אריק פלנום: המטרה שלנו נשארה זהה. רצינו לשמור על יכולת ההתאמה האישית אשרמלחמות הגילדותהיה. אם אני סייר במלחמות הגילדות, אני יכול להיות דמות שונה מאוד. יכול להיות לי פטיש וחיית מחמד ולהיות דמות של תגרה או שאני יכול להשתחוות ולהפריע ולהטריד דמויות אחרות. הם סגנונות משחק שונים מאוד, ואתה יכול להתאים אישיתשֶׁלְךָמנגן סגנון. זה היה ממש חשוב לשמר ב-GW2.
RPS: אז מה השתנה?
אריק פלנום: אחת הבעיות שתמיד נתקלנו בהן היא שחלק מהשחקנים לא טובים בבניית הדמויות האלה. עברנו וידאנו שלא הוצאנו את ההתאמה האישית, אבל גם עשינו את זה כך שאי אפשר ליצור דמות ממש ממש גרועה. במלחמות הגילדות 2, למשל, המחצית הראשונה של סרגל המיומנות שלך נקבעת לפי מה שאתה מחזיק ביד. אז אם אני לוחם ויש לי חרב ומגן ואז אני עובר לחרב נהדרת, חמשת הכישורים הראשונים שלי משתנים כדי לשקף כדי להראות שיש לי חרב גדולה עכשיו. אלה לא כישורים שאתה גורר לסרגל המיומנויות שלך - אלה כישורים שנקבעים על פי המקצוע שלך ומה אתה מחזיק. כך אנו בטוחים שלאנשים יש לפחות כישורים בסיסיים ניתנים לשימוש שהם יכולים לבנות עליהם. 5 השניים הם אלו שתוכלו להכניס לעצמכם ולשפר את הפונקציונליות הבסיסית שלכם.
RPS: עם זאת, בהקצנה ממה שאמרת בבלוג, עדיין יש שם מבנה. מתוך החמישה שנותרו, אחד הוא משבצת עם יכולת גבוהה, אחר הוא משבצת ריפוי שמשאיר שלושה שיש לך משהו כמו חופש מוחלט איתם.
אריק פלנום: אחד הדברים שעשינו היה להקדיש את אחד המשבצות למה שאנו מכנים anעִלִיתמיומנות - שהיא מיומנות סופר עוצמתית. ואחד למיומנות ריפוי. אבל גם בקטגוריות האלה יש לך בחירה, על סמך המעמד שלך והמקצוע שלך. אז, למשל, עם אלמנטליסט, יש מיומנות ערוץ שאם תחזיק מעמד תרפא אותך, מה שעובד היטב עבור אלמנטליסטים אש... כי כשאתה אחד מהם, אתה שם הילה סביב עצמך, אז אם מישהו יפגע אתה, הם לוקחים נזק. אז אם אתה מסתבך, אתה יכול להוריד את זה - ואתה מרפא את עצמך [למשך זמן רב], אז אויבים יפגעו בך... אז אתה עדיין פוגע באויבים תוך כדי ריפוי. אבל יסוד מים שיש לו הרבה יותר מיומנויות תמיכה עשוי להביא מיומנות ריפוי שמרפאת בעלי ברית בו זמנית, כי הוא לא באמת צריך את הריפוי העצמי החזק הזה. הוא רוצה להיות יותר תמיכה. הוא רוצה משהו במשבצת הריפוי שמחזק את האופן שבו הוא רוצה לשחק עם שאר המבנה שלו.
RPS: אני חושד שאחת ההחלטות שנויות במחלוקת בתחילה תהיה אובדן קריירה משנית, מה שמאפשר לך לבחור מבין שתי קבוצות של מיומנויות. עם זאת, נראה שהיכולת החדשה לתת לדמות שלך מרוץ - ולפתוח כישורים מהבחירה הזו - נראית כמו אנלוגית מבחינה תפקודית למה שהכישורים המשניים עשו.
