בשבוע שעבר, ביקרתי בצוות 17 והייתי האאוטסיידר הראשון שהתנסה עם המשחק האחרון שלהם. זה אתוֹלַעִיםמשחק כי בסך הכל,זה מה שהם עושים. בניגוד למהדורה הקודמת, Clan Wars תוכנן במיוחד עבור PC ולמרות שזו מערכת הליגה מרובה המשתתפים שתולעת את דרכה לכותר, התוספות וההתאמות למערכת הפיזיקה עשויות להיות מחליף המשחקים ההכרחי.
איך פותרים בעיה כמו Worms? קודם כל, אתה מבין מה הבעיה. לא, תגרד את זה. ראשית אתה צריך להודות שיש לך בעיה.
מוזר לחשוב על זיכיון שעזר למפתח עצמאי לשרוד שני עשורים של שינויים בתעשיית המשחקים כבעיה, אבל הגעתו הבלתי נמנעת של כניסה נוספת בסדרה בהחלט תגרום לעיניים לגלגל. צוות 17 הם מהאחרונים בסצנת הפיתוח של נורת' ווסט ששגשגה פעם, שכללה פעם את אושן, מפעל הרישיונות. העותקים המגושמים בקופסה של משחקי Amiga במשרדיהם הם תזכורת מוזרה לכמה השתנה במהלך השנים. עכשיו, אני יכול להוריד משחק Worms לטלפון שלי, לזמן אותו מהאוויר כשאני יושב על ספה ומחכה לדבר עם צוות הפיתוח.
איך זו בעיה? אולי זה תלם, כמו זיכיון ספורט המשוחרר באופן קבוע, שמתקשה להשתפר או להציע כל דבר חדש. תולעים הסתגלה לדרכי ההוויה החדשות, אבל היא תמיד הייתה במיטבה כשהיא הכי קרובה לנוסחה המקורית שלה. הארמגדון נשאר השיא מבחינתי - עמוס בכלי נשק ואפשרויות התאמה אישית. הוא גם מאויר היטב, מצויר וצבעוני, אך נקי וקריא.
באופן אישי, בכל פעם שאני רואה את אחת מקופסאות הקרטון הישנות האלה, אני חושב על פסיגנוסיס, שהתבססה בליברפול, לא מרחק גדול מהבית הנוכחי של צוות 17.היצירה שהלבישה משחקיםכגון Blood Money ו-Shadow of the Beast היו מדהימים ומלאי דמיון יותר ממשחקים רבים, אז או היום. הם היו המקבילה שלי לשרוולי הוויניל של Diamond Dogs ו- King Crimson שהורי תמיד דשדו בקדמת הערימה, מתחננות ומעזות את המתבונן לשפוט לפי הכריכה, רק פעם אחת.
ידעתי מעט מאוד על משחק Worms החדש לפני שהגעתי לאולפן, אבל על ידי חפירה בקרביים של חסר חוליות, הצלחתי לעשות כמה תחזיות נועזות. יהיו תולעים והם היו הורגים אחד את השני. היה לי שם - Worms: Clan Wars - ודף מידע בסיסי שאישר את מה שהכותרת מציעה: יהיו מאפיינים חברתיים והרבה מהם. אם כל מה שהצוות היה צריך להראות היה Worms: Revolution עם איזושהי פייסבוק מחוברת אליו, הביקור היה קצר ומזעזע, אבל אחרי שהביא את הביקורת על המשחק הקודם, במיוחד מקהילת המחשבים האישיים (זה אתה! ), נעשו שינויים.
Clan Wars הוא הזיכיון של Janus of the Worms, תוך שימוש בטכנולוגיה של פיזיקה מודרנית ובכוחות הקישוריות כדי לשפר ולהרחיב את הנוסחה בת עשרות השנים, תוך הסתכלות אחורה לתחילתה שלה. אבל, כמובן, כל משחק של Worms מסתכל לאחור ואפילו הקפיצה השגויה לתלת מימד הייתה וריאציה על הגלגל ולא המצאה מחדש שלו. הפעם, חלק גדול מצוות הפיתוח מורכב מדם חדש, אז במקום ליצור עוד משחק של Worms, מוטלת עליהם המשימה ליצור את מה שהוא, עבור חלקם, שלהםרֵאשִׁיתמשחק תולעים.
אבל כמה השתנה? Worms הוא, כתמיד, תצפית קומית על ז'אנר הארטילריה האסטרטגית, עם הניידות המוגברת ויכולות ההגנה שהפכו למרכיב עיקרי בסדרה. יש מלכודות וצריחים להפיל בנוף, וחבילת כלים לבניית בסיס. ואז יש את הנשק.
