אפקט העימותהוא משחק בומבסטי, עמוס ביותר קלישאות וסטריאוטיפים של סרטי פעולה משנות השמונים מאשר קורות החיים של שוורצנגר, או אוסף ה-DVD של חבר אחד שאתה די בטוח שהוא לגמרי מבנה של הערכה אירונית. דיברתי עם מנכ"ל Arrowhead, יוהאן פילסטדט, בכנס הפרדוקס ודיברנו על Warhammer, קוביות וקומדיה מצבית. והיי, למה לא המשחק גם?
כשאני רואה לראשונה את יוהאן פילסטדט על בשרי הוא על במה ומכניס את ה"הצגה" לאפקט העימות. אני מצפה לשחק את המשחק ואכן נהנה ממנו, אבל זו בהחלט לא הסיבה שנסעתי לאיסלנד. אני שם כדי לדבר עם גברים רציניים על היסטוריה, אסטרטגיה וכיבוש אירופה, לא לדבר עם ההיפסטר הלבוש ללא רבב (ובחום) על פיצוצים. לעומת זאת, הבגדים שלי מכוסים, ולמרות שאני חושב שבמנצ'סטר היה יותר קר לפני כמה ימים מאשר רייקיאוויק היום, נראה שארזתי בטעות חולצות טריקו ומכנסי קורדרוי שבירים.
אני צריך להבהיר - יוהאן הטיח את תג ההיפסטר על עצמו. זה היה במהלך השיחה הראשונה שלנו, בסביבות השעה 3:00 אחר הצהריים, כשאני שוטטתי אחר הצהריים האחרון שלי בארץ.
"האם אני נראה כמו היפסטר? חבר שלי אמר שאני נראה כמו היפסטר".
"אתה צריך לשים היפסטרים במשחק. היו היפסטרים בשנות השמונים?"
"כלומר, היו, אבל כנראה היה להם שם אחר אז."
"מאוחר מדי לקרוא להם ביטניקים, אני מניח."
"כֵּן."
אנחנו עוצרים. אני חושב שבשלב הזה הוא מבין שלא הכנתי הרבה שאלות.
"כָּך. אפקט העימות. שמעתי שזה משחק". לפעמים אתה פשוט נותן לשיחה דחיפה קטנה ומקווה שהיא תתגלגל.
***
אם אתה רוצה לקפוץ ישר לראיון, לחץ כאן.
במהלך הפגישה השנייה שלנו, הראש שלי מלא בתירוצים והשאלות היחידות שאני שואל הן את עצמי ובנוסח 'למה?', 'באמת?' ו'שוב?' האוטובוס לשדה התעופה יוצא ב-5.30 בבוקר ואנחנו מתקרבים במהירות לשתיים. אולי כדאי להמשיך הלאה, לראות את זה עד הסוף, בסופו של דבר אקרא כל כריכה רכה שמרפדת את המזוודה שלי רק אם אחזור למלון עכשיו.
אני אשן במטוס. אני אשן כשאחזור לאנגליה. הם לא באמתלַעֲשׂוֹתאור יום בחלק הזה של העולם - מישהו אמר לי שהשמש זורחת בסביבות 11 אבל אני בוהה במסך מחשב עד אז, אז איך אדע? כשאני מצליחה לצאת החוצה, האור חסר בהירות, כמו יום דרך חלון שמנוני.
כשאהיה בבית, סוף סוף אלך לבדיקת עיניים.
השעה 02:00 ואני עומד מחוץ למועדון לילה, מעשן סיגריה שדיברתי עליה באופן לא מוסרי ממפתח משחקים. אני מוכן לעזוב אבל גבר מדבר איתי. הוא מייבא תוכנה והוא אדם שמעוניין להודיע לכולם שהוא עניין גדול בעולם היבוא. הוא חושב שיש בינינו קשר כי מסיבות מקצועיות שנינו יודעים מה זה מחשב. הוא כן קורא לי ולשאר אנשי המשחקים בסביבה חנונים. או אולי גיקים. הוא צוחק, שופך את המשקה שלו, ואז פניו מאיימים באלימות לרגע. הוא מציין שאנחנו שוב גיקים. לא כל כך מזמן יוהאן דאג להיות היפסטר.
