Half-Life: Alyxהוא הHalf-Lifeמשחק שחיכית לו, גם אם זה לא זה שציפית לו - וגם אם לעולם לא תשחק בו. משחק המציאות המדומה המלא הראשון של Valve הוא כיתת אמן של עיצוב יריות בגוף ראשון, שמבהירה שהחברה לא שכחה שום דבר על ייצור משחקים מסוג זה בתשע השנים שחלפו מאז.פורטל 2, או 13 השנים שחלפו מאזHalf-Life 2: פרק 2.
אבל זה גם לא חף מפגמים, הן באופן שבו הוא מתכנן סביב המגבלות של טכנולוגיית ה-VR הנוכחית, והן באתגרים היותר ארציים של יצירת הרפתקאות לשחקן יחיד.
המשחק מתרחש בעיר 17, חמש שנים לפני אירועי Half-Life 2. גורדון פרימן לא נראה מאז האירועים ב-מסה שחורה, וכך אתה משחק במקום זאת בתור אליקס ואנס צעיר, הדוטרגוניסט של HL2. אליקס ואביה אלי ניסו לעשות צרות לכוחות הקומביין הכובשים, ומאמציהם הביאו את אלי לגלות שהקומבינה מחזיקה בנשק בעל כוח יוצא דופן בכספת מגן שצפה מעל העיר. כשאלי נתפס, אליקס יוצאת לדרך להציל את אביה, ולגנוב את הנשק.
זהו משחק המיועד למציאות מדומה דרך ודרך, והוא מוכיח היטב את היתרונות של המדיום כבר מהרגעים הראשונים. VR משדר קנה מידה בצורה שמשחקים אחרים לא יכולים, וההבטה במצודה שנמצאת בשלבי בנייה עוררה בי עקצוצים. זה גם נתן לי הערכה חדשה לגמרי לגודלם והמיומנות המפחידה של סטרידרים, שמטפסים על הגגות על רגליים חדות מחט, כמו מקלות אכילה זועמים בחיפוש אחר כופתאות.
אבל ללפרפרזה את ידידי טום, VR היא מהפכה בשליטה לפחות באותה מידה שהיא בטבילה. עם בקרי תנועה, עכשיו אתה יכול להושיט יד ולגעת בעיר 17 - לדחוף את הארגזים שלה, לחטט במגירות שלה ולזרוק את החביות המתפוצצות שלו ללשונות הברנקלס. כדי לעזור עם זה, יש לך את הראסל, זוג כפפות כבידה המאפשרות לך למקד חפצים מעבר להישג ידך ולהעיף אותם לכיוונך. הם דוגמה טובה למיומנות העיצוב של Valve: בעוד שהעיפוף ותפיסה הופכים במהירות לטבע שני, הראסל נשארים מספקים לשימוש בכל פעם, והם פותרים בעיות הקשורות לתנועה ולמרחבי משחק מוגבלים בהגדרות VR ביתיות. הם אפילו, באלגנטיות, מציגים את הבריאות והתחמושת שלך על המשטחים האחוריים שלהם, ומסירים את הצורך ב-HUD מסורתי.
זה מרגיש כמו מסקנה טבעית למהפכה של Half-Life 2 בפיזיקה. המשחק הזה הציג הגדרות כמו המעבדות של קליינר, שבהן עודדו שחקנים לחטט במדפים, להתעסק עם חפצים ומכונות בדרכים שהיו חסרות תקדים באותה תקופה. HL:A דוחף את זה לדרגה n'. אתה תבלה את המשחק בשלוש דברים עיקריים: לירות באויבים, לפרוץ ולתקן מכונות וחיטוט בארונות. כשעברתי בין המפעלים, המזקקות ובנייני הדירות של העיר, התחלתי לחשוב על אליקס ואנס כקבלן רעב מאוד. הייתי מתקן קצת חיווט, ואז הולך לחפש בארונות משהו לאכול, רק כדי למצוא שום דבר מלבד פגזי רובה ציד ואטבי תחמושת.