חמורי בטון, כבשי-על ורימוני יד קדושים חוזרים כולם, ויש תוספות, שרובן נוגעות לאיכויות החדשות הקיימות בנופים שנוצרו באקראי. קופים מעופפים יכולים לאסוף חפצי פיזיקה, המפוזרים במפות, ולהפיל אותם במקום אחר. בניגוד לשטח עצמו, פריטים אלה מתגלגלים, קופצים ונופלים, מוחים תולעים תוך כדי, ולעתים קרובות מכילים רעל או חומר נפץ. ואז יש את הפיזיקה הנוזלית, שהוצגה במהפכה אבל השתפרה הרבה כאן.
תולעים טובעות כשהן נוגעות לים השוכן בתחתית כל מסך, אבל המים בתוך המפלס לא כל כך פשוטים. הוא רץ בירידה, מטפטף מעל תלויים ונושא עמו תולעים בזמן שהוא זורם. כל לוחם שמסיים סיבוב מתחת למים מאבד בריאות והניידות מצטמצמת תוך כדי שכשוך, אבל הנשק שמנצל את הנוזלים הוא זה שהופכים את הטכנולוגיה למשתלמת ביותר. אקדחי מים דומים יותר לצינורות, להפיל מטרות לאחור וליצור בריכות ונהרות, בעוד שסילון המים נראה מועדף. זה ג'טpack שפולט גאוטים של מים בכל פעם שהחיזוק מופעל, מטביע ומבלבל את כולם למטה.
משחק מרובה משתתפים נגד האנשים שיצרו משחק יכול להיות חוויה מפוכחת. איך שהדברים התנהלו בשבוע שעבר, כשהתייצבנו בסדרה של 2 נגד 2 משחקים, אני חושב שתולעת אמיתית הייתה יכולה לנצח אותי על ידי התפתלות על המפתחות. חבר לקבוצה שלי היה שחקן חכם, מהסוג שיכול לחצות מפה שלמה באמצעות חבל נינג'ה ואקדח טלפורט, רוכסן מעמק לפסגה, ולהפיל חומר נפץ ישירות על ראשי אויביו תוך כדי דרכו.
עניין אותי יותר להישאר בחיים, לאסוף מדיקים ולזרוק מדי פעם רימון מקצה המפה.
מערכת המעמדות מ-Revolution חוזרת אבל, כמו כל דבר אחר, היא טופלה. ישנם ארבעה סוגים של תולעים, כל אחד מהם ניתן לזהות בקלות הודות לפרופורציות מוגזמות. יש הרבה אפשרויות התאמה אישית, חלקן נפתחות על ידי משחק דרך מסע הפרסום לשחקן יחיד, אבל השיעורים בכל קבוצה חולקים את אותו מבנה גוף. מדענים הם המרפאים בעלי המוח הבולבי. Heavies הם גדולים אך איטיים, הברוק לסנרים של עולם האנליד. ואז יש את הסקאוטים הרזים, הפוטנציאליים המסוכנים ביותר בידיו של שחקן מנוסה. יש להם ניידות מוגברת והמנהרות שהם חופרים ארוכות וצרות יותר - אף כיתה אחרת לא יכולה לסחוט אותן, כך שצוות צופים יכול להסתתר עמוק באדמה. כיתת החייל הבסיסית יכולה לפוצץ כל מכשיר מתוזמן, כולל פצצות בננה ורימונים, כרצונו, גם אם הפתיל לא נשרף.
על ידי הפיכת ההבחנות בין מעמדות מוגזמות יותר, המטרה היא לספק יותר מקום לגישות אסטרטגיות שונות. מלחמות השבטים של מלחמות השבטים הן המקום שבו המשחק לוקח את עצמו יותר ברצינות, למרות שהוא עדיין מטופש כמו חתול במכנסיים. מערכת השבט אכן מספקת אפשרות למשחק תחרותי ייעודי, עם משחק ליגה, עונות קצובות, קידום לקבוצות וחברים בודדים, וכל מיני שידוכים חכמים.
