Alkimia מבוססת על העבודה המשובחת של Piranha Bytes שסגרו כעת
זה דבר גיהנום להציג גרסה מחודשת שבועות לאחר שיבוץ למפתחי המשחק המקורי. בתחילת יולי,גוֹתִיהיוצרים Piranha Bytes היולפי הדיווחים נסגרכחלק מהמירוץ המטורף של Embracer Group לצמצם עלויות, בעקבות בולמוס הרכישות שלהם בן עשור. צופה בחדש של THQ Nordicרימייק גותיהטריילר, למטה, מרגיש קצת כמו לצפות במצעד ויוויסקציוניסט על עורו של מישהו אחר. ובכל זאת, מפתחי הרימייק Alkimia Interactive לא אשמים בשטויות של Embracer, ואני שמח באנוכיות לראות את Gothic חוזר כהפקה של Unreal Engine 5 - גם אם לא שיחקתי את המקור ב-2001.
חֵטְאעשהלשחק את המשחק המקורי, ובתוכהרטרוספקטיבה של 2016, היא מציירת תמונה קליטה של "מיקרו-חברה" פנטזיה אפלה שבה לכל קהילה "יש סיבה להתקיים, אמצעי לספק לעצמה, סדר חברתי ומטרה לטווח ארוך". זה התקנה שמזכירה לי את אהובתישומר דרכים, אפילו כשהמראה של לטאות נרגזות שמתגנבות דרך הסבך גורם לי להשמיע בשקט "פוס רוה דאה".
הגותית מתפתחת במושבת עונשין בהסגר קסם, שבה אנושיים מרשיעים עפרות עבור כלי נשק שאיתם ניתן להילחם במלחמה אבודה נגד האורקים. אולם זמן קצר לפני שנכנסים לתמונה, הקוסמים המשגיחים מפשלים את החישובים שלהם, לכודים את עצמם בתוך העמק. לאחר מכן, האסירים תופסים את השליטה על המוקשים ויוצרים אומה נוכלת המורכבת משלושה פלגים. קבוצה אחת מאושרת מהסטטוס קוו החדש, וסוחרת בעפרות למלך בתמורה למותרות של העולם הרחב. המזימה השנייה להימלט מהמחסום הקסום, תוך שימוש בעפרה כזרז. והשלישי, "אחווה" שוכני ביצות סוגדים לאל מסתורי בשם הישן. אתה אסיר אקראי שמוטל עליו להעביר הודעה לאחד הפלגים, ומשם הדברים מתדרדרים.
המטרה העיקרית של Alkimia עם הגרסה המחודשת היא שילוב של אלמנט הדמיית החיים של Gothic, לפיו ל-NPC דמויי אדם ולחיות הבר יש שגרה והרגלים שונים, הנשלטים על ידי מחזור יום-לילה. כשאתם משוטטים בעולם הפתוח הקטן, הפראי והשומם הזה, תראו אנשים קמים בהירים ומוקדם לתקן את לוחות השביל, משתעבדים בלהט היער, מניפים מחבת על מדורות בישול לאחר רדת החשיכה, ומצחצחים את הידע המסורתי שלהם. בספרייה.
הגרסה המחודשת רוצה להתבסס על מגוון ההתנהגות של המקור וליצור "סימולציית חיים מורכבת בקנה מידה שכמעט ולא נראתה בעבר במשחק וידאו" - כל כך הומה עד ש"נותן את הרושם שכל זה קיים בלי השחקן", אם לצטט. המספר של הטריילר. קשה לבטא משהו כזה מפואר במצגת משחק מקוצרת, כמובן. למיטב ידיעתי, הבחור עם המחבת פועל 24/7, עיניים מרותקות לשומן המתפצפץ, אפילו כשאתה בגניבה בלאק ג'ק את הפמליה שלו. אבל זה נשמע סוחף, והתפשטות הסביבה של מרחבי עיר וצינוקים, דחוסים בין הרים מיוערים תחת קרום טרופי של כישוף, מפתה מאוד. לנוף המנומר, מואר לפידים, של המשחק המקורי יש אווירה משלו, שעוצבה על ידי הטכנולוגיה של היום. זה מרגיש יותר כמו כיס תועה שלSkyrim, אולי קטע שלא התגלה מאזור מרקת.
תוכל לחקור, לחפש, להילחם ולהתאחד בכל כיוון מלכתחילה, לטפח את הנאמנות של יחידים או קבוצות על ידי ביצוע משימות עבורם. ממשק המשתמש הוא "מינימליסטי", בהתאם להתייחסות למפות של המשחק הראשון כפריטי מלאי בפועל. כמו ב- Morrowind, לעתים קרובות תנווט באמצעות הנחיות NPC, וכמו ב- Morrowind, אתה עלול ללכת לאיבוד. בעוד שהפרטים שוב דלים, המפתחים החדשים מציגים חלק מהסיפורים של המשחק המקורי, ומציגים כמה משלהם. יהיו גם כמה אזורים חדשים לגלות וסודות אחרים, אולי ניתן לגשת אליהם באמצעות מערכת טיפוס חדשה (שלא שמתי עליה עיניים), אבל המהות הכללית של העלילה והתפאורה זהה.
אם כבר מדברים על דחיפה, זהו משחק תפקידים בגוף שלישי שנבנה סביב הטריפקטה המוכרת של תגרה, טווח וקסם. כלי הנשק כוללים קשתות לירי גובלינים, וגרזנים ביד כפולה שמטרתם מכוונת. לחשים כוללים רקיעת כף רגלך בעצבנות כדי לבעוט בגל של נטיפי קרח. האויבים נעים מחבילות של וולוצ'רפטורים של טולקין ועד עכבישים ענקיים וגובאים עטויי עור וקרן. ממראה הדברים, הם מנסים להתייחס לאחת מהתלונות של Sin לגבי המקור - תגרה היא סגנון המשחק היעיל יותר, רוב הזמן. מוזכר אך לא מוצג במהלך המצגת: "יצירה מורכבת יותר" ו"התקדמות דמות מתגמלת יותר".
אני חושב שכל זה נשמע נפלא, אם כי בעיקר בגלל הגותיקה המקורית (שנמצאת כרגע9 פאונד ב-GOG) נשמע מדהים. משחקי RPG רבים מרגישים כלליים מכיוון שההגדרות שלהם אינן משקפות היסטוריה מסוימת או הימור דרמטי, רק הכפייה האכזרית "לבנות עולם" על ידי סימון תיבות כגון "אורק", "אנושי" ו"קוסם". מערך עמק הכלא של Gothic נותן לו נקודה ואופי המעניקים תוכן לשחזור השיטתי שלו של היום-יום. או לפחות, זה הרושם שיצרתי, בתור עולה חדש. אני מעוניין לשחק. לגבי Piranha Bytes הזקן המסכן - הרשו לי לסיים בקול צעקה עבורPithead, אולפן חדש שהוקם על ידי מפתחי Piranha לשעבר, ג'ניפר וביורן פנקרץ', כדי ליצור "הרפתקאות אקשן צפופות ואפלות עם עלילה עמוקה ואלמנטים של אימה ו-RPG". אנחנו מקווים שהם יתנערו מהמגע המעצבן של Embracer ויעשו משחקים בגזרה גותית במשך שנים רבות.