אני מנסה לא להרגל להפנים הערות אינטרנטיות, אבל אני תמיד אזכור אחת שנשארה ב-PC Gamerדוטה 2ביקורת שהגיעה כשעבדתי שם.
"אף אחד לא צריך לסקור את דוטה אלא אם כן יש לו יותר מ-500 שעות משחק."
למבקר המדובר, כריס ת'רסטן הבלתי ניתן לחיקוי, היו צפונית ל-650 שעות של דוטה שיחק באותה עת, וסיפרנו למגיב זאת באמצעות תשובה. כעבור כמה דקות חזרה תגובה נוספת.
"הוא צריך 750 שעות."
לא משנה כמה שיחקת ב-Dota 2, זה אף פעם לא מספיק. אף פעם לא מספיק למשחק עצמו, שהוא גרסה ארבע-מימדית של שחמט טסרקט, שבה טרשים יכולים להזעיק ספינות פיראטים מתרסקות ואבירים יכולים להפוך לדרקונים ולהקיא חומצה. ואף פעם לא מספיק לשחקניה, שיחלצו את הטעויות הכי קלות שלך ויגררו אותך עבורן בפומבי בצורה יעילה יותר ממה שאפילו ההורים שלך כשהם הכי שיכורים מהיין אי פעם יכלו.
יש לי רק 1,000 שעות של דוטה 2 ברשומה. אני לא אומר את זה כדי להשוויץ; לא שיחקתי את המשחק ברצינות מאז 2013, ומעולם לא הייתי טוב בו במיוחד. אני אומר כדי להראות שלמרות ששקעתי בכל הזמן הזה - פרק זמן שבו מישהו יכול לבנות כמות גדולה מבחינה אמפירית של תרגול, של ידע, של ניסיון בדָבָר- כשחזרתי ל-MOBA, עדיין לקח רק משחק אחד עד שחבריי לקבוצה קראו בפומבי למות שלי (בעולם האמיתי).
שיחקתי בתורמַאְדִים, החדש מבין הקבוצה קטנהשל אלופים חדשים שנוספו למשחק של Valve במהלך השנים האחרונות. מאדים, הקרוי על שמו של אל המלחמה ולא על שמו של השוקולד, הוא גדול, אדום ולוחם כראוי, תוקע שרצים וגיבורי אויב בחנית כשהוא לא חובט בהם במגן שלו. בעגה של דוטה, הוא יוזם: הוא קשוח וטנקי, ויכול לפלס את דרכו במהומה כדי להתחיל קרב צוות עם היכולת האולטימטיבית שלו. לחץ על R ומאדים יכול לקרוא לזירת גלדיאטורים בגודל הגון, מוקפת בצופים, שיכולה ללכוד בתוכה את אלופי האויב. הזירה מאלצת אויבים לעמוד ולהילחם, או לפחות לחכות, עד שמשך הקסם יסתיים והם או א) חופשיים לעסוק בעניינים שלהם, או ב) מתים.
זו התחלה מצוינת לכל קרב: תנעלו שם נתח מצוות האויב, וכמעט מובטח לכם ולכם לקבל כמה הרוגים. תפספסו לגמרי - קראו לזירה על אדמה ריקה כשהקבוצה היריבה מדלגת למקום מבטחים - והצוות שלכם קורא למותכם.
למען ההגינות, לא עשיתי את הטעות שוב. מאדים הוא, לפחות במונחים של דוטה 2, גיבור פשוט למדי לשימוש. על ידי הישענות לתוך הכוח שלו ושימוש מושכל במגן שלו (שחוסם נזקים מלפנים ומהצד), נעשיתי נוח להשתכשך בקרבות, והבטחתי שהאולטימטיביות הבאים שלי נועלו שניים או יותר גיבורי אויב ללחימה, ועוזרת להניף את הגאות לטובת הקבוצה שלי.
לא כל כך קל הוא פנגולייר, תותח זכוכית מהיר אך דקיק של גיבור שיכול להרוס אויב בכמה סיבובים של הדורבן שלו, אבל לא יכול לעמוד בפני עונש מתמשך. האולטימטיבי של פנגולייר, היכולת להתגלגל לכדור חסין קסם ולהתנפץ באויבים, נותנת לו איזו שרידות נחוצה, אבל לצורה המסורבלת לוקח זמן ללמוד איך לשלוט. אבל הוא כלום בהשוואה ל-Arc Warden. הוצג זמן קצר לאחר עדכון "Reborn" הכבד של Dota 2 מ-2015, Arc Warden מגיע עם הגנה דקיקה והתקפות ממוצעות, אך מסבך את המצב בכך שהוא דורש מהשחקנים לפצל את תשומת הלב בין שני שיבוטים כדי לתפקד ביעילות. כמו הגיבורים המיקרו-אינטנסיביים Invoker, Chen ו-Meepo, דרישות מסוג זה מוציאות את Arc Warden מטווחי המיומנויות של שחקנים חדשים, אבל מאפשרים להראות את Dota רצינית אם אתה יכול לפרוץ אותה.