למען ההגינות, כדורים אלה שימושיים ביותר. אתה תבלה כמה שיותר זמן בקרב במהלךHalf-Life: Alyxכמו בכל משחק Half-Life קודם, ורבים מהאויבים האייקוניים שלו חוזרים - אם כי מעובדים בדרכים קטנות וחכמות כדי להתאים למציאות מדומה. ישנם עדיין סוגים רבים של סרטני ראש, למשל, והם עדיין מזנקים באלימות על הראש שלך. אבל הם מגושמים לאחרונה: הם ינחתו על הגב שלהם אחרי כל זינוק, ויתנו לך הרבה זמן להתחמק או לירות בהם. זומבים וברנקלים נשארים ברובם ללא שינוי, בעוד שאנטליונים חוזרים עם נקודות תורפה חדשות זוהרות שמעודדות אותך לנתק שתיים מהרגליים שלהם לפני שתפוצץ אותן באמצעות זריקת גוף.
למשחק יש קו טוב בנקודות תורפה זוהרות באופן כללי. ניתן להרוג כמה סוגי סרטני ראש עם זריקה בודדת בלב חשוף בצדם התחתון, ומכיוון שהם נסוגים לאחור על רגליהם האחוריות לשנייה לפני שהם קופצים עליך, ניתנת לך ההזדמנות להתכופף ולקפוץ אותם קודם. יש גם אויב חדש, מעין כלב חשמלי מהיר, שיכול להתחפר בגופות מתים ולהחזיק אותן, אבל אתה יכול לשחרר אותו שוב על ידי ירי צניחת הכחול הבהיר שלו.
לכוון נשק עם בקרי התנועה שלך ולחלץ זריקה בודדת והרסנית מרגיש טוב יותר מאשר הלחימה של Half-Life אי פעם, ו-HL: החייזרים של Alyx מספקים לך הזדמנויות לעשות זאת שוב ושוב.
בכלל לא אכפת לי שהארסנל העצום של הסדרה בעבר הצטמצם לקומץ כלים בלבד: אקדח, רובה ציד, תת מקלע קומבינה וכמה רימונים. הסיבה לכך היא שהרובים האלה דורשים יותר מחשבה לתפעול ולתחזוקה מאי פעם. כדי לטעון מחדש את האקדח שלך, למשל, עליך ללחוץ על כפתור בקר כדי להוציא את המגזין, לתפוס תחליף מהתרמיל שלך על הכתף, להכניס אותו ידנית לתוך הנשק, ואז למשוך לאחור את המגלשה כדי לאחסן כדור. לעשות זאת בזמן שאויבים מתקרבים אליך יכול להיות מהמם, להגביר את הקרב המתוח ממילא, והיו מקרים רבים שבהם גיששתי פגזי רובה ציד לרצפה בזמן שניסיתי לטעון מחדש בחיפזון.
ניתן לשדרג את כלי הנשק באמצעות מכונות Combine, באמצעות פיסות שרף שאתה סורק במהלך חקר. השדרוגים כוללים בין היתר כוונות לייזר, קליפים מורחבים ומטעינים אוטומטיים, וכתוצאה מכך אפילו אקדח ההתנעה שלך עדיין חיוני עד סוף המשחק.