הגיע הזמן לחזור פנימה ולהיפרד. אני מושיט יד למשקה שסיימתי לפני חצי שעה ובמקום זה מוצא רק 'שלום' רועש וידידותי.
"זה היה ראיון מהנה קודם לכן." זה יוהאן. הוא מתכוון לעשרים הדקות בערך שבילינו בדיון על אפקט העימות. "אנחנו צריכים לדבר על משחקי לוח שוב!" הו לא. האם באמת דיברנו על אפקט העימותים בכלל? אני לא זוכר. אופס.
אופס כפול, למעשה. היבואן הזועםיודעאני חנון חנון עכשיו. תודה פילסטדט. או אולי אנחנו בסדר. סריקה מהירה של האזור מאשרת שאיש העסקים הכועס ביותר של סקנדינביה החזיר את זעמו הכעס בקושי לתוך המועדון. לִנְשׁוֹם. לְהִרָגַע. חזרה להעסק שלי. חזרה למשחקים.
אנחנו חולקים אהבה הדדית לאמהם אימה - "אנחנו אנשי נושא", אני אומר, מרגיש בנוח עם הקביעה הזו - וההתרגשות שלי משתוללת כשאני מגלה שיוהאן מעולם לא שיחק ב-Space Alert. אני מגלגל עיניים ולמעשה חושב שאני אדם טוב ממנו לשנייה. חנון טוב יותר.
"אני אוהב את טליסמן." הוא אומר את זה באוויר. במוחו, הוא מסתובב עכשיו על הלוח במקום לתהות למה אני עדיין מדבר, מנסה להסביר איך Space Alert עובדמַדוּעַ.
"זה פרוטו-MMO." אני מפריע לעצמי. "זה הלקח של קמע."
אנחנו מדברים עוד קצת על האופי החברתי של משחקי לוח והחשיבות המישוש של קוביה ביד או דלפק על השולחן. מישהו שעומד ליד הכתף שלי מביע חרטה על כך שהוא לא מכיר מישהו שמוכן לבלות ערב במשחק של טווילייט אימפריום.
"אם היה לי בר," אני אומר עכשיו, "אנשים היו באים לשם לשתות בירה טובה ולשחק משחקים ביחד."
"היינו צריכים להביא את טליסמן למועדון".
אני לא חושב שהם היו נותנים לנו. בקושי יש מקום לנשום. אבל אני לא אומר את זה כי כולנו עומדים שם, עם המוזיקה והקהל מאחורינו, מדמיינים גיליונות דמויות ושקשוקת הקוביות.
***
RPS: אז. אפקט העימות. שמעתי שזה משחק.
Pilestedt: אנחנו מקווים שכן. זה צעד למעלה ממג'יקה, נכון?
RPS: כשזה הוכרז, Dungeonland נחשף באותו זמן, נכון? וחשבתי שזה קצת מאכזב שעשית משהו דומה באופן שטחי למג'יקה. ואז הבנת שלא. הפכת לזיוף את סרט האקשן הגלילה לצדדים.
Pilestedt: כן, הלכנו עם משהו אחר.
RPS: אבל אז שיחקתי בקבוצת deathmatch והרגתי את חברי הקבוצה בעשרים השניות הראשונות, אז אני מניח שזה לא כל כך שונה בכלל.
פילסטדט: זה ממש חשוב. מנקודת מבט אחת, זה מאוד שונה, אבל מנקודת מבט אחרת זה בכלל לא. יש לו את אותו סוג של הומור התייחסותי, המיקוד הוא משחקיות מתהווה, היבט ההרוג בצוות. להיהרג זה כיף. כמו כן, חסר לו רכיב השיתוף אבל יש לו מצבי צוות. יש כמה קווי דמיון, הרבה מהם, אבל הם לא בצורת הז'אנר הנפוצה או משהו כזה.
RPS: האם תמיד אהבת סרטי אקשן של שנות השמונים, או שזה סתם משהו שהבנת שאתה יכול למצוא בו את ההומור? האם אתה באמת אוהב את הסרטים האלה, או שאתה פשוט מוצא אותם מגוחכים?
Pilestedt: זה אותו דבר. כולנו מעריצים ענקיים בחברה. מצב הרוח בחברה כל כך מוזר. יש כל כך הרבה בדיחות כל הזמן. אנחנו יכולים ללכת שבוע רק לעשות הפניות "להגיע למסוק!" זה פשוט, "תגיע למטבח, תגיע למחשב""
RPS: מה עשית מ-Exendables?
