אם אתה לא רוצה שהטור שלך יהיה מבולבל, אתה באמת לא צריך להשאיר אותו ללא השגחה ליד בחור שבילה את השבוע האחרון בשידור חוזר של אחד ממשחקי המלחמה המגוונים והססגוניים ביותר שכסף יכול לקנות כדי לגלות אם הדיבורים על השתפרו. AI ופחות באגים זה נכון.
קומנדיום הסכסוך המשלב את ההיסטוריה של Strategiaeהיה בסביבה במשךמעל שנהעַכשָׁיו. ראיתי את רשימת ה-DLC שלו מתארכת בהתמדה, ומדי פעם מנסההרחבה מפתהאוֹמוד רשמי. מה שלא עשיתי, עד השבוע, היה החזרה ל"חבילת הבסיס" של 5.75 ליש"ט (כרגע) כדי לגלות מה ההבדל בשווי חמישה עשר חודשים של שיפורים במנוע ותיקוני באגים לעשרת התרחישים המקוריים.
השימוש במונח 'תרחישים' בקשר ל-WATW מרגיש למעשה קצת לא הוגן מכיוון שאחת התכונות החביבות ביותר של המשחק היא הדרך שבה הוא משכנע אותך שאתה משחק בשילוב של כותרים עצמאיים ולא בערמה הומוגנית של עימותים בין אחים. בין אם אתה נלחם על סיציליה הקדם-נוצרית, או חלקה של וירג'יניה של המאה ה-19 או נורמנדי של שנות ה-40, אם כי מכניקת המשחק הבסיסית מבוססת-תורןהםבאותה מידה, מפות וחפיסות קלפים מותאמות אישית נושמות כמות מפתיעה של אינדיבידואליות וטעם בהליכים, ואלמנטים של כללים שהם בלב אתגר אחד יכולים להיות היקפיים או נעדרים לחלוטין באחר.
ב-הולדת אמריקהמזכירים יחידות אינדיאניות חמקניות משנת 1777 ותחבורה על נהר הם בעלי פוטנציאל מכריע. כוח האוויר של בעלות הברית משחק תפקיד מכריע בנורמנדי 1944. ספינות פותחות עושר, מאפשרות מצור ומעבירות חיילים חיוניים במילקר 264. ב-Bull Run 1861 אתה טיפש אם אתה לא מצליח לנצל את רשת הרכבות.
כפי שהמפתחים הצרפתיים מבהירים ב-Steam spiel שלהם, ברגע שלמדת את דרך WATW פעם אחת (לא משימה מאיימת) אתה צוחק. אתה יכול לדלג מסכסוך לעימות ללא מאמץ כמו זבוב מכות בשדה הקרב מחליף גופות. כל תרחיש מקודם בפסקה או שתיים של מידע מיוחד, מה שמותיר את רוב החידושים הספציפיים לתרחישים שיוצגו ללא כאב באמצעות קלפים מוערים עם התפתחות הפעולה. זוהי מערכת בעלת השראה אמיתית, ובשילוב עם ספירת יחידות ותורות נמוכות יחסית (ניצחונות או תבוסות מושגות בדרך כלל תוך שעה) מעניקה למשחק תנועות תנועה ופיפט נדירים בז'אנר.
ולמרות שדפוסי משחק לא תמיד מרגישים סבירים לחלוטין, יש כאן עושר היסטורי שרוב משחקי המלחמה האחרים של פופ לא יכולים להשתוות אליו. נמסר בעיקר דרך הקלפים הללו ודרך המונים המאוירים להפליא, ההתלהבות של Strategiae לנושאים מעורפלים לעתים להפליא זורחת תמיד.
לאחרונה DLC נושאיםמצביע על כך שחמישה עשר חודשי ניסיון במכירות לא הרתיע את הרוכלים הגאליים לחקור נושא יוצא דופן, וזה נפלא. פחות מהנה, הזמן שלי עם החבילה הבסיסית השבוע מצביע על כך שחמישה עשר חודשי ניסיון במכירות גם לא עודדו אותם לטפל כראוי בחולשות מרכזיות כמו בינה מלאכותית שברירית ו-QA חלקית.
בטח, בשלב מסוים במהלך השנה האחרונה לפחות משתמש אנגלופון אחד חייב לציין בפורום הרשמי ש'מורל' אינו מאוית 'מוסרי'? ישנן שגיאות הקלדה בכל הטקסטים במשחק, אך מכיוון שהטקסט הזה מופיע בכל פעם שמסך הקרב מוצג, הוא בולט במיוחד.
בהחלט פחות נפוצים ממה שהיו בעבר, גם הקפאות משבשות הפעלה לא בוטלו לחלוטין. נהגתי להטוטנות בחפירות בתור הרולד ביציאת 1066 המשולשת (Saxons vs Normans vs Vikings) כשנתקלתי באחד. הודות לשמירה האוטומטית, זה לא היה אי נוחות גדולה, אבל כמו באגים הגרפיים והשמע הקטנים וגירוי ה-GUI המתמשך המוזר (כשאני מעביר חיילים לאזור כבוש האויב, בבקשה אל תבטל את הפעולה עם " אתה לא יכול לשלב ערימות" אם אני חופף אותם בטעות עם ערימה נגדית עוינת כשברור באופן מסנוור מה היה לי בראש) הם לא סוג של בעיות שציפיתי להיתקל בהן במשחק שנחשף לביקורת ציבורית במשך יותר משנה.