עדכון Reborn הזהשינתה הרבה את המאפיינים הוויזואליים של Dota 2 שהכרתי, הוספתי לוח מחוונים חלק יותר, דרכים לצפות במשחקים המתרחשים כרגע, והתאמות בוטים מודרכות שהתרחבו על השלד הקודם של המשחק של מערכת הדרכה. כולם שינויים מבורכים, אבל עדיין יש מורכבות בממשק המשתמש של המשחק שהופך את הדפדפן הגיבור שלו, המלאי שלו והחנות שלו למסובך לנווט עבור שחקנים חוזרים ועלול להיות בלתי חדיר עבור אנשים חדשים.
משמעותי יותר עבור המשחק עצמו היה של Dota 2גרסה 7.00, פגע בסוף דצמבר 2016. 7.00 הוסיפה מערכת כשרונות חדשה, המאפשרת לשחקנים אפשרויות מיומנויות בינאריות ברמות 5, 10, 15, 20 ו-25, וכן הציגה מקדשים לחידוש בריאות ומאנה, כמו גם רונים חדשים ששילמו החוצה בזהב. יותר בולט עבורי היו העיצובים המחודשים העדינים למפת הליבה של המשחק. לכאורה הבמה זהה לזה שהייתה כששיחקתי בה ב-2013, עם שלושה מסלולים, ארבעה ג'ונגלים ומערך של חנויות, אבל מיקום העצים שונה, עמדות השמירה האופטימליות התחלפו, ולמפלצת הבור שקיתה לתחייה יש רושן. זז מעט. להגיע לחלל שהכרתי כל כך טוב מרגיש מוכר וגם שונה, כאילו החדר שלי היה מסודר מחדש מעט מאוד על ידי בני בית שובבים.
השינויים האלה אולי נראים מינוריים, אבל הם כבר אילצו אותי לשנות את סגנון המשחק שלי: רונות פרס וחיזוקי הזהב המוקדמים שלהם יכולים לעזור לגיבורים לקבל את היתרון בנתיב שלהם, בעוד שתיאום מקדש הוא המפתח לדחיפות באמצע המשחק ולהתאוששות לאחר קרבות צוותים. המכניקה החדשה הזו באה על גבי ערימה מתנודדת של דברים שכדאי לזכור: ניהול הכישורים הפעילים של גיבור, רכישת הפריטים האידיאליים שלו עבור כל התאמה נתונה, התקדמותם בעץ הכישורים שלו, הפגיעה האחרונה והכחשת צמרמורות, והזמנים המושלמים לג'ונגל, להרוג ולהרוג את רושן. זה עושה משחק טוב יותר? אני לא בטוח, אבל בהחלט ישיוֹתֵרלתהליך המשחק של דוטה 2.
למרבה המזל, עדכונים ייעלו לפחות חלק מהתהליך הזה. היכן שפעם היה לי מדריך בנייה פתוח בחלון אחר במרחק Alt-tab משם, המשחק של Valve מקפל כעת מדריכים לתוך ממשק המשתמש עצמו, מדגיש כישורים ופריטים בסדר ששחקנים צריכים לתעדף את הרכישה שלהם, ומספק טקסט תיאור כדי להסביר את הנימוקי הכותב . גם מצבים חדשים מציעים משהו אחר מאשר גרסאות ה-All Pick או Captain's Mode הסטנדרטיות, כולל אפשרות כייפית של Ability Draft המאפשרת לשחקנים לבחור מיומנויות אינדיבידואליות ולא גיבורים, מה שמאפשר כמה שילובים חזקים - או חלשים בעוצמה.
מבין סוגי המשחקים החדשים האלה, נמשכתי לכיוון טורבו. הגרסה החדשה הוצגה בעדכון Dueling Fates של 2017, והיא גרסה של מצב All Pick שבה מרוויחים זהב ו-xp מהר יותר, המגדלים חלשים יותר וזמני ההפצה נמוכים יותר: הצעה להאיץ את ה-40 דקות פלוס הטיפוסיות של דוטה 2 זמני משחק. זה בהחלט משיג את המטרה הזו - גיליתי שאפילו המשחקים הקרחונים ביותר של הקבוצה שלי נטו להימשך פחות מחצי שעה - אבל זה לא עובד בשאר המטרות המוצהרות שלה.
