מְחִילָההוא החופש מדי פעם להיות רוצח שקט, אבל הוא גם רמות בגודל אצבעוני, נזירות פטישיות ארוכות בנשק, והיעדר ממושך ומדהים של כלי נשק מושתק. Absolution הוא מצב חוזים חכם בצורה חופשית עם פחות להיטים מה-New Radicals. יש סדרי העדיפויות שלה מבולבלים. הנה מה אני חושב.
איך קוראים לרוצח אשר נמצא במנוסה ממעסיקיו לשעבר יודעי כל, כמו גם מסוחר נשק רב עוצמה ומכל שוטר בעולם? נמלט, אולי? Fugitive: Absolution יהיה כותרת כנה יותר כי 47 כבר לא עושה חוזים, לפחות לא במהלך מצב הסיפור, ומלבד הגולגולת האייקונית וחוט הפסנתר, Absolution מרגיש כמו משחק Hitman רק בחלק קטן מהקומפקטי שלו. רמות. אפילו הרגעים הזוהרים כמעט כמו הפריחה המוגזמת לא מצליחים להתאים לרגעים המבריקים ביותר של הסדרה, ויש תקופות ארוכות שבהן העבודה של IO פועלת כמו קיין ולינץ' פחות שוחקים ולא יורש של Blood כֶּסֶף.
אני חושב שאני יכול להצביע על הרגע שבו קיבלתי את זה שאני עומד לסבול את שארית ההחלפה במקום ליהנות ממנה. הסתננתי למפעל מבשר רעות, שנשמר על ידי צבא של שכירי חרב, וכאשר התכופפתי לבניין כדי להימנע מסיור מצאתי תחפושת מושלכת על שולחן. שניות לאחר מכן הייתי לבוש כקמע צ'יפמאנק וכשהקפדתי על צד הבניין, אדם מגוחך במצב מגוחך, הבנתי שאני כנראה אמור להיות משועשע.
ניסיון הפארסה הרגיש מאוד מוכר אבל הייתי עסוק מכדי שיהיה לי אכפת, עובר באופן בלתי נראה מכיסוי לכיסוי מתחת לאפם של שומרים לא מגיבים. אבסולוסיון הרגה את כסף דם ועכשיו היא ניסתה להתחמק מללבוש את בגדיה.
ישנן מטרות במשחק הכוללות הליכה דרך הכניסה היחידה לחדר והכוונה אל הפנים של מישהו בהילוך איטי. הגיבו לאט מדי והם יורים קודם ואז מתמוגגים מהמשחק על סצנות שאתם אולי זוכרים מהרפתקאותיו של באטמן בארקהם.
העלילה, למרות שאינה פריקוול, היא שילוב מוזר של אתחול מחדש וסיפור מקור. זה מוציא את 47 מתפקידו ומכניס אותו למשימת נקמה והצלה שככל הנראה תותיר יותר שוטרים מתים מאשר רוצחים. מכיוון שהוא כבר לא עובד באופן פעיל בתור רוצח, הוא בעצם לא עושה יותר 'מכות' ולכן דורש מוטיבציה מלבד תלוש משכורת, וזה דורש נרטיב, שדורש דיאלוג, וזה נורא.
עוד מזה בהמשך. למרות שההסתמכות על הסיפור החלש היא במובנים מסוימים הליבה של הבעיה, יש גם את העובדה ש- Absolution הפך למשחק התגנבות ולא למשחק Hitman. מדובר בעיקר בהימנעות ולא בהתמזגות או בסקר, והביצוע של השינוי הרעיוני לוקה בחסר.
