השבוע שיחקתי את הגרסה באנגלית שלStalker: Call of Pripyat. בעוד שהמשחק כבר יצא ברוסיה ובגרמניה, הגרסה האנגלית תצא רק בינואר. לכן הגרסה שאני מנגן היא מבנה תצוגה מקדימה, ואינה שלמה במספר דרכים, בעיקר באנגלית של ממשק המשתמש וכמה קטעים של מצגת. מה שכן נראה שלם, לעומת זאת, הוא האזור החדש והמשונה, ותושביו הסוררים. ההתרשמות שלי מזה, משחק הסטאלקר השלישי, בהמשך.
לאחר שצילמת את העלילה שלה - שבה, לאחר צל צ'רנוביל, מסוקים צבאיים אובדים באזור - אתה נזרק היישר לעולם המשחק. בעוד הפתיחה של המשחק הראשון, ושל Clear Sky, שניהם היו ליניאריים למדי, וניתן היה לראות בהם משהו כמו מדריכים, Call Of Pripyat פתוחה באופן מיידי. הראשונה מבין שלוש המפות, עמק נהר סתום ורעיל, היא עצומה - אולי פי שלושה מהשטח הגדול ביותר במשחק המקורי - וניתן מיד לשוטט בעצמותה, להיתקל בסטוקרים ניטרליים ולהתחיל לחקור את המתרסקים. מסוקים המסומנים במפה שלך.
כמובן שמהר מאוד מתברר שהציוד הסטנדרטי שסופק לך לא יהיה מספיק טוב כדי להשאיר אותך בחיים. הסכנות הסביבתיות מתגברות ב-Call of Pripyat, עד לנקודה שבה סבלתי מהרעלת קרינה קלה כמעט כל המשחק. גם חיי ה-A משתוללים, עם קרבות בין סטוקרים, כלבים, שודדים ושנורקים שפורצים ללא הרף על פני העמקים המפחידים.
המשחק גם לא סלחן כמו הכותרים הקודמים מבחינת משאבים. בעבר מכירת רובים ושלל אחר לעסקאות שנעשו לפרנסה קלה, אבל הפעם תצטרך לחפש - ולמכור - את החפצים שנוצרו על ידי חריגות אם אתה רוצה להישאר בחיים. מערכת הגלאים מבית קליר סקיי נשארת, כך שזה תהליך הכרחי. אתה מוצא רק מדי פעם חפצים שוכבים, כמו ב-Shadow Of Chernobyl, ואלה קשורים לקווי עלילה ספציפיים.
מה שכל זה מסתכם בו הוא משחק שמציג בפניכם מיד את אידיאל ה"לך, שרוד" ששחקני Stalker רבים אמרו שהמשחק המקורי היה צריך לדגל בו. בעוד ל-Call of Pripyat יש משימה מאוד ברורה עבורך - חקירת התרסקות המסוקים - הדאגה העיקרית שלך היא באמת להישאר בחיים ולעבוד עם ולמען האנשים שבאמת שייכים לכאן. אתה צריך לנקות ציוד טוב יותר, מזון, תרופות נגד קרינה ותחמושת, והמסחר עם המקומיים הוא חלק חיוני מזה.
זה, בין השאר, מחייב אותך להסתמך על הציוד שלך ולתקן אותו. איש השדרוגים והתיקון שאתה מוצא באזור הראשון הוא קריטי להתקדמות. אַתָההםהולך להוציא כסף על תיקונים ושדרוגים, כי אין אפשרות אחרת. עודף הציוד בשני המשחקים הראשונים נעלם, ויש לתקן ולהגדיל את החליפה שיש לך. באופן משעשע, אחי השדרוגים ניתן לשחד בבקבוקי וודקה - ככל שהשכרות גדולה יותר, המחירים זולים יותר, עד שהוא מאבד את ההכרה ואינו נגיש. למרבה המזל, פונקציית השינה שמספר מודים פתחו בשני המשחקים הראשונים זמינה כעת מההתחלה, כך שתוכל להרוג זמן בעצמך. אבל אתה חייב למצוא מיטה כדי להפעיל אותה. (אפשר למצוא דרגשים בחלק ממרכזי הסחר והשליחות.)
עם זאת, מה שהכי מעניין ב-Call of Pripyat הוא עד כמה זה היה דומה ל-RPG עד כה. כבר היה קו עלילה בגב שממחיש בצורה יפה את מכניקת הסיעה העדינה של המשחק: אני לא יכול להשיג את הרג הנקמה שאני רוצה בלי להרחיק את מרכז החיפושים שעליו אני סומך כרגע. אם אני הורג את השולל אז סטוקרים אחרים יתקפו אותי, וסוחרים לא רוצים את הסחורה שלי. עם זאת, אני בטוח שהוא יקבל את החזרה שלו. היו גם כמה משימות שהרגשתי לא בנוח לגביהן - כולל צייד מוצץ דם מטורף לכאורה (החיות-invisi) שלקח אותי דרך מאורה של יצורים ישנים, רק כדי להשוויץ במכניקת ההתגנבות של Call Of Pripyat. בעצם, זחילה = שקט יותר. והליכה על משטחים רועשים, או ירי, מרחיקה אותך. עדיין לא ראיתי אם התגנבות משחקת תפקיד גדול יותר במשחק, אבל אני מקווה שזה יקרה.
