"אם הייתי שואל אנשים מה הם רוצים", אמר כביכול אבי פס הייצור והאנטישמי הנורא הנרי פורד, "הם היו אומרים סוסים מהירים יותר". עד כמה שהסוסים המאפשרים חנקן נשמעים מגניבים, אני חושב שחובב היטלר הזקן פורד ניסה לרמוז שההמונים לא יכולים לדמיין את המהפכה הטכנולוגית הבאה; הם יכולים לחשוב רק על גרסה טובה יותר של מה שיש להם.
אולי בגלל זה אנחנו כמין כל כך תקועים במושג שלמכס: אם נחשוב על לוחמה עתידית, כל מה שאנחנו יכולים לדמיין הוא "אנשים גדולים יותר!"
זה מובן. אף אחד לא רוצה לחשוב על ההתפתחות הבאה של טילים מונחים שהורגים ילדים כשהם יכולים לחשוב על אנשי מתכת ענקיים שיש להם כמו, רובים לידיים ולייזרים על הכתפיים. הרבה יותר כיף לדמיין שאנשי המתכת האלה יכולים לעוף. או, לפחות, לא לעוף כמו שצריך, אלא לקפוץ על דברים עם מגפי טילים, ולפעמים בועטים בדבריםלְאַחַרהם קופצים רקטות. ואם הם יכולים לאהוב, אגרוף ממש טוב, וכשהם אגרוף - או אחרי שהם אגרוף - הם יורים שוב באויבים בלייזרים.
אלו הרובוטים המטלטלים, הצורבים, היורים שעזרו ליצורBattleTech, האסטרטגיה מבוססת התורות של Harebrained Schemes לוקחת את הסדרה המכובדת באותו השם, שכדאי לטבול אליה כשהושקה באפריל האחרון. שתי חבילות DLC חדשות שוחררו במהלך השנה האחרונה מאז השקת ה-PC של BattleTech, כשעוד אחת אמורה להגיע בחורף הקרוב, והמפתח עמד בקצב גם עם עדכונים חינמיים, והחליק אתניסיון כולל.
אבל למשחק על אנשי רובו ענקיים עם רובים לזרועות, רובים לכתפיים, ולפעמים אפילו רובים לחזה, BattleTech נותרה בעלת פרצוף אבן מפתיע בהצגתו. התפריטים שלו ספרטניים, היקום שלו צפוף בהגמוניות, שושלות ורפובליקות, והשיחות שלו מלאות בכל כך הרבה התייחסויות להיסטוריה מדומיינת עד שכמה מהם דורשים טיפים משלהם להעברת עכבר. ההיסטוריה הזאת כבדה: יש יותר מאלף שנים שהיא תומכת במאה ה-31 של BattleTech, שפותחה במהלך 30 השנים האמיתיות שחלפו מאז הגיע לראשונה משחק השולחן עם אותו השם (בסופו של דבר).
עֲבוּרMechWarriorמושבעים, הידע שנאפה במצב קמפיין ירגש, אבל כששיחקתי את הסיפור עכשיו, גיליתי שהדיאלוג בעייתי. קיימות אפשרויות שיחה בסגנון RPG, אבל לא פעם מצאתי את עצמי לוחץ בלי מוח בין עצי דיאלוג רק כדי להגיע למשימה הבאה, המוח שלי מלא מדי בקונפדרציות ומדינות חסות מכדי לעקוב אחר מי אני נלחם ברעש הרובו הקרוב. לבד אכפת איך עניתי לבקשת הסיוע שלהם.
למרבה המזל, מצב הקריירה של המשחק,נוסף בנובמבר אשתקד, מפשיט את קו העלילה הזה, מוסר לך את המפתחות לחוליה של מכונים שהוקצו באקראי, ומפטר אותך ואת החנות שלך לתוך מערכת כוכבים אקראית. משם, אלו חייו של פרילנסר: דילוג בין כוכבי לכת כדי להשאיר את הקופה מלאה, מכונות מתוחזקות וטייסים מאושרים. התוספת מעניקה ל-BattleTech ערך חוזר מיידי שגרסת הווניל שלו חסרה בהשקה, כאשר השחקנים נאלצו לעבור על הסיפור המתחיל לאט בכל פעם שרצו לבחון את כושר המתכת שלהם.