אריק פלנום: זה לגמרי נכון. הסיבה האחרת שאיבדנו את הקריירות המשניות - ולמעשה היו לנו אותם במשחק במשך זמן מה, והם רק עשו לנו כמה בעיות. והעובדה שהמירוצים מתנהגים כמו קריירות משניות כן עזרה לנו לקבל את ההחלטה, ושאולי הם לא נחוצים ב-GW2. הקריירות המשניות... ניסינו אותן. זו הייתה החלטה די קשה, מכיוון שהם היו חלק כה גדול מ-GW1 - אבל אנחנו מקבלים כל כך הרבה קילומטראז' מהמירוצים. אנחנו באמת דוחפים כמה ייחודי כל אחד מהמקצועות. לאלמנטליסט יש מכונאי שבו הוא מתכוונן לאלמנטים שונים - היה לנו קשה ליישב את זה עם הלוחם, שהוא עוד אחד מהמקצועות שלנו, שמשתמש במכונאי אדרנלין כדי לבנות נזק במהלך הקרב. היה לנו קשה לשלב איך שניהם עבדו - אבל היה די קל לגרום למרוצים ולמקצועות לעבוד יחד.
RPS: אתה אומר שאתה מנסה להביא יותר בהירות לקרב. אכפת לך לפרט על זה? מלחמות הגילדות אכן נטו להיות מעט מבלבלות כשהכל התחיל.
אריק פלנום: אחד מהעדיפויות שלנו היה לפרסם בצורה חזותית יותר מה יכולת עושה. ניקח לדוגמא את כדור האש, שזו מיומנות בסיסית באמת. כדור אש יוצא החוצה. זה מתפוצץ. אבל כשהוא מתפוצץ יש טבעת ממש חזקה שמראה היכן הוא הולך לפגוע - ולכל מה שתוקף אזור יש אפקט דומה מה שאומר שאתה יכול פשוט להסתכל וללכת "זה האזור". אתה לא צריך להסתכל על דמות כדי לראות אם הם מגיבים כדי לדעת אם הם נפגעו או לא - לא שהם לא מגיבים. אתה יכול פשוט לדעת היכן פגע כדור האש שלך. זה דברים כאלה. חרוט של אש יפגע בדיוק באזור שהוא נראה כמוהו. ניסינו לעשות את זה כך שתוכל להסתכל על מיומנות וצודקלָדַעַת.
RPS: לגבי היבט אחר של המשחק, בפעם האחרונה שדיברתי כשהוכרזה Guild Wars 2, אמרת שבעצם היו גירושים מוחלטים בין החלק Player Versus Player (PvP) של המשחק לבין החלק Player Versus Environment (PvE) . האם זה עדיין נכון?
אריק פלנום: בעצם חילקנו את ה-PVE וה-PvP שלנו... ובכן, ה-PVP שלנו מחולק ל-דוּסעיפים. ראשית, יש לנו את מה שאנו מתייחסים אליו כ"PvP התחרותי" שלנו שכל השחקנים יכולים להיכנס אליו. אתה לא עושה דמות PvP. אתה פשוט לוקח את הדמות שלך למקום בערפילים - שהוא המרחב שלנו בין העולמות - וכשאתה שם, הכל פתוח. יש לך את כל הכישורים, אתה ברמה מקסימלית, יש לך סט ציוד שלכל שחקן יש גישה אליו. הם במעמד שווה. ואז זה עובד כמו על יריות מגוף ראשון מבוסס שרת, שבו אתה גולש אחר משחק ואז משחק. אין פתיחה. יש לנו טורנירים אוטומטיים ודברים כאלה. ישנן כמה דרכים לשחק את זה, אבל הכל בצורה אחידה לחלוטין.