מישהו ללא ספק יוכיח לי שאני טועה כמעט ברגע שהמשחק יצא, אבל יש הרבה רמות שהייתי נאבק לעבור בלי להרוג שומרים. זה בהחלט פחות מייגע מאשר לחכות שהם יסיימו את הדיאלוג שלהם ויעברו לעמדה מתאימה, ומכיוון שרוב המפות כל כך קטנות ועצמאיות, ההשלכות מצטמצמות. הרוג כל אדם בבית משפט וכשאתה נכנס לתאים שמתחתיו, למשטרה אין מושג מה קרה הרגע למעלה. אין המשכיות בין נקודת טעינה אחת לאחרת, גם כשזו רק דלת. לפעמים, 47 אפילו מאבד את התחפושת שלו בין הרמות והנשק שאסף, גם אם ההקשר של המשמרת ההיא היה יציאה מבניין לרחוב.
שתיקה נראית לעתים קרובות עניין של סבלנות ולא מיומנות. פשוט טענתי רמה כדי לאשר חשד והשלמתי אותו פעמיים - פעם אחת רק הרגתי את המטרה, ופעם הרגתי את כולם. אין חפים מפשע ככאלה, רק נבל ושמונה מאנשיו. הנה איך הרגתי אותם. הלך קדימה, ירה בשני גברים, פנה ימינה, הלך קדימה, פנה שמאלה, ירה בשני גברים, פתח דלת, ירד כמה מדרגות, פנה שמאלה ואז הרג את המטרה ואת שאר אנשיו בזירת הכוונת מאולצת בהילוך איטי.
הדרך השקטה הייתה זהה, אלא שבמקום שני המקרים הראשונים של ירי בגברים, התכופפתי מאחורי קיר וחיכיתי שגברים יפסיקו לדבר ויפנו עורף לדלת שהייתי צריך לעבור דרכה. כדאי גם לציין שבמהלך הפנייה וההליכה קדימה, לא בחרתי מסלול, הלכתי על המסלול היחיד הזמין. במצב הזה, האפשרויות שלי לא היו קשורות להשלמת הרמה בצורה נקייה, הן היו על סיום קטע משעמם של משחק כמה שיותר מהר.
המשחק לא מעודד באופן פעיל רצח של שומרים ושוטרים, רק שלעתים קרובות מדי הוא לא מצליח להפוך את האלטרנטיבות למתגמלות או מבדרות במיוחד. מלבד הסיכוי לגילוי ברמות הגדולות יותר, העונש על הריגת חפים מפשע הוא ציון שלילי, שמשפיע על הגברת מיומנות מיותרת.
למרבה הפלא, לרוב הרמות אין מטרה - הן עוסקות להגיע ממקום למקום במקום לפגוע באדם, בדרך כלל תוך כדי ציד או הסגת גבול. במקרים הנדירים שבהם IO בונה אזור בגודל הגון ואמין ומספק ל-47 מישהו להרוג, המשחק מתקרב לכיבוש מחדש של כמה מהשטויות והאינטליגנציה המפוארת של שנותיו הקודמות. יש תחפושות, ואפשרויות מרובות לכניסה ולסיום. המלך של צ'יינה טאון, מיד לאחר הרג ההדרכה המבטיח, הוא אחת המשימות הבודדות שעוקבות אחר הגדרה קלאסית. יש אדם שחייבים להיהרג ו-47 מגיע לשטח בחליפתו, כשעל גופו אקדחים מושתקים וגרוטאה מוסתרת.
כאן, כל כך מוקדם במשחק, הייתה לי תקווה. שיחקתי עם אפשרויות, שקלתי את האפשרויות שלי, ידעתי מה התוצאה חייבת להיות אבל לא בטוח איך אמצא את הדרך למסקנה. אומנות ההתנקשות, כך לימד אותנו 47, היא התבוננות, המתנה וללמוד. למטרה הזו, כמו רבים כל כך לפניו, יש שגרה, נתיבים ואינטראקציות עם דמויות וסביבה. כולן חולשות פוטנציאליות וישנן דרכים רבות לנצל את החולשות הללו.
תרופות מזוהמות יעשו את העבודה והתבוננות עשויה לחשוף את התחפושת המושלמת שתאפשר ל-47 להתקרב, או לפתות את המטרה מהמגינים שלו. אבל כדור דרך הראש יעבוד באותה מידה, בתנאי שאף אחד לא יודע מאיפה הוא הגיע. ואם כן? אולי תשרוד את היריות או תמצא מסתור, מדים חדשים, יציאה.