לא רק הסיפור בעת ההשקה היה איטי, אלא שהעייפות התפשטה לקרבות המבוססים על התורות של המשחק עצמם, עם ההתעקשות של המשחק להראות את הקשת והאפקט של כל fusillade mech מאט את הקרבות עד לזחילה. למרבה המזל, אפשרויות התפריט הביאו לכך שאוכל לזרז מעט את התהליך: נמשכתי כשלוש שעות במצב קריירה לפני שכיביתי לחלוטין אנימציות התקפה קולנועיות, מעט עצוב להחמיץ צילומי תקריב של פיצוצי תותחי לייזר ומושבים בשורה הראשונה במגה- משחקי אגרוף סופר-כבדים, אבל שמחתי להרוויח שעות מלאות מחיי בחזרה.
עם זאת, זה לא אומר שהמשחק מהיר. זה איטי להכניס את קבוצת המכונים שלך לקרב, לשכשך אותם סיבוב אחר סיבוב על פני גבעות מושלגות ועל פני דיונות מאובקות עד שהם יוצרים מגע עם כוח אויב. זה איטי לבחור את ההתקפות שלהם, ממשק משתמש מעט מסורבל שהופך את בחירת המטרה, הנשק והמיומנויות למעט יותר מסורבלת ממה שהיא צריכה להיות. זה איטי לתקתק יעדים, תגבורת אויב מגיעה באופן קבוע בזמן שהמכונים שלך עדיין באמצע הקרב עם צוות אחר, מה שמכניס אותך לקרבות שמונה על ארבע. זה איטי לנגב כוח אויב, כמה אחרונים המשוריינים מסרבים בעקשנות לוותר על הקרב בלי חוקי רחמים.
זה אפילו איטי יותר אחרי הקרב. תיקונים יכולים להיות משתקים אפילו למפקדי מכונות ותיקים כאשר החלפה והרכבה מחדש של המכונות שלך עולים כמויות נכבדות של כסף, זמן וחילוץ. אם ניצחון קשה הפליג אותי קרוב לפשיטת רגל, שם את המנג'רים הטובים ביותר שלי על הספסל למשך חודש או יותר של זמן במשחק, ואילץ אותי להעמיד קבוצת ב' שתמיד תספוג הפסדים מענישים עוד יותר.
זה אומר שקרב מוצלח באמת הוא לא בהכרח המהנה ביותר מבחינה טקטית; זה אחד שבו המכונים שלך לא ספגו נזק כלל. פגיעות קריטיות - מהסוג שמפילות את היד או מוציאות רגל מכלל פעולה - הופכות במהירות מסיפור לספר לתסכול לתיקון, כל כך יקר הוא עלות התיקון וההתחדשות. כדי להתמודד עם זה, התחלתי לנצל את היכולת להפעיל מחדש משימות (הנוסף בעדכון 1.2 של המשחק), להתחמק מכל משחק שבו זרקתי זריקה לא טובה בשלב מוקדם, או שבו מיקום המכונאי שלי הפך יעד מסובך מדי להשגה.
זו הייתה דרך יעילה אך לא מספקת לנצח, תחושה שהוסיפה לחולשות הבינה המלאכותית של הבינה המלאכותית במיקוד ובתכנון. במשימה סיפורית אחת רצתי בריצה שלי, בטונה הבינונית של ה-Shadow Hawk, על פני כוח חיל מצב רב עוצמה של מכונים כבדים במטרה לעשות או למות להרוס בניין חיוני. כשהמכונה שלי זינקה במעלה המצוק אל המטרה, הייתי משוכנע שיבואו אחריי האויבים שלי למטה, כלומר אצטרך להשלים את המשימה שלי עם מחלקה בודדת או להתמודד עם קו קונגה של מכונים מרוכזים שמתרוצצים מאחורי. ערכתי את הזריקות, ופספסתי. קיללתי את האלים המכניים (אופטימוס פריים, רובוקופ ואחד הגונדמים), וחיכיתי ליריית ההרוג.
