנה מאוד אבל הוא גם מנוסח די מהודק. השחקנים הראשיים תמיד יהיו במקומות מסוימים בזמנים מסוימים, והזמן נוטה לתקוף כאשר אתה לוקח על עצמו הזדמנות ומזיז את השעון הבלתי נראה קדימה במקום להתקדם מרצונו. ברגע שהבנתי שההזדמנויות נראות פחות כמו דרכים לדחוף את הסימולציות שמניעות את המשחק ויותר כמו דרכים לעקוף את הסימולציות האלה, הן התחילו להיראות כמו משימות מיניאטוריות בתוך הרמה ולא שיטות לניצול תרחיש קיים. הפעלת אינטראקציות מסוימות, שרבות מהן מובילות למונולוגים נמשכים או תנועות מצד אחד של המפה לאחר, מערבבת את החלקים למקומם כך שתוכל לנצל מסלולים ואפשרויות חדשות.
במהלך הפגישה, חזרתי על כמה הזדמנויות מספר פעמים, בניסיון לשכלל אותן. זה לא כל כך קשה לבלבל את המשחק על ידי גישה לאירועי התסריט האלה בדרכים הפועלות נגד התסריט הזה. במהלך משחק אחד, זרקתי את גופתה של אחת המטרות העיקריות על המסלול במהלך תצוגת האופנה. הגופה נפלה מלמעלה אבל האנשים למטה לא הגיבו.
גרוע מכך, המטרה השנייה קיבלה אז שיחת טלפון - שהתרחשה רק כשהייתי בטווח שמיעה ולא כשדווח על המוות - שסיפרה לו שבן זוגו נהרג. הוא סירב להאמין לדיווח אבל אמר שהוא יסיים את ההצגה ויפנה את הבניין רק ליתר ביטחון. ויצא הוא הלך, אל המסלול, פונה לקהל, הולך על פני גופו של האדם שסירב להאמין שהוא מת.
אני לא רוצה משחק היטמן מושלם - ובמילה 'מושלם' אני מתכוון למשחק עם AI מתפקד בצורה מושלמת ומכשירים מערכתיים אחרים. כדי לספק את החופש החיוני למבנה המשחק, למשחק של Hitman יהיו כמעט בוודאות קצוות מוזרים ומחוספסים שבהם המערכות חופפות בצורה לא נוחה. הדאגה שלי לגבי ארגז החול של פריז היא שאין לו עיצוב מספיק מורכב כדי להכיל את הקצוות הגסים האלה.
עיצוב המפלס הוא בעצם קופסה קטנה יותר בתוך קופסה גדולה יותר. המופע והמכירה הפומבית מתקיימים בתוך בניין שנמצא בעצמו על אי מבודד בנהר. המורכבות נובעת בעיקר מהרשאות האבטחה של כל אזור, והצבה זהירה של NPCs חשודים, שיראו מבעד למסווה אם הם מכירים את האנשים שצריכים ללבוש אותם.
כל המערכות המניעות את התנהגויות הזיהוי פועלות היטב, וכך גם מערכות ההתגנבות והכיסוי. למעשה, התלונות שלי על הזרימה בפועל של המשחק נובעות כולן מהחפיפה של המערכות הללו ומהטריגרים שנרשמו דרך Opportunities. לעתים קרובות מדי, נראה היה שהתסריט מעקף את מה שעונה על התנהגות אנושית נורמלית בעולמו של חיטמן, ואירועים שהופעלו על ידי הזדמנות קיבלו עדיפות על פני תגובות למוזרויות אחרות בעולם.
יש התנהגויות מבריקות להתבונן, המהנה ביותר היא כאשר סוג אחד של NPC מגיב אחרת לפעולה שכבר ביצעת במקום אחר. לשומרים שונים יש תגובות שונות לאירועים מסוימים, מה שעלול להוביל לאסונות מבריקים מכיוון שאתה מניח שאתה יודע מה יקרה כאשר תפיל את הדומינו הראשון אך בסופו של דבר נקלע לתגובת שרשרת בלתי צפויה.
העובדה שהיסודות (המורכבים מאוד) עובדים כל כך טוב היא הסיבה שזה נראה כל כך בושה שחלק מהתגובות התסריטאיות מאפילות על הליבה של הסימולציה והופכות אותה. למצוא את ההזדמנויות הרגיש מספק במהלך המפגש הראשון, אבל אחרי זה הרגשתי כאילו אני משחק בארגז חול שכבר היה זרוע בטירות חצי גמורות של מישהו אחר.
זה בהחלט אפשרי שחודש הפיתוח הבא יגרום לכמה מהבעיות הללו. ה-build ששיחקנו לא היה מוכן לפריים-טיים, עם קריסות תכופות למדי (אני ועוד כמה אחרים שיחקנו במחשב; אני לא יכול להגיב על בניית הקונסולה) וכמה אובייקטים שלא פעלו כמצופה. גם אם זה מתפקד כצפוי, אני לא משוכנע שרמת פריז היא הדרך הטובה ביותר לקבל בברכה משחק Hitman חדש לעולם.
קנה המידה קיים אבל בבניית משהו כל כך גדול ועמוס, ייתכן ש-IO איבדו את מורכבות השעון של העיצובים הגדולים ביותר שלהם. שמחתי להיות הרחק מהמסדרונות ומהקטעים של אבסולוסיון, אבל כמעט הערכתי את המשימות העצמאיות של הפרולוג יותר מאשר את המרחב העצום והמעורפל של אותה משימת פריז.
זה בהחלט אפשרי שאני פשוט צריך יותר זמן כדי ללמוד את החבלים, כמובן, ושה-IO עצמם ישכללו את ארגזי החול הצפופים האלה עד השחרור האפיזודי השני או השלישי. נהניתי ממה ששיחקתי ואני מצפה לשחק יותר אבל יידרש ניסויים נוספים עם המפה ותושביה כדי לשכנע אותי ש-47 חוזר למסלול.
של חיטמןהפרק הראשון יצא ב-11 במרץ.