כל זה נהדר, אבל עוד לא הזכרתי את אחד מטיפוסי האויב: חיילי הקומבינה. בהיפוך של כמעט כל יריות מגוף ראשון אחר שנעשה אי פעם, האויבים הכי אנושיים האלה הם שהכי גרועים להילחם בהם. בתור התחלה, כולם ספוגי כדור. הדבר הקרוב ביותר שיש להם לנקודת תורפה זוהרת הוא הראש שלהם, או במקרים מסוימים מיכל גז נפץ על הגב, אבל נראה שגם אלה דורשים יריות מרובות. לכולם יש גם נשקים בדיוק כמו שלך, מה שאומר שהם יכולים לירות בך למרחקים גדולים, והמהירות והאיכות של המטרה שלהם הופכת את המשחק ליורה כיסוי. לשבת פיזית על הרצפה כדי להתכופף מאחורי מחסה מרגישה כמו פעולה טבעית, אבל הרשו לי לומר לכם, "אש עיוורת" היא מיתוס. יש סיבה לכך שמכשירי כיסוי אחרים נותנים לך מידע חושי נוסף באמצעות מצלמת גוף שלישי. ב-Half-Life: Alyx, אתה צריך להציץ את הראש החוצה או מסביב לכיסוי כדי לכוון, ולחשוף אותך למטרה של Combine soldiers, שהיא מצוינת באופן בלתי רגיל גם בקושי רגיל.
מצאתי את הקרבות האלה לא מספקים כשהם היו קלים, ומתישים כשהם היו קשים. גרוע מכך, הם גרמו לי להתחכך בקצוות המחוספסים של משחק משחקים ב-VR. למות בגלל שנכנסתי לפאניקה והפלתי את התחמושת שלי לרצפה זה מרגש, דרמטי, קצת מצחיק. למות בגלל שנכנסתי לפאניקה ובטעות חבשתי את הנשק שלי בגלל הפנים הצפופות של הכפתורים בבקר Valve Index זה מתסכל. למות כי נאלצתי להתכופף מאחורי חפץ והידיים שלי במשחק נתפסו על הנוף הזה במהלך ניסיון לטעון מחדש או לירות בחזרה זה מקומם. הגרוע מכולם היה כשהייתי מת כתוצאה מכך שאני המומה מכל הדברים שניסיתי לעקוב אחריהם, כי חלק מהדברים האלה היו קשורים בהכרח לעצמי שלי בעולם האמיתי: האם הכבל של האוזניות נמצא סביב הרגל שלי? האם אני מתקרב לקצה חלל המשחק שלי ועומד להיתקל ברדיאטור? ברגעים אלה של מוות וטעינה מחדש שוב ושוב, לא יכולתי שלא לחשוב על כמה הקלות יהיו הקרבות בלי הסרבול של VR - וזה לא ממש העניין, אני יודע, במשחק שפשוט לא יהיה. לתפקד בכלל ללא VR בכל כך הרבה מקרים. אולי גם אתה מרגיש אחרת, אם אתה לא משחק בקנה מידה של חדרים כמוני, או אם אתה פשוט יותר טוב במשחקים.
למרבה המזל בכל שאר התחומים של המשחק, VR מרגיש כמו ברכה, מרים חלקים מהחוויה במקום לפגוע בהם. עיר 17, למשל, הוא מקום שחקרתי ביסודיות ב-Half-Life 2, ומצאתי את עצמי מותש עד סוף פרק 1. לחקור אותו ב-VR בפעם הראשונה היה ריגוש חדש, עם זאת, וזה היא העבודה הטובה ביותר של Valve במונחים של אומנות טהורה. התאורה של המשחק מהממת במיוחד, ממלאת חללים באווירה. הנאמנות המוגברת והדרכים החדשות לקיים אינטראקציה עם אובייקטי הפיזיקה הרבים שלה מפצים בעיקר על ההגדרות החסרות מבחינה רעיונית. אולי התפנקתי עם אנשים כמו Dishonored 2, אבל HL: המקומות של Alyx חסרים קצת גיוון, ומעבירים אותך מחצרות רכבת לחצרות מפעלים, מבתי מלון רעועים לדירות מתפוררות. אתה תבלה הרבה זמן סביב רצפות בטון וקילוף צבע.
מה שלא אומר שעדיין אין הרבה רגעים בולטים בפנים, בין אם קטעי הרס קולנועי קבועים, מיקומים מובחנים יותר מבחינה ויזואלית (כולל גן חיות נטוש), או פשוט אמנות סביבתית מדהימה, כמו כל רגע שבו אתה מקבל הצצה הכספת העצומה המרחפת מעל העיר.