Pilestedt: אני חושב שזה היה טוב.
RPS: אוף. ראית את השני?
Pilestedt: אני חושב שזה היה יותר טוב?
RPS: זה היה יותר מטופש. אבל, בחזרה למשחק...
Pilestedt: אחד ממצבי המשחק שלנו נקרא The Expendables!
RPS: יש לנו רק לראות את המשחק המוות והשואודאון של הקבוצה, נכון?
Pilestedt: ובכן, קבוצת deathmatch ישתנה ל-Team Elimination. זה יותר מתאים. המצבים האחרים הם אסימטריים. במצב Expendables יש לך את Expendables וה-Henchmen. הבועט בזה הוא שהעוזרים זורמים מחדש מיד והדבר היחיד שהם צריכים לעשות זה להרוג את כל החפצים, בו זמנית. אז זה בעצם חיסול צוות אבל אסימטרי. צוות אחד מתחדש כל הזמן והם צריכים להרוג את האחרים, ואז אתה מחליף צוות. זה באמת... מוזר... כיף גדול.
בדרך כלל אתה מקבל את המצבים האלה שבהם ארבעה מהחפצים הורגים את העוזרים לגמרי, ואז מטפל אחד מקבל רקטה ומפוצץ שניים מהם והם צריכים לברוח ולהסתתר, כשהעוזרים רצים אחריהם, רובים בוערים.
RPS: למרות שהרמות אינן ענקיות, יש הרבה מקום למרדפים. הרבה מהזמן, וכולנו היינו די גרועים בזה כי זו הייתה הפעם הראשונה שלנו, אנשים לא רק רצו אחד על השני וירו. הם צללו מסביב, ניסו לברוח, גם אם לא היו צריכים. צללתי דרך חלונות כל הזמן. אף פעם לא פגעתי באף אחד אבל אני אוהב לקפוץ דרך חלונות.
Pilestedt: לא בגרסה הזו או בבטא, יש לנו הישג שנקרא Dive Hard. זה כאשר אתה הורג מישהו על ידי צלילה לעברו ומכה אותו ארצה. המצב השני הוא One Man Army. כולם הם עושין, חוץ מהגיבור האחד, וכשעוזר הורג את הגיבור הוא הופך לגיבור. הגיבור מקבל נקודות על הרג עושי דבר, כל השאר פשוט מנסים להרוג אותו.
RPS: אבל אתה תמיד יכול להרוג את כולם גם אם אין נקודות מעורבות?
Pilestedt: אתה תמיד יכול לעשות את זה. אנחנו לא רוצים לקחת את הכיף של אנשים.
RPS: כמה מוקדם נכנס הסגנון הגרפי? זה היה שם מההתחלה? אני יכול לראות את ההשראות, הסרטים והמשחקים, אבל יש לו מראה משלו.
פילסטדט:צוות מבצר 2תמיד היה במוחנו. Magicka הייתה כל כך בהשראת מונסטון וזלדה, ו-Showdown Effect מבוסס מאוד על...קצת Metroid או משהו? אבל בעיקר אנימות. Ghost in the Shell - לא מצויר כמו קריקטורות אמריקאיות, קצת יותר מציאותי. אפקטי הנשק והפיצוצים הם בהשראת אנימה.
הסיבה שבחרנו בסגנון הספרי המצויר והקומי יותר היא שניסינו לרכז כל כך הרבה דמויות מכל כך הרבה ז'אנרים. דמות הרפתקאות, דמות של תלמידת בית ספר פסיכו מהבאטל רויאל, או סרטי ניצול, והבחור שהוא בעצם ארנולד".
RPS: הביוגרפיה שלו מבריקה.
Pilestedt: זה ממש טיפשי.
RPS: אבל זה בצד הימני של טיפשי. חיבה אבל משתין. עם זאת, זה לא מרגיש מטופש, זה לא עושה את הדבר של איש משפחה של 'זכור את המם המצחיק הזה - אנחנו עושים!' יש שם שנינות אמיתית.
Pilestedt: זה משהו שעבדנו עליו מאוד קשה. כשאני כותב, אני שונא משחקי מילים בוטים... ובכן, אני אוהב אותם אבל...