אבל זה מעולם לא קרה. המכונים הכבדים התעלמו מיידית מה-Shadow Hawk הדק יחסית שלי, והשאירו אותי לבד כמוMetal Gear Solidשומרים שפשוט שכחו שראו קופסה חולפת על פני עמדת השמירה שלהם. הייתי חופשי לפלפל אותם בטילים ארוכי טווח עד שהם ירדו, תהליך שלקח הרבה זמן בעולם האמיתי, אבל הבטיח שלא אצטרך להחזיר את ה-Shadow Hawk שלי לחנות למשך חודש נוסף - ו -חצי מזמן המשחק. מצב פרמה-מוות "איירונמן" מופעל כברירת מחדל במצב קריירה, אבל האופי ההפכפך של ה-AI של האויב והנטייה של המכונים שלי להתפוצץ ללא טקס גרמו לכך שכיביתי אותו בריצה השנייה והשלישית שלי.
רק בקריירות המאוחרות האלה התחלתי באמת לקבל תחושה של המכונים שלי. מהצד, קשה להבחין בין קומנדו ועכביש, גיבן וטרבושט. אבל כשבניתי את הנבחרת שלי והחלפתי את ההרכבים שלהם, למדתי להכיר את הצלליות שלהם מהמראה, ולהסתמך על מכונים מסוימים לתפקידים מסוימים. הדרקון שלי הפך ללוחם קו חזיתי, הצטרף למכונים קטנים יותר ונתן מכות נוקאאוט. הטרבושט שלי נראה מרושע, אבל היה ממוקם בצורה הטובה ביותר בחלק האחורי של קרב, כשהמטיר טילים ארוכי טווח. וגם כשיכולתי להציב זרוע מלאה של מכונות תקיפה כבדות, עדיין הייתה לי נקודה רכה ל-Firestarter שלי: ספידסטר קל משקל שיכול לאגף מכונה גדולה הרבה יותר ולכבות את המערכות שלה באש מנקה.
עדכונים החדירו למכונים האלה יותר מקום לאישיות. העדכון האחרון 1.6, שפורסם לצדהרחבה ב-Urban Warfare בתשלום, זרק שלל גרסאות לדגמים קיימים שבתורם נתנו לי השראה לסטות מעמיסות המלאי באורווה הנוכחית שלי - הדבקת תותחי לייזר וגופי קירור על שלדות שהשתמשתי בהן בעבר כפלטפורמות תותחי סער, ולהיפך. הייתה לי הצלחה משתנה עם המכונות שהתקבלו, אבל הייתי מרוצה באופן אחיד שהעדכונים נתנו לי את הביטחון להתנסות ולסטות מההגדרות האורתודוקסיות.
ההרחבה של הלוחמה האורבנית הוסיפה מכונים חדשים, כמו גם הגדרות עירוניות לקרבות: תוספות מבורכות לשחקנים שנמאס להם להילחם על אותן דיונות, ירחים ויערות מדבריים. זה הגיע כמה חודשים אחרי הגודל הדומההרחבת נקודת הבזק, שהביא מכונים ואזורים טרופיים חדשים, כמו גם פיתוח מצב קריירה עם הזדמנות לעסוק ב"נקודות פלאש", משימות מושחלות יחד עם סיפורים מיניאטוריים. המשימות הללו פוגעות בנקודה מתוקה בין הקרבות הגנריים של משימות צד שמצב הקריירה הטיל על השחקנים בעבר, לבין הסיפור שנקבע במצב הקמפיין, וגודלם ומספרם פירושם שהריצות במצב הקריירה יכולות להרגיש שונות באופן ניכר.
זה מצב הקריירה הזה, והלחץ של לעשות את דרכי כפרילנסר רובו-ביפר בשוליים הרחוקים של החלל הכבוש שגורם לי לחזור ל-BattleTech. העדכונים שלו הפכו אותו למהיר יותר, חלק יותר ופחות באגי, אבל זה עדיין משחק איטי, והחסרונות שלו רק הופכים אותו לאט יותר כשזמן התיקון, התיקון וההפעלה מחדש נכנס למשוואה. אם אתה יכול להתמודד עם הקצב הקרחוני הזה, או אם אתה מתעמק במצויד היטב עולם המודים, יכולת ההתאמה האישית והאפשרויות הטקטיות של BattleTech הופכות אותו לנקודת מבט מפתיעה ומתחשבת בטיפשות של קרב מכה.