היזהרו מספוילרים בעלילה מרכזיים לכל סדרת אמנזיה, יחד עם תיאורים של טכניקות עינויים בדיוניות.
הרעיונות המגעילים ביותר של אמנזיה הוא "וויטה". זהו נוזל זוהר, כחול-ירוק, שיכול לשמש כמקור אנרגיה, זרז כימי וסוכן ריפוי על טבעי. כל משחק אמנזיה הוא בגדול סיפור על ייצור ויטה, עם כמה רמות המורכבות ממנגנון זיקוק ועידון ענק, והתפתחויות עלילתיות מרכזיות הקשורות למה שאתה עושה איתו. במקוראמנזיה: הירידה האפלה, תחלוט שיקויים באמצעות ויטה כדי לשמור על ראש ערוף בחיים. בשנות ה-2020אמנזיה: לידה מחדש, תשתמש במיכלי מתכת מעוטרים של דברים כמו סוללות כדי להפעיל מכונות עולמיות. ויטה הוא הדם והנשימה של אמנזיה, השומן על הצירים הנרטיביים, הדלק בדוד שלו, הנס מקגופין שמקיים את טיסות הפנטזיה המגעילות שלו. אבל מההואויטה, בדיוק? יָגוֹן.
Vitae הוא חומר פסיכוסומטי המופק מגופותיהם של יצורים מעונים, ובמיוחד, בני אדם. כפי שאלכסנדר, האנטגוניסט של The Dark Descent, מסביר באחד מהמסמכים המצויים של המשחק, הוא נוצר בתגובה לכאב ופחד, כמו מה שנקרא 'הורמון הלחץ' קורטיזול. "כל עוד הגוף סובל הוא ימשיך לייצר את הויטה ולהרוות את הדם בתכונותיו", כותב אלכסנדר. עם זאת, השגת ויטה מאדם אינה רק שאלה של התעללות בו ללא הפוגה: זה דורש עדינות. מְלָאכָה. "רק בביצוע זהיר הקורבן יניב אפקט מירבי".
"ביצוע זהיר" עשוי לכלול פניות לדמיון. הצגת מכשירי העינויים יכולה להיות יעילה לא פחות משימוש בהם. "המוח האנושי הוא יעיל ביותר, מכיוון שהוא יעורר את עצמו לפחד גדול יותר פשוט על ידי דמיינו", ממשיך אלכסנדר. האפקטיביות של הפעולה עצמה היא שאלה של קצב וריסון: "בזמן הפעלת כאב יש להקפיד להימנע מנזק מסיבי שכן הוא יתברר כיעיל יותר אם התהליך יכול להתקיים. כמו כן יש למרוח את הכאב במינונים, במידת האפשר עם הפסקות לתת לגוף להתיישב". אולם גם אם יטופלו בעדינות מרבית, יגיע שלב שבו חוסנו של הנפגע נשבר וגופם אינו מסוגל עוד לייצר ויטה. במקרה, מסביר אלכסנדר, המחלץ יכול לתת שיקוי אמנזיה - אותו שיקוי שהדמות שלך שותה בתחילת הירידה האפלה, כדי להשתחרר מהידע עליְצוּרמענה - כדי לרענן את הקורבן להתקפה נוספת.
המילה "וויטה" מזכירה "אקווה ויטה" או "מי החיים", השם שניתן לאתנול על ידי האלכימאי ג'ון מרופסקיסה מהמאה ה-14, שחשב שחומר המשמר המופלא הזה עשוי להיות התרופה לזקנה. הרעיון של כוח חיים נוזלי קורא למייסד-שותף של Frictional, תומס גריפ, על תולדות האנטומיה ומדעי המוח, ובמיוחד ספרו של קרל זימר.נשמה עשויה בשר. אבל הוויטה לא התבססה על שום ניסוי בודד או על פיסת ספרות, כפי שמספר לי הסופר של "הירידה האפלה" מיקאל הדברג באימייל. "זו הייתה התייחסות רופפת למדי לרעיון הראשוני של החיים שהם משהו מעבר לגוף הפיזי", מסביר הדברג. מפתחי המשחק הבינו "שבעת עינויים, הרצון של אדם לחיות התלקח לאורך מצב הפאניקה שלו", מה שהופך את האנרגיות החיוניות שלו חזקות מספיק כדי לקצור.