RPS: התכוונתי לומר - אתה יודע לאיזה אתר אני כותב?
*עירבוב של ניירות*
פילסטדט: (צוחק) אה. אבל אתם טובים.
RPS: זה מה שחשבתי.
Pilestedt: זה פשוט, למרות ש-Showdown הוא בפנים שלך, אם אתה שוב ושוב מבזיק בדיחה בפנים של כולם, זה לא כל כך כיף.
RPS: כשאתה מזייף ז'אנר כל כך מגוחך, מעל לראש...
Pilestedt: קל מדי להגזים! זו הסיבה שהביוס של הדמויות צריך להיות אמין בהקשר שלהם. למרות שהכתיבה בסרטים האלה הייתה מגוחכת, הייתה בזה מוזרות שאתה צריך לתפוס. למשל, להילר סקיי, אנחנו אומרים שיש לו אב מדען עשר פרס נובל, והיא על עקבותיו של סודותיו. זה נשמע כמו עלילת אייטיז, אבל אין בזה כלום חוץ מהפרסים שלו! זה כמו סגל בכל הסרטים שלו - הוא תמיד הדן התשיעי מכל אומנות לחימה שיש.
RPS: ובחיים האמיתיים. אבל זה לא רק ז'אנר אחד שאתה מזייף. יש לך את הדמות של ארנולד. ההרפתקן הג'נטלמן, שנתתי לו רגליים ביוניות מיד.
Pilestedt: הוא בעצם דנטס ממונטה כריסטו.
RPS: אני מרגיש טיפש שלא הבנתי את זה.
Pilestedt: זה העניין - בטח, הוא לא מתאים במיוחד להיות בסרט אקשן של שנות השמונים, אבל הוא יכול להיות. הם הקיפו כל כך הרבה הגדרות. זו אחת הסיבות שבגללן הצגנו את התפאורה הניאו-טוקיו ואת זו של ימי הביניים. קל להבין את הטוקיו אבל זה מימי הביניים הוא די מוזר. הבועט בזה הוא שבכל פעם שהם עשו סרט היסטורי בשנות השמונים זה היה כל כך לא מדויק מבחינה היסטורית. אז הציוד והפרטים במפה כולם מעט מנותקים ומתקופות שונות. הכל פשוט שגוי.
RPS: האם החבר'ה של Paradox Dev Studio עם האסטרטגיה הגדולה שלהם והזקנים שלהם שונאים אותך על זה?
פילסטדט: יש מתח. (צוחק) התיאור של הקטאנה אומר שהוא קדם לארצות הברית של אמריקה. אחד הפאבים באופסלה ותיק מאמריקה. אני אוהב את זה.
RPS: המכללה שלי באוניברסיטה הייתה מבוגרת מאמריקה. היו לנו הרבה סטודנטים בארה"ב אז נציין שהבניין שבו הם היו קדם לחוקה שלהם.
Pilestedt: זה כל כך נחמד לשחק עם ההיסטוריה, לדעת אותה אבל להשתעשע עם אי דיוקים. אנחנו כן רוצים לעשות יותר סביבות. הייתי רוצה לקבל עוד אחד להשקה אבל הם השקעה גדולה בזמן. Arrowhead מוכן עכשיו לעשות מיאמי Vice אחד, עם פלמינגו, מכנסיים לבנים, מוזיקת דיסקו - קוקאין!
אזכור של מוזיקת דיסקו וקוקאין הופך את השיחה לכיוון לגמרי צפוי שמסתיים ביעד יוצא דופן. מקוקאין לוורהאמר בשישים שניות.
RPS: שיחקת ב-Hotline Miami?
Pilestedt: צפיתי בדרייב ואז שיחקתי בו.
RPS: אני אוהב לחשוב שזו גישה כנה לטוב על דרייב. עיבודים מסרט למשחק הם לעתים קרובות כל כך נוראים. האם זו הסיבה שנמנעת מרשיונות בפועל?
פילסטדט: (צוחק)קו חם מיאמינוצר בתשוקה כזו. אני מוצא את הפקדים כל כך מעצבנים אבל, עדיין, אני לא יכול להפסיק לשחק בהם!
