רק אחרילראות את הסוכן 47 עושה את הדבר הדומה למדי של ג'ון וו, האיש שלנו דן גריל ישב עם Tore Blystad, מנהל המשחק שלחיטמן: אבסולוטציהakaHitman 5aka Hitman: כתובית, ושאל את השאלות הדוחקות ביותר: האם איבדנו את המתנקש השקט לפעולה פתוחה שמטרתה לשחקני קונסולות חסרי סבלנות, או שהתגנבות וזהירות הם עדיין מאוד צו היום. וגם מאיפה 47 מקבל את החליפות שלו.
RPS: האם שינית את המראה של 47 בכלל כדי להתאים לזה של טימותי אוליפנט?
תור בליסטאד: הא, לא. בכל פעם שאמן אחר עושה לו עיבוד נוסף הוא קצת משתנה.
RPS: האם אתה, כמו אמני קומיקס, מפרש אותו מחדש בכל פעם? למשל העטלף של פרנק מילר?
Tore Blystad: קשה עם דמות כזו. יש כל כך הרבה דברים שאי אפשר לשנות, אבל אם תשימו לב... העניבה שלו שונה לגמרי מקודם. יש לו את הקליפ הזה על העניבה שלו וגם הגזרה והבד של החליפה שלו שונים.
RPS: אז מי המעצב שלו? מי הכין את התלבושת?
Tore Blystad: אנחנו נחשוף את זה במשחק, למעשה.
RPS: אז אתה נכנס לחנות שבה יש רק מתלים של עניבות אדומות, חליפות שחורות וחולצות לבנות?
Tore Blystad: הא, תצטרך לחכות כדי לגלות. אסור לי לדבר על זה.
RPS: השינוי במבנה הגוף הופך אותו לגמיש ורזה יותר ממשחקים קודמים...
תור בליסטאד: (צוחק) כן, אנחנו בדרך כלל קוראים לו הטנק. אנחנו מנסים להתרחק מהטנק.
RPS: אבל עבור טנק, הוא לא יכול לסבול מכות רבות.
תור בליסטאד: (צוחק) כן, מיכל אשפה יפה.
RPS: יותר וולוו?
Tore Blystad: באמת רצינו שהתחושה של לשחק בו לא תהיה על כישלון מכני, כניסה לקיר או אי חיבור למישהו, זה יותר על אי הסתרת גופו או שליטה במצב. במשחקים הישנים, זה היה מובן מאליו שמי ששיחק היה כל כך טוב עם הפאד או העכבר והמקלדת שהוא יוכל לבצע את כל הדברים האלה אבל, כמובן, הם לא היו. אז כל האנשים האלה הרגישו כמו רוצחים די זבל, מסתובבים כל הזמן שיורים עליהם ולא הצליחו לבצע דברים שאמורים להיות מאוד טבעיים עבורו.
RPS: האם אתה חושב שיש נטייה, לא לירידה ברמה, אלא לכל משחקי הפעולה ללכת לכיוון מרכז בגלל הציוויים של הקהל המיינסטרים?
Tore Blystad: אני חושב, מנקודת מבט של בקרה, כולם רוצים מערכת מאוחדת כי היא נותנת קלט טוב יותר; אם אתה יכול להרים משחק ולדעת באופן מיידי איך מתווים דברים. הבעיה עבורנו, ניסינו את זה הרבה, אבל אנחנו עדיין נכשלים כי יש לנו כל כך הרבה מכניקה נוספת שנגמרים לנו הכפתורים ממש מהר. במשחק הישן, היו התפריטים המטופשים האלה אז עמדת ליד בחור שיכולת לגרור, לקחת את הבגדים שלו או את האקדח שלו, הייתה דלת, קופסת נתיכים והיו לך עשר אפשרויות שונות. איך נהפוך את זה לפשוט להבנה? אנחנו מתקרבים לזה אבל בלי להכיל, איך לומר, נאמנות או בחירה, ואז להפוך את זה יותר ברור לשחקן איך לשחק את המשחק.
RPS: למחשב האישי, אני מניח שיש לך כמה כפתורים שאתה רוצה. אבל זה כמו ההדמיות הישנות שבהן היית צריך שכבת-על למקלדת.
תור בליסטאד: (צוחק) היי! אולי כדאי שנעשה את זה! זה מדהים.
