מְחִילָהיכול להיות תג הולם למה שנראה כמו חזרה לצורה והדחה מחטאי העבר, אבל מכיוון שהכתובית הזו כבר נלקחה, אני מקווה שאוכל להצדיק את ההתייחסות לזה בתורחיטמן: גאולה [אתר רשמי]. עד כה, הסימנים טובים. ביליתי זמן מה בחברת ראש הסטודיו של IO אינטראקטיב, האנס סייפרט, בזמן שהוא שיחק בסט משימה בתצוגת אופנה בפריז. בזמן שהוא עשה מניפולציות על התנהגות NPC והפגין כמה אפשרויות צצות, סייפרט אמר את כל הדברים הנכונים על שחזור המיטב מהעבר של הסדרה. המשחק - לפחות החלק הזה שלו - מגבה אותו בצורה משכנעת. זה נראה טוב.
הדרך הקלה ביותר להבין מה אני רוצה ממשחק Hitman היא לקרואהביקורת שלי על Absolution. אם המשחק היה נכשל לחלוטין, זה לא היה כל כך מתסכל. עם זאת, הוא לא היה מת לגמרי עם ההגעה, והאפשרות הקלושה של החלמה הכתה אותי עם הנשק הקטלני מכולם: תקווה. אני מטבעי זהיר אז, לא רוצה לסבול שוב מאותו גורל. זה לא אומר שאני יכול להעמיד פנים שאני משהו אחר מלבד נרגש. להיטמן, ול-Blood Money בפרט, יש מקום מיוחד בלב שלי, וברור ש-IO מכוון ישירות למקום הזה. כל מה שסייפרט אומר הוא הבטחה לכך שהאולפן זוכר איך לעשות את המשחק שאנשים רוצים.
בפעם האחרונה שראיתי את האולפן ב-Gamescom, הייתימפתה על ידי מצב החוזים של Absolution. המצב הזה נשאר יצירת עיצוב בהשראתו, הממיר את הבד של התנקשות בארגז החול למערכת כלים תחרותית. חוזים זה מבריק כי זה מעודד יצירתיות, תוך התמקדות בדיוק בסוג האלתור האבסורדי שהפך רמות כמו חיים חדשים לכזאת תענוג לשחק איתם. זו רמה קטנה אבל עמוסה באפשרויות. זה משהו שזייפרט מודה: "אין טעם בעולם ענק אם אין מה לעשות בו. הצפיפות חשובה יותר מהגודל העצום. יש לנו יותר מלכודות מוות למ"ר מאי פעם".
יחד עם סיפור שהגיע לגריינדהאוס אבל הגיע רק לפלופהאוז, החטא הגדול ביותר של Absolution היה האופי הליניארי וחסר הדמיון של רבות מהמפות שלה. הם היו מגבילים - לא כל כך קנבסים כמו בולי דואר - ולעתים קרובות דחקו את השחקן מנקודת עניין אחת לאחרת. Hitman לא מדגיש את נקודות העניין שלו ומאפשר לך ליצור משלך. בתוך הבניין הגדול בו נערכת תצוגת האופנה, ישנם אזורים מאחורי הקלעים עם ציוד חשמלי להתעסק בהם, תנורי גז במרפסות שיכולים להוכיח שעישון הורג, ומוות מלמעלה יכול להגיע בצורה של אסדות אור ונברשות. יש חומרי מזון להרעיל, מגדלים לצלוף מהם, זיקוקים כדי לגרום הסחות דעת, NPCs עם לוחות זמנים לעקוב, ודרכים רבות להבריח נשק לאזורים מוגבלים.
אם כל תחום במשחק עמוס בעלילות משנה פוטנציאליות ו'תאונות' ניסיוניות, Hitman יהיה משחק עשיר. זו, מסביר סייפרט, הסיבה למודל ההפצה. אם כל מפה תהיה גדולה ומורכבת כמו תצוגת האופנה, IO יזדקק לזמן כדי ליצור אותן. במקום לשחרר משחק באיכות לא אחידה או לספק בסוף השנה הבאה, הם חושבים שהם יכולים לספק מספיק חומר במהדורה הראשונה כדי לבדר אנשים בזמן שהם מבלים את זמנם בשכלול סט המפות הבא. התוכניות הטובות ביותר לא תמיד מצליחות, אבל אני בטוח בזהירות שטפטוף קבוע של מיקומים חדשים יתאים להיטמן.
אף אחת מהמפות לא תוגבל למשחק מקוון - חוויית ה-'Live' כוללת להיטים זמניים ותחרויות חוזה, אבל כל זה לא הכרחי - והפערים בין השחרור צריכים לאפשר עיצוב תגובתי על סמך איך אנשים משחקים עם המפות שכבר שוחררו אזורים. היבט אחרון זה נראה חשוב ביותר בהתחשב בכך שהאופן שבו אנשים הביאו הנאה מהחוזים מ- Absolution הייתה השפעה חזקה על העיצוב של Hitman. החוזים מספקים מסגרת רופפת לסוג ההמצאה הקומית של לוני טונס שהפכה את Blood Money לכזו שמחה לשחק. הטון כאן הוא שובב ולא קודר ומחוספס, ולמרות שארגזי החול האלה הם באמת קופסאות הרחה, האלימות היא קריקטורית ולא אכזרית.