היוצר של שבט הופך למנהיג, יוצר לוגו ושם, ובוחר אם החברות תהיה פתוחה לכולם, או רק לחברים או למוזמנים. שבט ברמה אחת יכול לכלול עד שמונה חברים, אם כי רק שניים יכולים להילחם ביחד בכל זמן, בעוד שבקלאן ברמה העליונה יכולים להיות 120 חברים. בכל פעם שחבר שבט נלחם, התוצאה שלו ניזונה בחזרה למערכת ובסוף העונה, התנועה בין חטיבות מוכרעת. בנוסף לקביעת כללים בסיסיים, מנהיגי שבט יכולים להעניק דרגת קצין לחברים אחרים, ולהעניק להם את אותן הזכויות, כולל היכולת לשלוח ניוזלטרים וקריאות לנשק.
זוהי מערכת משוכללת, עם אפליקציה נלווית לטלפונים חכמים שעוקבת אחר נתונים סטטיסטיים יותר מאשר ממשלת ארה"ב. יש גם מצב לשחקן יחיד, הממוקם במוזיאון שממנו נשאבים נושאי הנוף, מהפרהיסטורי ועד לתעשייתי. הרמות הן תערובת של חידות פלטפורמה ומשחקי מוות מסורתיים יותר, והן משתמשות במכשירי פיזיקה מורכבים דמויי Little Big Planet, שניתן להוסיף גם לרמות מותאמות אישית בריבוי משתתפים. הסיפור טיפשי ובריטי כצפוי, עם קריינות זיוף של לארה קרופט שסופקה על ידי קתרין פרקינסון מה-IT Crowd והפרסומות שם של מלטז'רס. כשמאט ברי סיפק תפקידים ווקאליים במשחק הקודם, העליתי את האפשרות שיפנו לכריס מוריס למשחק הבא, אבל כולם נראו קצת מודאגים. אני טוען שוורמס: ריבה היא הדרך קדימה.
עבר זמן מה מאז ששיחקתי משחק של Worms וכשטעיתי, נזכרתי בושיחה שניהלתי עם יוהאן פילסטדט מ-Arrowhead, יוצרימג'יקהואפקט העימות. דנומג'יקההז'אנר של, לא כמשחק RPG או סימולטור טבח מפלצות מרובה משתתפים, אלא ככלי לקומדיה מאולתרת. כשצפיתי בתולעת הכבדה שלי מנסה בפתטית לברוח ממקל דינמיט, לאט יותר מתולעת אמיתית שנתקעה על כביש מהיר במהלך היום הרביעי של גל חום, הבנתי שתולעים זה בעצם אותו דבר. ההקפצה הבלתי צפויה של בננה שמוציאה קבוצה שלמה, ידידותית או אחרת, או המכרה שלא הבחנתם, ממש באמצע רצועת הנחיתה, כיוון אליו הג'טפאק שלכם. אם יתברר שזהו טמבל, שורק ומוציא נשימה של עשן, על אחת כמה וכמה.
משחקי ארטילריה מושכים אותי מאז שמצאתי את כדור הארץ החרוך לפני כל כך הרבה שנים וביליתי קיץ בניסיון לשכנע את כל מי שהכרתי לשחק בו במקום דום. אבל זה תולעים. שׁוּב. הפיזיקה המשופרת אכן מגדילה את הפוטנציאל לבלתי צפוי, במיוחד את הכאוס של נוזלים זורמים, וסביר יותר שכל סיבוב יכיל רגע של סלפסטיק. אמנם יהיו מי שישלטו בתנועת היחידות שלהם ובמשקל של כל נשק, וישקיעו זמן ומאמץ במערכת החמולות בניסיון להתעלות דרך הדיוויזיות, אבל כנראה שאמשיך להרוג את עצמי ואת חבריי לצוות, או להתחפר הרחק מתחת לפני השטח ולבנות בסיסים מגוחכים.
למעשה, ככל שאני חושב על זה יותר, כך אני מבין שהכל עניין של הפרוד. או בעיקר על הפרוד. המספק ביותר של מהלכי סיום, דחיפה בחזה שיכולה לשלוח אויב מאוזן בצורה מדאיגה לצנוח אל המוות. לעקור סלע ולראות אותו מתגלגל במורד גבעה או להטיל פצצת מים ששוטפת אנשים לעמק - אלו דרכים חדשות ונעימות לשגר חבר או אויב. Clan Wars לא עושה שום דבר חדש במיוחד אבל הוא עושה את הכל בצורה הטובה ביותר שאפשר לעשות ולראשונה מזה שנים, עם משחק שתוכנן במיוחד עבור PC, כולל אינטגרציה של Steam Workshop וממשק שבעצם יודע מה עכבר ומקלדת הם.
תולעים: מלחמות שבטיופיע בRezzedבסוף השבוע הזה, וכך גם אני, בודק מדי פעם את הידע שלי בפיזיקה נוזלית בבר סמוך.