קשה יותר, מהיר יותר, יותר ציפור, ארגז חול
מכאן ארגי-בארגי ענק מבוסס תורותBattleTechלא תומך רשמית במודים, אבל גם לא רשמית לא תומך במודים. למרות שנמנעה מאיתנו הקלות של לחיצה על סמל 'הירשם' בסדנת Steam, ש-ol'Nexus מלא ברמיקסים חכמים ומגוחכים שלBattleTechשירי המלחמה בני עשר הקומות. לעת עתה, רוב השיפוצים האסתטיים נשללים - חבל מאוד, כי אני אשמח לראות עוד מגוון של כוכבי הלכת ולהציב עוד כמה מכונות ורודות לוהטות להחריד - אבל לחפור בקבצים השולטים בחוקים, זורם, מצלמה ואפילו מבנה הקמפיין והמשימות לא.
מצאתי את עצמי קצת חסר כיוון אחרי שניצחתי את המשימות העיקריות, אבל רציתי תירוץ טוב להתחיל מחדש בלי לחזור על עצמי. הודות למודים הבאים - רק כמה דגשים נבחרים מהמסה ההולכת וגדלה של אותם - זה כמעט משחק חדש לגמרי.
חלק מהאופנים הללו פשוט דורשים להכניס קובץ לתיקיית ההתקנה של BattleTech, בעוד שאחרים דורשים התקנת אחד או את שניהם BattleTech Mod Loader (BTML) ו-ModTek תחילה - הוראות עבור BTML הןכָּאןו- ModTekכָּאן. המודים עצמם מכילים כולם הוראות אינדיבידואליות שתצטרך לעיין בהן, ורבים מהם ניתנים להתאמה אישית נוספת בעצמך אם תרצה.
חלונות קופצים של בריאות האויב
המטא-משחק של BattleTech מנסה לאסוף כל סוג של מכה זמין, מה שכרוך בדרך מאוד מסוימת, ומאוד מספקת, לשחק את המשחק. אחד המושגים העיקריים שם הוא הריגת טייס של מכה, במקום לזרוק את כל המתכת הבוערת. ואחד המכשולים העיקריים שם הוא שאתה לא יודע כמה בריאות תהיה או נשארה לאמור לטייס (אתה יכול בדרך כלל לנחש אם זה 3, 4 או 5, תלוי כמה רחוק אתה בקמפיין, אז עליך לעקוב אחר כמה נקודות פגיעה כבר הרחקת). המוד הזה, במילים פשוטות, הופך את בריאות האויב לגלויה - תחילה כדי לחסוך לך את הניחוש הראשוני, ולאחר מכן כדי לעקוב בקלות רבה יותר בשדה עמוס. זה בכלל לא הכרחי, אבל זה מאוד מועיל במונחים של תעדוף יעדים וחתירה למטרה הגבוהה יותר של Kill The Meat, Save The Metal.
SpeedMod
חדשות נהדרות שהתיקון 1.1 עדכני וחזקהוסיפו בקרות מהירות לחימה נחוצות, אבל לא לגמרי הסתדרתי עם היישום. במקום להכפיל ישר את הקצב הכולל של תנועה, צילום ושונות. אנימציות, הפעלת האפשרות (או גלובלית בהגדרות או בכל פעם שהמצב/הסבלנות שלך דורשת זאת על ידי לחיצה על מקש הרווח) מאיצה הכל לאחר רגע, ואז מאיטה ככל שהפעולה מתקרבת לסיומה. אני יכול לראות את ההיגיון, במונחים של להבטיח שלא תפספסו את ההשלכות של פעולה כי היא מהירה מדי, בנוסף היא ללא ספק דינמית יותר לצפייה, אבל בשבילי זה הרגיש מוזר וקצת בזבוז זמן. חלק מהאנשים באמת חפרו, אבל אחרים הרגישו באופן דומה - כולל היוצר של המוד הזה. פשוט, זה הופך את המהירות לקבועה ולא כזו שמאיצה בהדרגה - אבל אם זה הופך את כל המשחק למהיר מדי עבורך, החדשות הטובות עוד יותר הן שזה משנה את מערכת ה-Space-to-speed-up-action-one ל החלפת המהירות הגלובלית להפעלה או לביטול של החלל. יָפֶה. ועם זה, לא נדרשים שוב אופני מהירות אחרים, אני מניח.