זו לא רמה גדולה במיוחד, אבל היא עמוסה באפשרויות, ובהינתן בחירה, הייתי לוקח צפיפות על קנה מידה. צ'יינה טאון הייתה גם מרגשת כי היא הרגישה כמו בריחה, כשהיא מתנערת מהעלילה המטרידה שהציגה ההדרכה. ואז יש את ההמונים. אין הרבה מהם, אבל כאשר Absolution רוצה לגרום לך להאמין שאתה במצוקה האורבנית, היא עושה את זה טוב יותר מכל משחק שאי פעם שיחקתי בו. מבחינה טכנית, זה הישג מדהים ולמרות שאין דבר ברמות מאוחרות יותר מדהים כמו הגילוי הראשון של העיר, Absolution היא לעתים קרובות יוצאת דופן למראה והיא תסחט כל פיסת כוח אפילו מהמחשב הקשיח ביותר.
למרבה הצער, סביר להניח שהעודפים של המנוע אחראים לפחות חלקית לגודל המפלסים. הגדולים יותר גובים מחיר על קצב הפריימים, אם כי דחיפה של כמה אפשרויות גרפיות מסדרת דברים מבלי לגרוע יותר מדי מהיופי של העולם המכוער הזה. כאשר מפות אכן מציעות מקום למסלולים חלופיים ולתכנון מתחשב, הן לרוב הגונות מספיק, אך חלקן הן מעט יותר ממסדרונות. אֲחָדִיםהםמסדרונות, גם אם הקירות אינם נראים.
יש משימות שלמות ללא ברירה בכלל - ללכת לדלת, לפתוח דלת, לבצע פעולה שנקבעה. האחד הוא על קניית חליפה ולקח כמעט זמן עד שהמשחק עלה את התוצאה שלי בסוף כמו שלקח לי להשלים את הרמה. עצם העובדה שקניית חליפה לא מתרחשת בסצנה, אבל כמה מההרג בפועל מתרחשת היא בוודאי סיבה לחרדה.
כשהמלך של צ'יינה טאון מת, יש תחושה קרה וזוחלת. זה לא קשור להטיל ספק באתיקה של ההרג, גם אם כמה חפים מפשע אכן מתו בדרך - זה החשש שהסיפור יחזור. החשש לא נמשך יותר מדי זמן, כי המשימה הבאה, שנקבעה במלון, מציעה גם מטרה ופתיחה קונבנציונלית. בשלב זה קל לחשוב שהנרטיב לא באמת אורב בין הצללים, מוכן להסתער, אבל כאשר להיט מסתיים בכישלון תסריטאי, הספק חוזר כמו לולאה קרה כקרח.
לא משנה מה הגישה שלך, מה שלא עשית עד לנקודת ההרג, הכל נשטף בסצנה קטנטנה בכיכובו של שק ענק של פטישים שהוא יותר האלק מאשר אנושי ו-47 שמדפק הכל. זו לא הפעם היחידה שהמשחק לוקח את השליטה ומכריח סיום מתוכנן לפגיעה - ובשביל מה? רצף בריחה שחייב יותר ל-Uncharted מאשר בעבר Hitmen, ואחריו ריצה ארוכה מהחוק. יש רגיעה, באורך של כמה שעות, לפני ש-47 מגלה מחדש את האנונימיות שלו, ועד אז כל משימה מתחילה בזהותו הידועה והנשקים האייקוניים שלו מוחלפים ביורה רועש.
התחפושות עדיין עובדות, עד לנקודה מסוימת, אבל כל מי שלובש אותם בגדים כמו בן 47 יזהה אותו בסופו של דבר כמתחזה. מכיוון שיש רמות שלמות מלאות אך ורק בשוטרים, או כל צבא פרטי שבמקרה נמצא בין נקודה A לנקודה B, הסתתרות לעין היא רק לעתים נדירות אפשרות. אלא על ידי שימוש באינסטינקט, כלומר, במקרה כזה אתה יכול להסתתר לעין עד שיגמר המד הכתום הקטן.