שנית, יש לנו עולם מול עולם - שזה מה שייקרא שרתים או רסיסים במשחק אחר. זה יותר אם אתה רוצה לחשוב על זה כעל PvP של עולם פתוח, שבו הרמות חשובות ויכולים להיות לך קרבות לא שווים כמו 5 על 1 או 3 על 2 - או אפילו 100 על 50. זה המקום שבו יש לנו את המצור האפי שלנו על הטירה והסוג הזה של דבר. בשני סוגי ה-PvP האלה, הם נפרדים זה מזה ונפרדים מה-PvE, אבל יש לך את אותו הדמות שאתה לוקח ביניהם.
RPS: מלחמת הגילדות המקורית פותחה עבור השוק המזרחי והמערבי בו זמנית. למעשה, זה היה אחד ה-MMOs הבודדים שבהם כל העולמות למעשה היו מחוברים וניתן היה לשחק באופן מופשט נגד כל אחד מכל מקום בעולם בו זמנית. מה התוכניות שלך הפעם? מה למדת מהניסיון?
אריק פלנום: זה מאוד קשה. זה בעצם משהו שהיה מאוד מאוד קשה עבורנו. לוקליזציה, קבלת השפות, הבדלי המשחק והאופן שבו הם משחקים. השוק הקוריאני שונה לחלוטין מהשוק המערבי. עם GW2 אנחנו עושים את זה קצת יותר קל על עצמנו, ובהתחלה אנחנו משחררים רק במערב, ועוקבים באסיה אחר כך. לא גמרנו לגמרי תאריכים או תוכניות לזה, אבל זה היה אתגר גדול ב-GW1. עצם הפרסום באנגלית ובשפות האירופיות הוא גם קשה, אז חשבנו שזה אתגר גדול מספיק עבורנו.
RPS: ורק כדי להבהיר, כפי שאנשים תמיד שואלים, מה מודל התמחור של מלחמת הגילדות החדשה?
אריק פלנום: אנחנו בעצם אותו דגם תמחור כמו GW1. ללא עמלה חודשית. קופסאות, הרחבה ומיקרו-עסקאות להכנסות שלנו.
Chris Lye: : חשוב לנו מאוד להצהיר באופן נחרץ שהם לא יהיו מנוי ל-GW2.
RPS: אחת הטרנדים המעניינים ב-MMO לאחרונה הייתה... ובכן, MMOs מקבלים מכירות אדירות מהקופסאות, אבל הסאבים יורדים כמעט מיד. זה בערך כמו שכולם, בין אם הם תכננו לעשות זאת או לא, נאלצו לאמץ את המודל של Guild Wars "אנחנו נקבל את הכסף שלנו בעיקר מהמשחק בארגז", אם אתה מבין למה אני מתכוון.
כריס לי: זה בהחלט נראה כך. יש לנו שם בשביל זה בארננט, אלה שדואגים לזה. אנו קוראים לזה "תסמונת המנוי השני". הנפילה לאחר 30 יום הניסיון נעלמת...
אריק פלנום: ג'יימס [פיני, המנהל הקריאטיבי של Arenanet - אד] תיאר זאת ככבידה חברתית. איפה שקשה למשוך משתמשים ממשחק. אתה צריך לגרום לרוב של קבוצת חברים להגיע למשחק שלך, ואתה צריך לגרום להם להישאר והמפתח הוא להציע להם חוויה טובה יותר מהמשחק שהם עוזבים. אנחנו מודעים במיוחד לזה. אמנם אנחנו רוצים להסתעף ליותר מאשר רק לשחקני MMO, אבל לאלה שמשחקים ב-MMO, יש שני דברים שאנחנו חושבים עליהם – ראשית... ובכן, הם לא צריכים לשלם דמי מנוי, אז הם עשויים להיות מוכנים יותר לשחק את המשחק שלנו כמו גם משחק אחר. והדבר השני הוא שהאיכות צריכה להיות שם. אתה מתחרה עם משחק שיצא לפחות 5 שנים במקרה של WoW. במקרה של Warhammer או LoTR פחות מזה... אבל הם יצאו לזמן מה. הם הצליחו למצוא את עצמם הרבה. המשחק שלך צריך להיות ממש איכותי. עברנו את הימים שבהם אתה יכול לקבל השקה מקולקלת וצריך לתקן אותה טוב יותר לאחר מכן. אנחנו מאוד מודעים לזה. אנחנו רוצים ש-GW2 תושק תהיה פשוט חוויה פנטסטית.