הטעינות שאתה יכול לבחור מכוונות לאותו חופש גישה שהמפות מנסות ללכוד. אתה יכול לקחת חומרי נפץ, רובי צלפים, מנעולים, מפתח ברגים, גרזנים, אקדחים מושתק, רובים אוטומטיים ועוד. פריטים חדשים נפתחים תוך כדי משחק, כמו גם נקודות מחסן, מיקומים בתוך הרמה שניתן לזרוע אותם עם ציוד חדש לאיסוף. ניתן למקם חומרי נפץ בכל מקום והחלק הכי מרגיע בהדגמה של סייפרט באחד על אחד הראה כיצד ה-AI יתנהג בצורה משכנעת תוך כדי משחק לידיים של 47.
שומר פותה לעבר חומר נפץ חמוש, שנשלט על ידי נפץ מרוחק. הוא נבהל אבל ידע איך להתמודד עם המצב. הוא כופף, ניתק את המכשיר מנשקו ולקח אותו לתוך הבניין כדי לזרוק אותו למחסן סודי. מנקודת המבט שלנו, הוא פשוט הבריח פנימה נשק מסוכן, שעכשיו אנחנו יכולים למצוא ולחמש אותו מחדש. אם אזרח היה מוצא את זה, הוא עלול להרים את זה כדי להראות לשוטר או לשומר, בלי להבין מה זה בדיוק אבל להכיר בכך שזה עלול להיות מסוכן. בכך הוא יהפוך לפצצה מהלכת שניתן להפעיל בכל נקודה. או שהוא עשוי לעזוב את זה בשקט, בורח כדי להזעיק את האבטחה. אלו אינן אינטראקציות תסריטאיות, הן תוצאה של NPCs בעקבות התנהגות מקודדת המופעלת על ידי אובייקטים או צלילים בסביבה, ומאפשרות לסימולציה לסטות מההגדרה המקורית שלה.
סימולציה היא מילת מפתח. סייפרט מודה שההתנהגות של עולמו של חיטמן אינה מציאותית לחלוטין אבל טוען שהיא תהיה אמינה. כל עוד השחקן יכול להבין איך ולמה NPCs עשויים להגיב, הסימולציה אמינה ואפשר להפעיל עליה שליטה על ידי גרימת אדוות תגובה באמצעות כמה כלים ופעולות פשוטות. ויהיו הרבה אפשרויות - תצוגת האופנה גדולה פי שישה מהרמה הגדולה ביותר של Absolution, ומכילה 300 NPCs פעילים, שלכולם ניתן למקד במצב Contracts. IO מתארים את המפות כמו "גבינה שוויצרית", מלאת חורים שניתן לנצל. ישנן נקודות כניסה ויציאה רבות, ואפילו אפשר להוציא את המטרה שלך (במצב הסיפור, המטרה הזו מפעילה את תצוגת האופנה כחזית לכינוס של מרגלים בינלאומיים) ולברוח במסוק הפרטי שלו.
מה שראיתי בתצוגת האופנה נראה כמו הטוב ביותר של Hitman, וזה בדיוק מה ש-IO מקווים לתפוס. "אנחנו רוצים לשמור על המיטב מהמשחקים הקודמים ולשחרר את החלקים שאנשים לא כל כך אהבו", אומר סייפרט. "התחפושות חשובות, החופש חשוב, סיפור ליניארי ועיצוב רמה זה לא. Hitman הוא משחק פעולה התגנבות יצירתי".
יש להם לפחות מפה אחת טובה כדי לשחק את ניסויי ההתגנבות היצירתיים האלה. לשאלות לגבי התוכן הזמין בהפצה אין עדיין תשובות, אך התשובות הללו יגיעו בקרוב. זה יהיה טוב לדעת כמה זמן תהיה גם ההמתנה בין שחרור מפות חדשות, וכמה ייכללו כשהיטמן יסתיים באיזשהו זמן מאוחר ב-2016. "זה יהיה גדול יותר מכסף דם", אומר זייפרט , תוך התייחסות ללא הנחיה לנקודת השיא של הסדרה.
האם יש פיתוי לכלול כמה רמות מ-Blood Money ב-Hitman החדש? זה יהיה נהדר לבקר אותם מחדש כאשר מצב חוזים מופעל. "אני לא חושב שאני יכול להגיד יותר מדי על זה עדיין", הוא מחייך. זה סוג החיוך שמרמז שוויני סינסטרה צריך להסתכל על גבו ושאולי נתנדנד שוב ליד בית האופרה בזמן שאנחנו בפריז. אם איכות הרמות לאורך המשחק החדש תהיה חזקה כפי שמציע מבט מקרוב זה בתצוגת האופנה, יצירות המופת של Blood Money יהיו בחברה טובה.