למרות שיש קושי 'טהרני' שמבטל כל רמז, כל מצביע ומצב האינסטינקט של רנטגן, איטי, נראה שאזורים רבים תוכננו בהנחה שהשימוש בכל הדברים האלה. במיוחד, יש טריק לפיו 47 מסתיר את פניו כשהוא חשוד. בעוד פניו מכוסות, כל עוד לא ייגמר לו האינסטינקט, הוא לא יתגלה. זה שימושי אבל זה גורם ל-AI להיראות מטופש להפליא. מתגנב דרך מוסד מאובטח מאוד, 47 בסדר כל עוד יש לו כיסוי.
זינוק בין חלק אחד למשנהו לא מושך את תשומת הלב של השומרים גם אם הם מסתכלים ישירות עליך לשנייה או שתיים. אם אתה צריך לחצות שטח פתוח, זה הזמן להשתמש באינסטינקט - הנח יד על הגבה שלך ואלס לרוחב. השומרים לא יגיבו, גם כשאתה מגיע לצד השני של החדר ומתגלגל מאחורי פח אשפה. בגלל שהסתירו את הפנים שלך, אתה מבין, אז כל התנהגות, למעט תוקפנות מוחלטת, מותרת לחלוטין.
בעוד שרמות מסוימות אכן מניחות את נחיצות האינסטינקט, באחרות זה יכול להטריד דברים לחלוטין. שיחקתי חזק עד נקודה מסוימת ואז עברתי למצב רגיל כדי שאוכל לסיים את המשימות האחרונות בלי לחזור כל הזמן על קרבות אש. בעודי בכוח, עם מחסומים מצומצמים יותר ופחות אינסטינקט, עשיתי את דרכי, חרישית ובלתי נראית, דרך שורה של דוכני מזון שסיירו חיילי מובחרים. ברגע האחרון לפני היציאה מהרמה, ראיתי אותי וחשבתי שאצטרך לחזור על עשר הדקות האחרונות. הסיכוי לעשות זאת גרם לי להגיע לבקבוק בורבון, ידיים רועדות. אבל אז הצלחתי להרוג כשלושים איש ולהמשיך בכל זאת הלאה.
החלטתי לחזור ולנסות לעשות דברים בשקט והשתמשתי באינסטינקט כדי לכסות את הפנים שלי וללכת מקצה אחד של הרמה למשנהו. השתמשתי בחתיכה אחת של כיסוי בהתחלה, אבל חוץ מזה פשוט טיילתי בלי לזהות. זו לא רמה שאוזנה ביעילות לכל הקשיים, אם בכלל. אני נהנה לבחון את הגבולות של משחקים, במיוחד רצח-סימס בארגז חול, אבל Absolution דומה יותר להיות הילד היחיד על הדנדה מאשר לבנות ערים בארגז חול.
אני מעדיף להעמיד פנים שזה לא קרה, אבל הנה כמה מחשבות על הסיפור. אף פעם לא אכפת לי מהעלילה במשחק Hitman. זה מעולם לא עסק ב"למה", זה היה ב"איך", האפשרויות המגוחכות והנהדרות שמציעות מגרשי הטיהור. אני לא זוכר את זה טוב, אבל הסיפור של Blood Money עשוי להיות גרוע כמעט כמו של Absolution. בין אם הקהל שם לב או לא, נראה ש-IO מאוהב במיתולוגיה ובסוכנויות של עולמם.