לטוב ולרע, HL: Alyx מרגיש לפעמים כמו שחזור פעימה אחר פעימה של Half-Life 2, כשהכספת הזאת תופסת את מקומה של המצודה. באופן מרגש יותר, ואולי יותר מפתיע, רבים מהאלמנטים הטובים ביותר של המשחק מרגישים כאילו הם נשאבים מה-Half-Life המקורי. Half-Life 1 היה הרבה יותרמשחק אימהמאשר ההמשך שלו, לוכד אותך בתוך הסיוט של סרט B של מתקן מחקר שמוצף על ידי מפלצות מממד אחר, ובסופו של דבר שולח אותך למימד הזה, Xen.
Half-Life: אליקס מחבקת את האימה במלואה. רוב זמן הריצה של המשחק 12-15 שעות מתרחש בחלק של עיר 17 המכונה 'אזור ההסגר', שהיה סגור משאר חלקי העיר בגלל שהוא שורץ בצומח ובחי של Xen. Half-Life 2 כמעט ולא הכיל התייחסות למימד החייזרים המושמץ, אבל כאן קירות ורצפות מתנפחים בגידולים מיובאים ובשרניים. חלקם מכוסים בשקים בולבוסים שמתפוצצים כשאתם מתקרבים, בעוד שאחרים מצפצפים באצבעותיכם כמו ציפורים רעבות, או נושפים אווירה של נבגים רעילים. האחרונים הם גאוניים, כי בעוד שאתה יכול למצוא מסיכות גז בעולם כדי להגן על עצמך, אתה יכול במקום זאת לבחור לכסות את הפה שלך עם היד האמיתית שלך, ולשכפל את המחווה במשחק.
הנבגים האלה נמצאים בפרק הבולטים של המשחק, שבו אתה נפל לאזור עם עיצוב המפלצת הכי קלישאי של משחקי וידאו: ברוט גדול שיכול לשמוע אותך, אבל לא לראות אותך. אתה צריך לזרוק חפצים כדי להסיח את דעתו, בדיוק כמו שגורדון עשה פעם כשנלחם במפלצת המחושים של המשחק המקורי. ולמרות שזה עשוי להיות קלישאתי, התרחיש מסלים עם קבוצה כה מושלמת של אסונות לא-פאקינג-דרך, עד שקיללתי את המעצבים בזמן ששיחקתי.
תמונה: אני, הקבלן הרעב, זוחל מסביב ומתקן חוטים, רק כדי להפיל בטעות בקבוק זכוכית מהמדף. זה מתנפץ, והברוט הגדול בא להסתער לעברי כמו מנהל עבודה עם לוח. אני צריך לשים את היד הרועדת על פי כדי להימנע מנבגי נשימה, ולברוח להתחבא בפינת החדר. זה הכי מבוהל שהייתי אי פעם בזמן ששיחקתי משחק, ובכל זאת האבסורד של הפעולות שלי בעולם האמיתי הפך אותו גם למענג במובנים מסוימים. צחקתי על עצמי, אפילו בתוך הפאניקה.
אהבתי כל רגע בזה ואני לא אוהב משחקי אימה - או אימה כלום. אני אשה ענקית, ומעדיף שהסיפורת שלי תספר לי שקרים מנחמים, תודה. מה שמנע מ-HL: Alyx להפחיד את האוזניות ממני היה חוש ההומור שלה, שבו גם הדמויות שלה משתמשות כדי להדוף את הפחדים שלהן. כפפות האנטי-גרב שהוזכרו לעיל, הראסל, תוכננו על ידי מדען בשם ראסל, והוא בן לוויה שלך באוזן, מתלוצץ איתך לאורך כל המשחק על מה אתה מסתכל או עושה בכל רגע נתון. כאשר אליקס נכנסת למנהרה חשוכה עם הפנס החדש שרכשה, היא מבקשת מראסל לדבר כדי להרגיע את עצביה. התוצאות מצחיקות וכתוצאה מכך יעילות להרגעת רגשות האימה שלי.