RPS: היה משהו ב-Hitmans המוקדמים שהיה מאוד סימולציה; אנחנו הולכים לעשות את המשחק הטוב והמדויק ביותר על הרג אנשים וניסיון לברוח מזה, ותמיד קשה מבחינה ריאלית. האם אתה הולך יותר על הצד הבידורי עכשיו?
Tore Blystad: זה תלוי, יש הרבה ממכניקת הליבה של המשחק שתוקנו אך לא שונו מהותית. התכונות הבסיסיות של המשחק הישן זהות ב- Absolution, אבל כמובן שתמיד היה רצון עז ליצור חוויה קולנועית במשחקי Hitman. עכשיו יש לנו כלים הרבה יותר טובים ממה שהיו לנו אי פעם, אבל זה האיזון של... כשאתה עושה משחק יש הרבה בחירה; איך עושים חוויה קולנועית בעולם הזה בלי שהשחקן ירגיש ששולטים בו, נכון? כמובן שקשה לשפוט מהדגמה, אבל הדרך בה עיצבנו את המשחקים, ה-AI הוא החלק המרכזי של הטכנולוגיה, והדרך שבה הם מגיבים היא מעבר לשליטתנו; לדוגמה, מערכת המוזיקה מאזינה ל-AI, כדי לקבוע איזה סוג מוזיקה צריך להתנגן.
אם אתה נכנס לאקדחים בוערים, אנחנו יודעים כמה NPCs יכנסו למצב קרב או ישלחו עבורך מסיבות ציד, אם תברח. המוזיקה תקשיב לכל הדברים האלה ותעניק לכם חוויה דרמטית ומותח ללא קשר לאופן שבו תרצו לשחק את המשחק. אתה יכול לעבור בצורה חלקה הלוך ושוב בין כל המצבים השונים הללו. וככה להשוויץ בלי לנסות ולראות איך סגנון המשחק שלי בא לידי ביטוי איך המשחק מציג לי את העולם. זה האתגר הגדול ביותר שהיה לנו, להרגיש ליניארי אבל לא להיות ליניארי.
RPS: רגע הסיום של משחק הגונג-הו, שבו עשיתם את נקודת הירי והרגתם חדר מלא של אנשים, זה היה המקום שבו דחסת את כל הכלים הקולנועיים שלכם?
Tore Blystad: אנחנו יכולים לעשות את זה רק שם כי שם השחקן החליט איך הוא רוצה לבצע את זה. אנחנו יכולים להראות את זה קולנועית, אבל יש דרך לדלג על מה שאנחנו עושים ולהגיד, או שאני רוצה לעשות את זה לבד, להגדיר את זה בעצמך, או להגיד "תדפוק את זה, אני לא רוצה לראות את החרא הזה , אני רק רוצה להמשיך ולעשות את זה".
RPS: וזה יהיה מרשים בפני עצמו, כמו ההתחלה של דג חרב.
Tore Blystad: הו, אלוהים, כן, זה מדהים. אנחנו בוחנים דברים כאלה, איך אנחנו יכולים לעשות את זה בלי להתפשר על מה שהשחקן רוצה לעשות. ניסינו כל מיני דברים במשך זמן רב מאוד אבל אז זה מתקרב, זה עדיין עובד על המערכת, גם אם עשית את צילום הנקודה הגרוע ביותר אי פעם, זה עדיין צריך להיראות טוב. זו המטרה שלנו!
RPS: ועם המוזיקה, הדרך שמסתנכרנת עם ה-AI, אם הרגת מישהו בעולם מלבד אחת הנזירות, האם זה ישתנה למקהלות מלאכים? או מוזיקה סקסית של בארי ווייט אם הם מתחילים?
תור בליסטאד: (צוחק) אני חושב שאולי זה הולך קצת רחוק מדי. כי לא רק המוזיקה מרובדת, אלא שלכל רמה יש את המוזיקה הייחודית שלה, אז זה הרבה תוכן, הרבה שעות של מוזיקה שצריך להפיק. אם היה רגע מצחיק מסוים שהיינו רוצים לשפר אותו איכשהו, יש לנו מלחינים מאוד מגוונים שיכולים להפיק את כל הסגנונות האלה ולפעמים הם יושבים וג'אמים והם אומרים "היי, אפשר להשתמש בדבר הזה?" ואנחנו אומרים "היי, זה מדהים, בוא נעשה רמה חדשה בשביל זה", אז זה היה אפקט סינרגי מאוד בין המוזיקה, שהגיעה מוקדם. זה חדש לנו, לפני זה היה מאוד 'הנה המשחק הסתיים, עכשיו תבקיע את זה'. הכיוון האמנותי וכיוון האודיו היו עמודי התווך של הפרויקט.