RPS: זו השקפה כל כך שונה של שנות השמונים מזו שיצרת. אני תוהה אם ההשפעות האלה והוויברציות האלה קשורות לגיל המפתחים. אנשים שגדלו עם ההשפעות האלה ובעשורים האלה הם עכשיו האנשים שעושים משחקים. אנחנו מוכנים למחזוריות, כמו בעולם המוזיקה, שבו שנות העשרה של דור אחד ניזונות לדור הבא של בני נוער.
פילסטדט: בהחלט. אני שחקן וורהאמר נלהב וכשאתה מסתכל על ההתפתחות של הזיכיון הזה, זה קצת נעלם לכיוון אחד ועכשיו כשהאנשים ששיחקו בו כשהיו צעירים ועכשיו גדלו ויכולים להצטרף לחברה, זה מסוגל לחזור למה שהיה כי הם רוצים לחיות מחדש את ימי הזוהר.
RPS: זה מעניין בכל המשחקים. זה לא שאנשים שגדלו ושיחקו במשחקים ספציפיים עושים עכשיו משחקים, זה אנשים ששיחקוכֹּלמשחקים בכלל נמצאים כעת בעמדה להגיב לגידולם.
Pilestedt: כן, אם אתה מסתכל על משחקים מוקדמים הם הגיבו למשהו אחר הרבה זמן. היו שם הרבה משחקים עם מבוכים ודרקונים, או עט ונייר ומשחקי לוח בכלל.
RPS: חומר עזר זה בין-משחק יכול ליפול. ב-Duke Nukem Forever ההתייחסויות לא נראות קהילתיות - רמיזה יכולה להיות כמו שיחה אבל ב-DNF זה נראה כמו היצמדות והחלקה. משהו נשבר בדרך אבל אז ההיסטוריה של המשחק הזה יותר מעניינת מהמשחק.
Pilestedt: צריך להיות ידע וכבוד בהתייחסות. כדי להיות יצירתי, אתה צריך להיות בעל מודעות מלאה למה שאתה עושה. מעולם לא תיארתי את Magicka כמשחק מצחיק. יש לו נימה סאטירית והרבה רפרנסים, אבל זה לא בשבילי להגיד שהוא מצחיק. זו דעה. אני לא יכול להגיד לך שזה כיף. אז אני שם את הערכים שלי עליך. אני יכול להגיד לך את כוונותיו.
הכוונה של Showdown היא להתייחס בצורה מזוהה והסטריאוטיפים הם שם כדי להיקלט. אנשים אמורים למצוא את זה מצחיק אבל אם לא, לא אכפת לי. ובכן, אני אומר את זה כל הזמן. משחק לכולם הוא משחק לאף אחד. זה נכון לכל דבר. אם ניסית לזכות בכולם, הדבר שאתה מכין הוא כל כך תפל שאתה לא משמח אף אחד. הדבר היחיד שכולנו אוהבים זה אוויר. ומים אולי. (צוחק). אבל יש אנשים שלא אוהבים את זה!
RPS: Magicka הוא משחק קומדיה אמיתי. לא בגלל הכתיבה או הטון אלא בגלל עצם הנגינה מצחיקה. זה כמו קומדיה מאולתרת.
Pilestedt: אני שמח שאתה אומר את זה! כל כך נעשה שימוש לרעה במונח 'משחק מתעורר'. זה משמש עכשיו כדבר שיווקי, וזה מאוד מעצבן אותי. מה שקראתי לזה לפני 'משחק מתעורר' היה משחקי 'הומור מצבי'. מג'יקה היא אחת כזו, בשבילי. קבענו את היצירות בצורה כזו שדברים יסתיימו במקומות לא צפויים. הרבה משחקים שם בחוץ, כמו משחקים מונעי פיזיקה, תמיד משיגים זאת על ידי כך שיש כל כך הרבה פרמטרים השולטים במערכת מורכבת שאין לך מושג מה תהיה התוצאה. במקרים רבים יותר מאשר לא, זה הולך להיות בלתי צפוי.
זה קורה הרבה במג'יקה. אני זוכר שהטענתי סלע סלע ממש גדול וזרקתי אותו על טרול והוא עף באוויר - זה בטח היה מבנה מוקדם כי הוא עף רחוק מדי - והוא פשוט נעלם מהמסך. ואז זה חזר ופגע באחד החברים שלי והוא היה כמו, 'מה?'. יריתי אותו לפני חמש שניות.
