יש חבורה של שירי חג המולד שנאספו סביב הדלת הזו. מה משך אותם לכאן?
שֶׁלָהSongbringer!
ג'ון:כל כך הרבה פעמים נעשה שימוש ביצירת תהליכים בצורה נהדרת במשחקים שבהם התחלה מחדש היא תופעה שכיחה. כתוצאה מכך, הפערים, החיבורים הפחות מרשימים, נוטים להיות מבוטל יותר, כי היי, אחד חדש יגיע בעוד דקה. אז כשמשחק ליניארי נועז מספיק כדי לתת למכלול שלו להיות פרוגרן, זה משהו מרשים. זאת הפעם הראשונהSongbringerמרשים.
לאחר שזרעת את עולמך, עם מחרוזת של שש אותיות או מספרים, הוא יוצר גרסה ייחודית של אוסף המסכים הפרטיים מלאי האויב שלו, מבוכים תת קרקעיים רחבי ידיים ופריטים נסתרים, שדרוגים ו-NPCs. ואז מזג האוויר, תנאי הקרקע, תכולת החנות, צפיפות המפלצות... וזה עולם המשחק שלך, מההתחלה ועד הסוף. נתח הגון של זמן, כשאתה עוקב אחר הסיפור המטופש.
הסיפור הוא של התרסקות על פני כוכב הלכת, וניסיון להתאושש ולמנוע רע גדול. זה לא מקורי, אבל גם לא מתכוון להיות. זה קליל, רקע, אבל עם מספיק דיאלוגים מהנים ורגעים מטופשים כדי לא להרגיש בדרך. ואכן, שהנווטים של הספינה המקורית שלך נקראו Rosenbow ו-Gildenstern היא סיבה מספקת לקיום המשחק.
מה שאתה עושה זה לחקור, לגלות ולהיות המום ללא הרף מכמה גרפיקת הפיקסלים שלה יפה לחלוטין. תחשוב חרב וכישוף, מואר על ידי אלוהים. התאורה נפלאה בצורה כל כך מגוחכת לאורך כל הדרך. מנקודה זו ואילך, מדובר במחווה מאוד מכוונת לזלדה המוקדמת, מבלי להרגיש באמת כמו שיבוט של זלדה.
למסך עשוי להיות סוג אויב אחד או שניים, שכל אחד מהם דורש טקטיקות שונות כדי להילחם, מה שמאפשר לך לבנות את החיסיון המנטלי למדי. מבוכים מכילים מספר חדרים, מפתחות ובוסים. אתה אוסף מיומנויות וציוד חדשים לאורך כל הדרך. זה מאוד זלדה במובנים מסוימים. אבל הוא לא מנסה את אותה אווירת טווי, אותם נושאים אצילים, והכי חשוב, אף אחד מהסגנונות השונים של זלדה. זה, והדור הפרוצדורלי.
והכל עובד כל כך נפלא. זה שנון, קליל וקולט. תמיד יש הרבה מה לעשות, זה תמיד תענוג עצום להסתכל עליו, ובכל זאת הוא מרגיש נינוח בנוחות, מסוג המשחקים לשחק תוך כדי הנאה מפודקאסט - משחק נוח. זה היה אחד המשחקים הבולטים שלי של השנה, וכן, ראיתי את הביקורות האמצעיות שהוא קיבל במקומות אחרים - אני יכול רק להניח שהם ציפו שזה יהיה משהו אחר. עצם ההנאה ממנו בגלל מה שהוא הפך אותו לאחד הדברים האהובים עלי ב-2017.
אָדָם רִאשׁוֹן:לא ביליתי מספיק זמן עם Songbringer ואני מקווה לתקן את זה במהלך החגים. בפעם הראשונה ששיחקתי בו, הייתי במגרש של Devolver ב-E3. במקום להיות מוסתרים בתוך האולמות המיוזעים של מרכז הכנסים, הם תופסים חניון, ומביאים את מותג האנרכיה האאוטסיידר שלהם לנקודה קטנה של אסקפיזם ממש מחוץ וממול לרצפת התצוגה. אני תמיד נהנה לבקר כי יש הרבה מפתחים לדבר איתם ואין תורים מוחצים לסבול.
נתנאל וייס, היזם של Songbringer היה שם. אני חושב שהוא חבש כובע קוסמים מחודד. דיברנו במשך חמש עשרה דקות בערך והוא סיפר לי על הרקע שלו בעיצוב משחקים, איך הוא נשר מהתעשייה לזמן מה כדי לנסוע. זה נשמע כאילו הוא יצא די רחוק מהשביל המפורש וחלק מהחוויות שהוא עשה את זה ל-Songbringer. זה לא נראה או משחק כמו ספר מסע, אבל אני חושב שהמסעות של וייס היו חלק חשוב מהגישה שלו. תמונות ורעיונות דלפו פנימה, ולמרות ש-Songbringer הוא פנטסטי ומוזר, זה מרגיש כאילו הוא מונע על ידי חלומות ויצירות של זיכרון ודמיון ולא מבניית עולם ומחווה.
כמו שג'ון אומר בצדק, זה כןמְאוֹדזלדה במובנים מסוימים. זלדה המוקדמת, עם המסכים הבודדים המחוברים לעולם גדול יותר. אבל יש לו יופי משלו, עם כמה מגרפיקת הפיקסלים הכי טובה שראיתי מזה זמן רב, והכי חשוב זה מרגיש כמו עבודה של מוח יחיד ולא ניסיון מכוון ליצור (מחדש) קישור אל העבר. זלדה היא נקודת התייחסות אבל כך גם קקטוסים הזיה. אני חושב ששניהם חשובים באותה מידה.
חזור ללוח השנה כדי לפתוח את הדלת לעוד אחדהמשחקים הטובים ביותר של 2017.