Valve מכר טורבו עם השחרור בתור "סביבה סלחנית יותר" על שניסיתי גיבורים ואסטרטגיות חדשים, אבל רוב החוויות שלי במצב הסתיימו מגעילות בדיוק כמו אלו בסוגי משחקים מבוססים יותר, שכן חברי הצוות תקפו זה את זה על טעויות, קראו על ההרג שלהם, או קראו לאחרים לחלות במחלה ולמות. אפילו כששיחקתי במצב הכל אקראי, שבו שחקנים מוקצים במקרה אחד ממאה הגיבורים פלוס, המשחקים שלי היו מנוקדים בעלבונות ואיומים, כמו גם אנשים שסיתו משחקים מוקדם עם קריאות "gg" גלובליות
כל כך הרבה מדוטה 2מאפשר סוג זה של אגרסיביות ריאקציונרית (תומך בלבד), מהחזית המונעת בנתונים כבדה שלו, שמראה בבירור מתי שחקנים שיחקו את הגיבור הנבחר שלהם "גרוע יותר" מהממוצע בהתבסס על ההרוגים, ההרוגים ומספר האסיסטים הסופי שלהם, ועד לחוקת הקבוצות של חמש על חמש. , הדורש מכל חברלמשוך באופן גלוי את משקלם. אפילו מערכת הפינג של המשחק, שנבנתה כדי לאפשר תקשורת מהירה ללא צ'אט קולי, עברה נשק. אֵיפֹהApex Legendsמערכת הפינג היא דרך נטולת חיכוכים להארה לא מילולית, הפינג של Dota 2 משמש באופן קבוע על ידי שחקנים גרועים כדי להפציץ חברי צוות לא מושלמים או לא משתפים פעולה עם משוב אודיו וויזואלי מגעיל.
זה נורא כשאתה מטרה של הכעס הזה, אבל אפילו עצם היותך בסביבה כיוון שהוא היה מכוון לחברים לקבוצה או יריבים גרם לי לשיניים. שַׁסתוֹםעשה כמה ניסיונותכדי לרסן את ההתנהגות הזו במספר עדכונים, אבל בפועל האמצעים האלה חסרים: באחד המשחקים שלי הטקסט ההתחלתי שייעץ לאנשים להתאזר בסבלנות עם שחקנים חדשים יותר לא נמוג אפילו לפני שחברי הקבוצה שלי כבר היו בגרונו של זה, והכריזו כל אחד אידיוטים אחרים, נובבים או אידיוטים נובבים.
וזו בעיה שמקיפה את כלשינויים באיכות החייםש-Valve הביא למשחק דרך שלהםלוח זמנים קפדני של עדכונים. הודות למשאבים כמו מדריכים מובנים, כמו מצב ניסיון עם תכונות טובות לגיבורים חדשים, כמו לשונית "צפה" הכלולה בלקוח שמדגישה משחק ברמה גבוהה, וכמו תיאורים מפורטים של תכונות, חוזקות וחולשות של גיבורים , דוטה 2צריךלהיות משחק חלק יותר מאי פעם לשחק.
אבל זה לא משחק קל לשחק, והרבה מזה נובע מהאנשים שמשחקים בו. הקהילה - כבר קוצנית ולא סלחנית כשויתרתי עליה לפני חמש שנים - רק מרגישה מסויידת ואגרסיבית יותר בימינו, חצי העשור שביניהם משמש לבלט הן את הידע המצופה והן את העמדות הצפויות. הגישה הזו עוזרת להסביר מדוע עזבתי את דוטה 2 כשעזבתי: כשהפסדתי, הרגשתי מדוכא, סחוט וגרוע מכך לגבי האנושות כקונגלומרט. כשזכיתי, הרגשתי... כלום, חוץ מההקלה שכנראה לא הייתי מוקף בהרבה זונות במהלך השעה האחרונה בחיי כפי שהייתי עושה לו הפסדנו.
זה לא אומר שהמשחק של Valve לא טוב. דוטה 2 הוא אמַקסִיםומשחק מאתגר בלי סוף, ואם יש לך קבוצה שלחברים בעלי דעות דומותזמין למלא שניים, שלושה או ארבע משבצות בצוות שלך, ואז זה הופך למבנה מרגש בקנה מידה, זה מתגמל את הסיפוק של להרגיש את עצמך לומד וגדל כשחקן מיומן יותר ויותר. אבל אפילו עם 1,000 שעות להצביע על, אני עדיין מרגיש מאוכזב מהרעיון להפעיל עוד משחק. כשאני מגיע עכשיו ל-Dota 2 כנגן סולו, אני אפילו לא יודע מאיפה אתחיל. אני לא בטוח שהייתי רוצה.