מצלמה עוקפת
מטרד נוסף של BattleTech הוא שלעתים קרובות היא מחליטה להשתלט על המצלמה, גם אם ביטלת את קטעי הצילום המהודרים מעל הכתף. מוד זה מחזיר לך את השליטה גם במהלך קרב, כמו גם מרחיב את טווח זוויות המצלמה והזום הזמינים. ברור שעם זה, יש הרבה יותר מרחב להסתכל על הדבר הלא נכון, אבל עבור אלה מאיתנו שעבורם זה לא המכרודאו הראשון שלנו, לדחוף הצידה את כל הדברים המחייבים להסתכל לכאן היא הקלה.
למוד יש כבר הגדרות קבועות מראש משלו, אבל אם אתה עדיין לא מרוצה, אתה יכול לערוך את ה-.json כדי להתעסק עם המשתנים השונים.
קמפיין אקראי מתחיל בסגל
אם כבר מדברים על אנשים שכבר הסתערו על הסלעים של BattleTech פעם אחת (או יותר) וחיו כדי לספר את הסיפור בתיאבון לעוד, ההזדמנות לשחק שוב אבל עם דינמיקה שונה היא מענגת. במקום להיתקל שוב בגרסאות גרינהורן של Dekker, Behemoth, Medusa ו- Glitch, המוד הזה נותן לך סט חדש לגמרי של Mechwarriors אקראיים - ועוד יותר טוב, סט חדש לגמרי של Mechs. אתה יכול לכוונן את קובץ הטקסט כדי, נניח, להגדיל או להקטין את מספר המכונים הכבדים או הקלים שהוקצו לך, אבל ברור שאתה יכול להוציא את האיזון מהפסים די מהר אם תעניק לעצמך יותר מדי יחידות אבסולוטיות. כברירת מחדל, אתה מקבל שלושה אורות אקראיים ואמצעי אקראי אחד, שנשמע הוגן בערך.
פציעות כואבות
רוצה שהמשחק השני שלך יהיה מאתגר יותר, אבל לא בקטע קצת מייגע "לכל רע יש יותר נקודות פגיעה!" סוג של דרך? זה אומר שככל שאתה עושה יותר גרוע בקרב, הדברים נעשים קשים יותר. הרעיון הוא שטייסים הם כבר לא רק קבוצה של נקודות פגיעה שממשיכות לתפקד בצורה מושלמת עד שלא נשארות נקודות, אלא שלקיחת נזק ממש מתעסקת ביכולת שלהם לנווט מפלצת מתכת של 100 טון ברחבי עולם זר. ככל שטייס סובל יותר פציעות, כך הסטטיסטיקה המרכזית שלו - טייס, טקטיקה ותותחנים - מושפעת יותר. במילים אחרות, מישהו שהגולגולת שלו מוחזקת יחד על ידי קלטת ותפילה לא ייהנה יותר מכל הגירוי וההתחמקות האלה. זה הארדקור, ומגביר באופן מסיבי את מידת הזהירות הנדרשת - במיוחד כאשר הוא משולב עם מצב האיירונמן החדש והרשמי.
בישול תחמושת
אחד הפיתולים הייחודיים של BattleTech על מסורת המבוססת על תור הוא ניהול חום - הרעיון שהפיכת השטיח המכני שלך להפציץ את הנוף עם מערך עצום של כלי נשק כבדים מייצר כמות עצומה של חום. אם הוא מתחמם מדי, הוא יגרום נזק אם הוא ינסה לירות שוב. אם זה יגיעבֶּאֱמֶתחם מדי, הוא נכבה לסיבוב. זה רעיון מצוין אבל זה יכול להיות מעט מייגע בפועל - פחות כמו הימורים עם האלמנטים, יותר כמו צורך לקחת בחשבון פסק זמן כדי להתקרר כל כמה סיבובים. המוד הזה מציג גורם סיכון חדש, הרבה יותר מסוכן - אם המכה שלך תתחמם יתר על המידה, יש סיכוי שהתחמושת שלו תתלקח ותתפוצץ. כלומר ביי ביי צד פלג גוף עליון ו/או זרוע, או בכל מקום אחר שאחסנת בחוסר מזל את אספקת הרקטות שלך. זה נשמע כמו דבר קטן, אבל בפועל זה אומר שינוי גדול במתודולוגיית הלחימה שלך. אתה לא מנסה לשקול אם זריקה שווה או לא את הנזק החום שהיא תגרום למנגנון שלך, אתה מהמר אם זה אומר שתאבד חצי מהארסנל שלו - או אפילו תהרוג הטייס שלה. הימור גבוה BattleTech, זה.