עד כה חקרתי רק חלקית את שני התחומים הראשונים. כפי שאמרתי, הם עצומים בהשוואה למשחק המקורי, אבל אני חושד שהמשחק המלא בכל זאת בסופו של דבר יהיה קטן וקצר יותר מ-Shadow Of Chernobyl. זה גםמוזר יותר, לפחות ברמה הסביבתית. אמנם היו כמה דברים מוזרים בעולם של SHOC, אבל Call Of Pripyat מזכיר לי קצת יותר את הסוריאליזם הפתוח שלפתולוגי. באזור ההתחלה יש עץ מוטנטי ענק, פומפיה מלאה ברוחות אש, ופרוסה דרך צלע גבעה (כמו שביל של לפיד ענק) שמכניס אותך להתקפה נפשית אם אתה מנסה להיכנס פנימה. יש גם חבורה של קטעי נוף סדוקים, מעוותים ואחרים חריגים שגורמים לשני המשחקים הראשונים להיראות שמרניים באופן חיובי בעיצוב הרמה שלהם. האזור באמת השתנה, גם אם אוכלוסיית הגז שלו נשארת כמעט זהה.
ואני לא בטוח שהכל השתנה לטובה. בעוד שאזורים מסוימים בעולם שומרים על היופי המקורי העגום והשומם, זה מרגיש שחלק גדול מהעיצוב ברמה היא סתמית. נראה שהמשחק המקורי מסתיר הרבה מהסדקים בטכנולוגיה פשוט על ידי הפיכת עיצוב הרמה ליפה מאוד, אבל זה לא כל כך ברור כאן. זה נראה קצת נמהר, קצת לא מדומיין. אני תוהה אם המוזרות הנוספת היא סימפטום של חוסר אמון בפלטה המקורית של זנחה פוסט-סובייטית.
בעוד שבעיות פני השטח של ההצגה הן הבעיות הברורות ביותר במבנה המשחק הזה, יש כמה בעיות עדינות יותר בעבודה בדברים כמו איזון. הברור ביותר הוא להפחית את יכולת הסיבולת של הדמות שלך. שלא כמו הסטאלקרים הקודמים באזור, הרס"ר הצבאי שלך די בכושר, והוא יכול לנהל רק חלק קטן מהמרחק שהדמויות הקודמות עם רגלי האופנוע יכלו להסתדר. זהו שינוי קצב מוזר, ככל הנראה עיצוב כדי להגביל את הרוכסן, וכדי לגרום לרמות להיראות קצת יותר גדולות. זו בחירה מוזרה - ואחת שאולי לא תגיע למבנה הסופי, אני מניח - ונראה שהיא משתלבת עם מספר דברים שלא מרגישים כמו עיצוב בוגר בתוך המשחק.
עם זאת, החרדה הזו מאוזנת עם הרגשה שפשוט יש הרבה מה לעשות. אני לא הולך להיות בטוח בזה עד שאקדיש זמן רציני להשלמת המשחק, אבל זה מרגיש כאילו אני מגרד את פני קשתות המשימה - במיוחד את המשימות הצדדיות - בשעות שכבר עברתי שקוע בתוכו. כמה מהמשימות היו ממש מעניינות, ואני מקווה שצוות ה-GSC הפך חלק מהן למורכבות מספיק כדי להיות בלתי נשכחות. (כבר הייתה לי אנקדוטה אחת טובה לספר, שאני לא רוצה לספיילר כאן.) כמובן, אני מקווה לסקור גרסת שחרור, אז אוכל להציע שיקול דעת טוב יותר לגבי זה. זְמַן.
Call of Pripyat מרגיש הרבה יותר כמו משחק Stalker שרצינו וציפינו מאשר Clear Sky. נראה שזה לא ממש לוכד את האווירה והקלסטרופוביה המפחידה של Shadow Of Chernobyl, אבל אולי שום דבר לא יצליח. גם אני לא שיחקתי מספיק כדי שאוכל לשפוט אם זה בסופו של דבר יתסכל, אבל זו כבר הצעה חזקה יותר מקלייר סקיי. עבור נרקומנים כמוני ברור שזה הולך להיות שטח מרתק, ואני הולך לחזור ולחקור אותו ברגע שאפרסם את זה באתר.(לא, אתה בא לקניות - הגברת רוסיניל.)