ללא ספק, הצפייה בבינה המלאכותית הנאבקת להתמודד עם התמרונים הפחות מבריקים שלי הייתה ההיבט המייאש ביותר בחזרתי ל-WATW. כל מה ש- Strategiae עשתה כדי לשנות התנהגויות מאז ההשקה, ברור שלא הספיק. כשה-AI מוגדר ל'מומחה' (הרמה הגבוהה ביותר) ה-CPU עדיין מתקשה להתחרות ברוב תרחישי חבילת הבסיס. נעזר בקפידה עם מפה אוהדת ואזורי פריסה ומיקומי ניצחון הממוקמים בקפידה (נסה את מיזורי 1861 בתור האיחוד אם אתה רוצה לראות WATW ווניל סינגלפלייר במיטבו). ללא יד מסייעת וסוג האיזון הזהיר, אסטרטגיות נראות לא מוכנות או לא מסוגלות לספק, התנגדות מבוקרת מחשב רק לעתים נדירות מספקת הרבה אתגר.
Stéphanois צריכים בדחיפות ללמד את מערימות הסיליקון של WATW לתת ערך רב יותר ל-VLs עם כרטיסים גדולים ולהימנע טוב יותר ממוות בחנק. רוב התרחישים כוללים מודל שחיקה. יחידות שאינן יכולות לאתר מסלול רצוף חזרה למקור אספקה ואינן מלוות בקרונית אספקה אחת לפחות או שווה ערך יתפרקו במהירות אם לא יתחברו מחדש לרשת הלוגיסטית על ידי עמית אכפתי. לעתים קרובות מדי ה-AI חושף את עצמו לצורת הבידוד הקטלנית הזו.
הנטייה של המחשב להשאיר את מיקומי המפתח מוגנים בצורה דקה עלולה להיות קטסטרופלית. כששיחקתי את Bull Run 1861 בתור ה-CSA ('הצד הכי קשה' לפי התדריך) נסעתי לוושינגטון, חטפתי ניצחון מהיר בזמן שהמעילים הכחולים הרשלניים להחריד התעסקו במקומות אחרים. בתור הערבים בששת הימים 1967, הגעתי להפיכה לא סבירה באופן דומה, כשאני נכנסת עמוק ללב ישראל בזמן ששרון וחבריו התלבטו לגבי מחסלת המצרים מסיני. כל המחקר שהושקע בבניית חפיסות הקלפים, המפות, אמנות הנגד וOOBs, כל זה יכול להתערער ברגע על ידי פעולות AI בלתי סבירות כמו אלה.
הדבר המתסכל הוא שהמנוע אינו מסוגל מלידה לספק אתגר או לייצר שיאים מרתקים. אחרי שניסיתיה-DLC העדכני ביותרבתור "הצד הכי קשה" (הטורקים) ומסתערת לניצחון תוך פחות משלושים דקות מבלי להפסיד בקרב, כמעט שמתי את זה בצד.
התחלתי בחצי לב למשחק מנקודת מבט ביזנטית וציפיתי לניצחון מהיר עוד יותר, אבל מצאתי את סוג הקמפיין ההדוק, הלוך ושוב, שבשבוע עם חבילת הבסיס, חוויתי רק פעם או פעמיים . נמתחת יתר על המידה ועם רגליים לא נכונות על ידי נציגי סלג'וקים בצפון, בצפון-מערב ובדרום-מערב, בסופו של דבר חשבתי על אחד המראות הכי לא מוכרים של WATW, מסך תבוסה. ראיתי עכשיו את המסך הזה שלוש פעמים בטרוט, מה שמתאים לי בסדר גמור. כדי לנצח באנטוליה של המאה ה-12 בתור הביזנטים אני יכול לראות שאני אצטרך להיות הרבה יותר יצירתי עם הפרשים שלי ואולי לנטוש כמה מאחזים בשלב מוקדם.
כרגע, חבילת הבסיס לא מציגה את Wars Across the World במיטבה. למרות שזה מוכיח שהמנוע יכול להפנות את ידו כמעט לכל עידן של לוחמת יבשה, מעטים מהתרחישים המסופקים מספיק מאתגרים כדי להצדיק משחקי סולו מרובים. בהנחה של Strategiae לא על סף תיקון בינה מלאכותית חכמה יותר באופן ניכר, אשמח לראות אותם מעבדים בעדינות את חלק הארי של תוכן חבילת הבסיס בשלב מסוים. אם תרחישים כמו מיזורי 1861 ו-Bizantium 1116 יכולים לספק חוויות מרתקות בקרב קרבות, אז אין סיבה טובה מדוע, אחרי קצת TLC, לימונים משפילים בינה מלאכותית כמו Waterloo 1815 ו-Bull Run 1861 לא יוכלו לעשות את אותו הדבר.
* * *