RPS: טריילרים. כמה קשה לעשות טריילר התגנב מבלי לעשות את זה ממש משעמם?
תור בליסטאד: (צוחק) זה מאוד קשה. יש לנו קבוצה פנימית של אנשים שעושים טריילרים ורעיונות, וזה מגיע לאנשי יחסי הציבור; "יותר אקשן, אתה חייב להחזיק את היצירות הגדולות האלה." אבל אם מסתכלים אחורה על משחקי היטמן, באופן מפתיע, הרבה מהחומר של הקמפיין היה ירי של AK או שני רובים, זה בעצם לא ממש מוריד מהפסים ממה שעשינו בעבר, אבל זה דבר שקשה מאוד להעביר ואנחנו גם כל האנשים האלה באו עם "ההתגנבות מתה, לאף אחד לא אכפת, זה איטי ומשעמם מדי" ואנחנו באמת... זה סגנון המשחק הכי מותח, אם אתה פשוט לוקח קצת זמן להשקיע את זה.
RPS: אתה הצייד השקט של משחקי הפעולה.
Tore Blystad: (צוחק) אולי נוכל ליצור טריילרים יותר בכיוון התגנבות אם רק תספר לחבר'ה האלה (מצביע על יחסי ציבור).
RPS: שאלה מופרכת; מה הוא עושה בזמן ההשבתה שלו? יש לו תחביבים? האם הוא מטייל עם הכלב?
תור בליסטאד: (צוחק) חשבנו גם על זה. קשה לענות. אנחנו לא יכולים לכתוב את הדברים האלה כמו שצריך; הניחוש שלך טוב כמו שלנו. קיצרנו את הדיאלוג שלו הרבה מהתסריט המקורי. הוא פשוט לא יכול להגיד את המילים. הוא כל כך מכני והגיוני. כל מכונאי התחפושת, העובדה שהוא פשוט ינטוש את הבגדים שלו ושוב, רק כדי לעבור, הוא דמות מאוד חד פעמית, לא דמות במובנים רבים.
RPS: הוא אחד מאותם טאבולה ראסות, כמו ספוק במסע בין כוכבים, דמות הגיונית, או כל דמות אוטיסטית מעורפלת.
Tore Blystad: (צוחק) לשחק ביחד עם הבחירה שיש לשחקן, זה הופך אותו לדמות מאוד חזקה כי אז השחקן מרגיש שזו החוויה שלו שהוא מעביר ברמה.
RPS: הוא הווקטור או האווטאר האנונימי; הוא גם מסוגל לצלם הרבה יריות עכשיו, אם כי לא טנק. בהיטמן הראשון, היית צולף מישהו ואם היית יוצא מזה, פשוט נגמר, יהיה לך מאוד מאוד מזל.
Tore Blystad: כמו שאמרתי, אנחנו לוקחים כמה חירויות עם הקוד [היום] רק כדי לוודא שאתם לא רואים איזה בחור מת שלוש פעמים ברציפות. מעניין איך שיווק ויחסי ציבור משנים את מה שאתה יכול להראות ואיך אתה מראה את זה, לעומת איך המשחק בסופו של דבר נראה. יש משפך שלם. אפשר כמעט לומר שהטיפות של הקוד הן סוג של טריילר גם למשחק.
RPS: אז מה שאתה אומר לקוראים שלנו הוא שהמשחק לא יהיה כמו מה שראיתי.
תור בליסטאד: (צוחק) לא! הטלת קוד זו מדגישה את הבחירה והכלים הזמינים לנגן. זה משחק מאסיבי מאוד. מטבע הדברים E3 התכוון להחזיר אותו ולהראות לו בצורה מאוד שטחית, את האסטרטגיות המרכזיות שבהן אתה יכול להשתמש במשחק. זה יותר על מה שאתה יכול לעשות למשחק אם שיחקת אותו בסגנונות שונים. בעתיד, ישנם נושאים נוספים שירחיכו גם הם את ההבנה של אנשים במשחק.