מה שאני כן זוכר זה שזה בהחלט לא היה חזק כל כך וזה לא שלט בעיצוב באותה מידה. העלילה של Absolution, עם המלודרמה המוזרה והעודף המכוער שלה, היא האלבטרוס סביב צווארו הדק של המשחק. ככל ש-47 עוברים משיקגו להופ וקרקס הפורעים גדל, החיים נמחקים מהמשחק. יכולתי להתמודד עם אדישות אבל זה לא שלא היה אכפת לי - עד הסוף רציתי באופן אקטיבי שכל ההופעה המצטערת תסתיים.
יש התעקשות חולנית ש-47 עושה את הדבר הנכון, לא משנה כמה גופות הוא משאיר אחריו, בעוד שהחבר'ה הרעים הם רעים כי הקטעים אומרים לך שכן. סקס, ולא אלימות, הוא לרוב מה שמגדיר אנשים רעים בעולם הזה. 47 הוא בעצם חסר מין, מטרה יותר מאשר אדם, אבל רוב הגברים הם איברי מין, 'כוסים' ו'מחורבנים' בסך הכל. לרובם יש 'סטייה' במקום אישיות, בין אם זו בובת שעבוד חיה ללא פנים או קול, או נטייה 'לקבל עצים' בעת ירי.
חלק מהנשים הן גם איברי מין. אני אסיר תודה שסצנה שכללה איומים מיניים הפגישה אותי עם המונח 'זנב מפוצל'. הנזירות-הקרוואן הידועות לשמצה אכן מופיעות בסופו של דבר, בהקשר של קו זרוק שמסביר אותן כקורבנות של התעללות במשפחה וזוועות אחרות, וכעת מתעלות את זעמן כרוצחים לובשי לטקס להשכרה. אז זה טוב.
אולי תצחקק מהכיעור אבל גם אם זה לא מחלחל דרך המשחק כמו מוגלה דרך תחבושת, אין הרבה מכות גבר להתענג. מצב חוזים - מפורטכָּאןכשהייתי הרבה יותר רענן ולהוט - הוא החלק הכי טוב במשחק, שהוסר בניתוח מהמגבלות הגרועות ביותר של הסיפור, למרות שעיצוב הרמה עצמו עדיין סובל.
מה שאני שואל את עצמי בסופו של דבר הוא האם מסגרת מקוונת ומנגנוני ניקוד מספיקים כדי להעלות את הטיפוס של Absolution על הרג חופשי מכושר ההמצאה המשמח של הרגעים היפים של Blood Money. יש ניצוץ של גאונות באופן שבו חוזים נוצרים פשוט על ידי משחק ברמה, אבל האלגנטיות של המערכת נבגדת במקצת על ידי המחסור במקומות מעניינים להתמכר אליהם.
Absolution הוא לא כישלון מוחלט כי כאשר הוא מקבל את המראה והשיטות של משחק Hitman זה די טוב. נהניתי גם לירות באנשים הרבה יותר ממה שציפיתי - המיקוד בהילוך איטי המופעל על ידי אינסטינקט מביא למקבילה של צילום ראש ברצף שלגן עדן שחיקהההילוך האיטי של קורס, וזה מרשים בפעמים הראשונות וניתן לדלג עליהן במאה הבאות. גם נהניתי מאוד מהאבסורד של רמה שיש בה למעשה מתג לשחרור חזירים לשדות מוקשים. הסדרה במיטבה כשמצבים כרוכים בשילוב של האבסורד והאמין, אבל Absolution ממעטת לתפוס את הרגעים האלה.
הסוף מאיים על המשך בסגנון דומה אבל גם מבטיח משהו כמו לוח ריק. אם זה היה משחק Hitman הראשון ששיחקתי בו, לא הייתי רוצה לשחק במשחק אחר, אבל יש בערך מספיק ברגעים היפים של Absolution כדי לשמור על התקווה בחיים. זכור עם זאת: התקווה, לא הרוצח, היא שהורגת אותך בסופו של דבר. כפי שהוא, כבר התקנתי מחדש את Bloody Money כמעין ניקוי לחך ואני מציע לך לעשות את אותו הדבר.
חיטמן: אבסולוטציהיוצא ביום שלישי.