RPS: בכל זאת - יש שני הצדדים של יצירת MMOs. יש גם את מודל דמי המנוי או את המודל בחינם עם מיקרוטרנסאקציות. Guild Wars יושב לבד, ביניהם. איך זה מרגיש?
כריס לי: זה מרגיש די טוב.
אריק פלנום: היינו ממש מרוצים מהביצועים של GW1. אמרנו את זה קודם, אבל זה הצליח יותר ממה שאפילו ציפינו. גזרנו נישה די טובה עם המעריצים שלנו, ויש לנו הרבה מעריצים סופר נאמנים וסופר-פנאטיים. הגיע הזמן, עם GW2, לעשות את הצעד הבא ולהיות אפילו יותר גדול.
RPS: אני תוהה - למה אף אחד אחר לא ניסה את זה?
כריס לי: MMOs הם פרויקטים יקרים מאוד, לפחות ברמה הגבוהה ביותר, אז אנשים רואים בהם סיכון... אז לקיחת מודל עסקי חדש נתפסת כמסוכנת. אז מפרסמים במיוחד - ואולי גם מפתחים - אומרים "ובכן - אנחנו יודעים שהמנוי עובד. או לפחות זה עבד עבור WoW. בוא נלך עם זה". למרבה הצער, מה שהם מבינים אז הוא שאם הם הולכים אחרי זה יותר מדי במודל העסקי הרווח, הם לעולם לא יוכלו לנצח או להאפיל על WoW.
RPS: אם הייתה מגמה בשנה האחרונה, אני חושד שזה באנשים שמבינים שאם אתה במרחב ה-MMO של פנטזיה לעולם לא "תנצח" את WoW. אני זוכר שכשראיין את ג'ף סטריין כשיצא Guild Wars, הוא רצה לראות איך מספרי המשנה של World of Warcraft יחזיקו מעמד. הרעיון שהוא יגדל כמו שהוא גדל... ובכן, זה היה זר לגמרי.
אריק פלנום: אני מתכוון, כש-Wow השיקה לראשונה החוכמה המקובלת הייתה שאי אפשר להשיג מיליון סאבים ל-MMO. קהל ה-MMO היה מעין הקישו. ואני לא חושב שמישהו חושב את זה יותר. כאשר MMO מתרחבים לסוגי משחקים אחרים שאינם WoW או אפילו כמונו... אתה מקבל דברים מוזרים יותר או דברים בז'אנרים אחרים. ואז אתה רואה שאנשים נהנים לשחק משחקים עם אנשים אחרים באינטרנט. והקהל הזה, אני חושב, רק הולך לגדול. אני לא חושב שראינו את הסוף של זה.
כריס לי: תראה את Farmville. אני יודע שזו מילה גסה לאנשים מסוימים, אבל אי אפשר להתווכח עם מספרים מרשימים מאוד.
אריק פלנום: כולנו אנשים חברתיים. יצורים חברתיים, מטבענו. אני חושב שמשחקים אחד עם השני זה משהו שאנחנו פשוט רוצים לעשות באופן טבעי.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
חזור מחר לשם בחלק השני של הראיון, אנחנו מדברים בדיוק על האופן שבו Arenanet מתכננת לשים את האלמנט החברתי הזה ממש בלב המשחק של שחקן מול סביבה, עם פרטים על העולם הדינמי שלהם ומערכות קווסטים מותאמות אישית. וזה, לפחות עבור הכתב הזה, הדבר הכי מרגש שהוא שמע על המשחק.