RPS: טוב להיות מופתע. כשאני מנגן משהו שוב ושוב, אני צריך הפתעה. לעתים קרובות, כשאני מדבר עם אנשים שמייצרים משחקים, הם מתרגשים מהדברים שמזעזעים אותם במה שהם יוצרים. זה סימן לתהליך טוב לפעמים. ברור שלאנשים יש טעם שונה, אבל באופן אישי אני מוצא שיש משותף מאחורי משחקי האסטרטגיה של פרדוקס ותחושת ההלם וחוסר האמון שאני מוצא במג'יקה.
פילסטדט: יש. אתה יכול למצוא שם גם את הסוריאליסטי והבלתי צפוי.
RPS: EU IV ו-Showdown מרגישים כאילו הם מיקומים שונים, אבל יש חוט משותף ברעיון הזה של הפתעה.
Pilestedt: זה קורה כל הזמן גם במשחקי לוח. דברים קורים באופן אקראי ומפתיעים אותך. אתה לא יכול להבין מה קרה. אבל כשיש לך תפיסה של מה התוצאה צריכה להיות וזה שונה ממה שקורה, בדרך כלל זה אינדיקציה לכך שהמשחק יכול לגרום לי להיסדק. אם אני צריך משהו מעל 'שתיים' בגלגול של שתי קוביות שש צדדיות, למשל, אז אני לא הולך לזרוק את הקוביות האלה ביחד. אני הולך ליצור חשש על ידי זריקת אותם בנפרד. אם הגליל הראשון הוא 'אחד' עדיין יש לי סיכוי טוב להציל אותו על ידי גלגול שניים או יותר שוב - אם אני מגלגל עוד 'אחד', זו לא התוצאה הרגילה וזה משנה הכל.
מה שקורה בהרבה משחקים הוא שמפתחים מנסים לחקות את התחושה הזו אבל הם מתעלמים מהציפייה לאירוע בפועל. הם נתנו לזה להתפתח מהר מדי. עם ההליכה שלנו בסיפור האמיתי של האירוע - החזקת הקוביה, הטלת הקוביה - אנחנו מנסים ללכוד את ההומור המצבי הזה.
RPS: האם עלינו לחזור לאפקט Showdown?
Pilestedt: האם בגלל זה אנחנו כאן? (צוחק)
RPS: מכל האנשים שציפיתי לדבר איתם על הטלת קוביות בכנס הזה, היית בתחתית הרשימה. Showdown מבוסס על מיומנות הרבה יותר ממה שציפיתי, או אולי אני נורא בזה, או שאני לא אמור להיות טוב בזה. אני לא תחרותי במיוחד. אני שמח לשחק ולהפסיד כל עוד אני יכול לצחוק.
Pilestedt: זה אותו הדבר בשבילי.
RPS: התזמון מאוד מדויק בהתקפות וחסימות. חשבתי שאולי זה רופף יותר.
Pilestedt: זה אחד הדברים העיקריים שכיוונו אליהם. עם Magicka זרקנו הכל, הרבה טעם, הרבה אפקטים. לא היה אכפת לנו מהאיכות של הכל. מה שעשינו עם Showdown הוא לשים את האיכות במושב הקדמי והשאר תפסו את המושב האחורי".
RPS: איש יחסי הציבור שר את השיר שלי. דרסנו. תודה על הזמן שלך!
***
ראיונות, מוסתרים בחדרים, מוזמנים גב אל גב, יכולים להיות סטריליים ומעמלים. אני רוצה לדעת את המחשבות של האנשים שמאחורי המשחקים שאני משחק באותה מידה שאני רוצה לדעת את הפרטים של המשחק המסוים שהם עובדים עליו עכשיו. אני רוצה ללמוד את הדברים שאני לא יכול ללמוד רק על ידי משחק. לפעמים, בגלל שיש כל כך הרבה קשרים, הדברים האלה הגיוניים אחרי משחק אחר לגמרי, ולפעמים הם הגיוניים מסוג אחר כשאדם שיוצר זיוף אולטרה-אלים של דמות מוות מצוירת בוהה אל תוך הלילה, חושב על הקוביות שהייתה לו. לא נשאר בבית.
אפקט העימותבטא זמין כעת למי שמזמין מראש.