אני גם לא נהנה במיוחד להיות חשמלאי, ובכל זאת נהניתי מכמות הזמן המפתיעה של Alyx משקיעה בתיקון חיווט ישן. אתה עושה זאת באמצעות הכלי המולטי שלה, מכשיר שהיא המציאה בעצמה - היא מציעה לראסל שתוכל לקרוא לזה "האליקס" - מה שמאפשר לה לפרוץ לטרמינלים של Combine ולחשוף זרמים חשמליים העוברים דרך קירות. זה כרוך בהפעלתו לאורך הקירות הללו, בדיקה כיצד להגיע לאזורים שהזרם מוביל דרכם, וניתוב מחדש של הכוח לאן שאתה צריך שהוא יגיע. זה בערך Half-Life כמו שזה מגיע - גורדון אהב גם כוח ניתוב.
כשזה מגיע לפריצת קופסאות תחמושת, תחנות שדרוג נשק ומוקשים, ישנם כמה מיני-משחקים שמשחקים באמצעות הקרנות הולוגרפיות תלת-ממדיות. אחד מחייב אותך להזיז סמל על פני השטח של כדור הארץ לעבר מטרה תוך הימנעות מקווים אדומים, ואחר מחייב אותך להעביר נקודה דרך חישוקים לפני שנקודה אדומה רודפת אחריך תופסת אותך. אלו הם חידות מרחביות פשוטות, כמעט כמו צעצועי ירידים, ואין להם מחיר לכישלון. נהניתי מהם מספיק טוב.
אליקס הוא הגיבור הראשון הדובר של Half-Life, והשינוי בא כהקלה, לא רק בגלל שהוא מרחיק את הפחד. הדיאלוג הוא נהדר לאורך כל המשחק, במיוחד במקרים שבהם אליקס שואל את ראסל על איך נראו החיים לפני שהקומבינה השתלטה. זה גם פשוט כיף לשמוע את Alyx מעירה על הדברים שאתה מגלה תוך כדי חקירה, ופועלת כמדריך הרגשי שלך לעולם בדיוק כפי שהיא עשתה במשחקים הקודמים.
במסע שלך, תתקל בקומץ דמויות אחרות, ישנות וחדשות כאחד. כמה מהם הם קצת בילי אקספוזיציה, מגיעים רק כדי לספק קצת מידע על התרחיש שאתה נכנס אליו ויוצא שוב בסיום. הם מציעים הפוגה קלילה בברכה, אבל הם גם חוזרים לדמויות כמו אודסה קאבג' של Half-Life 2 - שמסביר איך משגרי רקטות עובדים, ואז מתרוצצים - באופן שהיום מרגיש מיושן. מבטיחים יותר הם קומץ מקרים שבהם דמויות אלו, או אחרות, מעירות או מגיבות באופן דינמי להחלטות שקיבלת, כגון חפצים שאתה נושא או פריטים שאתה לובש. ובכל זאת, אני מוצא את עצמי משתוקק למשחק Half-Life שהולך רחוק יותר, ולומד יותר ממשחקי נרטיב ליניאריים מודרניים כמו Firewatch.
אבל בעיקר אני רק כמהה לעוד Half-Life, בכל צורה ש- Valve רוצה לספק את זה. זה היה בערך שלוש שעות אחרי שהגעתי למסקנה המרגשת, לא יקלקל-זה, לא יכול-לחכות-לדבר-על זה של המשחק שעלתה לי מחשבה: לרגע קצר הייתה לי מחצית חדשה -משחק חיים לשחק, ועכשיו, שוב, לא היה לי. אני מקווה שלא אצטרך לחכות שממשקי מוח-מחשב יתקיימו לפני שהסדרה תחזור שוב, כי למרות קומץ תלונות, אני עדיין חושב ש-Valve עושה את משחקי היריות הטובים ביותר בגוף ראשון.