מחיקת שמירה מהירה
זה קצת פחות שימושי עכשיו, כשהתיקון 1.1 הפחית את ההשפעה של גזיליון משחקי שמירה על זמני הטעינה, אבל זו עדיין מתנה מאלוהים. BattleTech עושה הרבה מאוד שמירות אוטומטיות, ובכל פעם שהוא מוסיף אחד חדש במקום מחליף אחד ישן יותר (אפילו אחד מעשרות שעות קודם לכן), מה שאומר שלא עובר הרבה זמן עד שיש לך מאות דברים ישבו מסביב. טרום תיקון, זה האט את העומס בצורה מחרידה, אבל מחיקת שמירות לא הייתה עניין קל, וזה עדיין המצב כעת. אתה צריך למחוק שמירות אחת אחת, אבל המשחק צריך לחשוב על זה כל פעם ודורש אישור, בעוד שטבעו של ענן ה-Steam גרם לכך שמחיקת הכל בכמויות דרך סייר Windows פשוט שוחזרה את כולם רגע לאחר מכן. חבר השופטים יודע אם שמירת loadsa עדיין משפיעה על זמני הטעינה, אבל בהחלט זה סיוט של גלילה אם אתה רק רוצה למצוא משחק ישן מסוים. המוד הזה מסיר את בקשת האישור בכל פעם שאתה מוחק שמירה ישנה - למעט השמירה האחרונה - כך שניהול הבית הוא עכשיו הרבה יותר מהיר.
חבילת החלפת סאונד של BattleTech
רטינה נוספת שהייתה לי עם BattleTech הייתה שהייתה תחושת השפעה מינימלית לכל ירייה נחתה שלא פוצצה איבר (או גרוע מכך). אחת הסיבות לכך היא הסאונד - יש הרבה רעשי הרס ודסטרוקטיים שאפשר לשמוע, אבל הדברים נראים למדי אם ברד של רקטות או זריקת PPC רחבה לא גורמים לפציעת מוות. המוד הזה מחליף את רוב צלילי הנשק בחלופות דרמטיות יותר, שמקורן בעיקר ממשחקי Mechwarrior ישנים. זה נשמע כל כך שטחי, אבל זה באמת עושה הבדל: עם זה, קרב BattleTech נשמע כל כך כמו ענקים שפורקים את כל התוכן של מפעל נשק זה על זה, גם כשהשריון שלהם לא מתפצל לאלף רסיסים לבנים לוהטים . עדין, אבל מאוד יעיל.
Mercdeployments
אם אתה רוצה ללכת על היסוד על מבנה מסע פרסום שונה מאוד, זה מטומטם. במקום לקפוץ על כוכב לכת עם נטישה פראית כשאתה מלהטט במאמציך להחזיר אליטה לא נבחרת לכוח גלקטי עם גמילה על ידי ביצוע משימות אקראיות, MercDeployments מושיב אותך במערכת פלנטרית אחת לפריסה של חודשים. משלמים לך שכר חודשי ולא שכר לשליחות, ונוצר זרם קבוע של משימות במערכת הזו. הצמד את זה החוצה - כלומר דרך עשרות משימות פוטנציאליות - עד שהפריסה תסתיים ותקבל הרבה מזומנים וחילוץ ונציגים, אבל אם תחלץ מוקדם לא תראה אותך בעין יפה מכל סיעה ששכרה אותך. זה מטא-משחק נוסף בתוך המטא-משחק, במילים אחרות. משימות בודדות ודברי סיפור נשארים כאופציה, אבל עבור כל מי שבאמת רוצה את חייו של מכוורריור עצמאי, במקום חיים של צמית מסור למלכה מודח, זהו רמיקס מתחשב עם זרימה שונה מאוד.
Roguetech
גילוי נאות: למעשה לא ניסיתי את זה עדיין, מכיוון שהוא הולך ליצור ערש חתול מבולבל של אפקטים מטורפים על הקמפיין שלי, ואני מעדיף לנסות אותו מחדש ברגע שאסיים את הריצה הנוכחית שלי. אבל, עבור האליטה המוצהרת בעצמה של BattleTech, זה עשוי בהחלט להיות שווה התעסקות מזוכיסטית. למרות השם, זה לא באמת הופך את BattleTech לשום סוג של רווגלייק (אם כי הייתי מעוניין לראות מוד שכן), אלא זה אוסף של אופנים של אנשים אחרים, שנועדו להפוך את המשחק כ- כולו הרבה יותר הארדקור, בנוסף לעידוד יותר של אורח חיים של יד לפה עם מבנה חצי ארגז חול.
בהתחשב שכל חלקיו מגיעים מיוצרים שונים, אני חושד שהוא מאוזן בערך כמו הדיווח הפוליטי של Daily Mail, אבל אני כן אוהב את הרעיון של חבילת הכל באחד המשכתבת לחלוטין את חוויית ה-Btech.