ב-The Dark Descent, שהחל בפיתוח כאשר ל- Frictional היו רק ארבעה עובדים, מיצוי הוויטאה מיוצג כתהליך מעשי של אחד לאחד, סדרה של ניסויי מעבדה אוקולטיים, המובאים בתזכירים למשתפי פעולה. In Rebirth, נוצר על ידי צוות של 20-30 בעקבות הצלחת ההרפתקה התת מימית הקודרת של Dark Descent ו- Frictionalסומה, מיצוי vitae שוכלל והפך למערכת של ייצור המוני. בהמשך המשחק, הדמות שלך טסי נוסעת למימד אחר הנשלט על ידי אימפריה הניזונה מהוויטה שנוצרת על ידי מפעלים מלאים בצורות חיים שנחטפו מעולמות אחרים. כאן, קורבנות שוכנים בתרמילים עם קבצים ממוכנים, תוך אוטומציה של העינויים ואנונימיזציה של הקורבנות, לא מעט במטרה לחסוך את הרגישויות של אזרחי האימפריה המתקדמת. כשאתה חוקר קומת מפעל אחת, אתה יכול לראות את הצלליות שלהם מתפתלות וצווחות מתחת לזכוכית.
הנחת היסוד של אימפריה מקבילה המקיימת את עצמה על הסבל המזוקק של יצורים שנגנבו מעולמות אחרים משקפת את השקפתו הפטליסטית של גריפ על ההיסטוריה האנושית כאופטימיזציה מתמדת של עסקי הדיכוי והניצול, המרובדים לפי מעמד ומינים. "תמיד יש את ההסבר המשעמם על מאיפה זה התחיל. כאילו, אנחנו צריכים סיבה לכך שהאנשים האלה יעינו, אז בסדר, זה משאב אנרגיה!" הוא אומר. "אבל אני מתכוון, בצורה מופשטת, אנשים שסובלים לאורך שנים, בגלל ציוויליזציה, הם משאב אנרגיה. זו הפשטה, אבל ככל שאתה דוחף אנשים יותר, אתה יכול לקבל יותר אנרגיה. זה סוג של מטושטש, זה לא תמיד כך, אבל לאורך רוב ההיסטוריה, זה 'כמה כסף אני יכול לקחת מהחקלאי המסכן הזה לפני שהוא ימות?' מעניין עד כמה כמות מסוימת של סבל בולטת לניסוי האנושי".
"הדרך שבה רוב החיות הורגות חיות אחרות היא לא אדיבה", ממשיך גריפ. "אנחנו בני האדם חושבים שנהרוג את החיה בצורה אנושית, אבל אריה בסוואנה לא מנסה להרוג משהו מהר ככל האפשר. פציעה אנושה זה בסדר, כל עוד אני לא אאבד את המעקב אחריו. זה לוקח שעתיים למות - אני יכול לחכות, זה לא בעיה צבי מדמם החוצה, ובעל המפעל בסדר עם העובדים שלהם סובלים, כי זה מייעל את כוח העבודה שלי".
הרעיון של גרימת "כמות מסוימת של סבל" בשם האופטימיזציה יכול להיות גם מניפסט לעיצוב משחקי אימה. משחקי אמנזיה מזמינים לעתים קרובות השוואות בין "הביצועים המוקפדים" של אלכסנדר בחילוץ ויטאיות לבין האופן שבו הם עצמם מונחים ומתקדמים כדי לעורר אימה ואימה. הם אולי לא קוטפים את הוויטאי שלך, אבל כמוצרים, הם חייבים לפעול על השחקן בדרכים דומות, ולעתים קרובות נראה שהם נהנים לפרסם זאת.
ב-Rebirth, אתה חוקר מבוך שקוע, שנבנה על ידי אדריכלי העולם האפל, שבו קוטפים מהונדסים גנטית עוקבים אחר קורבנותיהם כדי לעורר את מירב הפחד ולייצר את מירב הוויטה. ישנם מסמכי מידע על יצירת המבוך הזה שנקראים כמו משוב בודקים על סקריפטים של אספסוף: הודעה אחת מציינת שהגדרת המבוך כך שתאפשר למפלצות להתקרב יותר מדי לקורבנותיהן "לא נותנת מספיק זמן להצטברות מתאימה של אנרגיה ניתנת לקציר בתוך המערכות שלהם".
האם זו פרשנות עצמית מכוונת, אני שואלת את גריפ? "לא בכוונה, אבל שמנו לב כמה זה היה דומה כבר ב"הירידה האפלה" כאשר אלכסנדר עובר על השיטות שלו", הוא אומר. "זה די מעניין כמה קרובים עינויים ויצירת אימה טובה 'בידור'. אמנם אני לא רואה במשחקים שלנו מטפורה לזה, אבל זה נושא מאוד מעניין".
יש גם מקבילות בעיצוב של אמנזיה לרעיון של קצב ההסתערות ו"איפוס" הקורבנות של חילוץ ויטאי. כמו יצירות אימה רבות, המשחקים מציעים רגעים של רוגע וביטחון כדי לפרוק קצת מתח ולהכין אותך לכפפה הבאה של הפחדים - חדרי צד מוארים היטב שמחדשים את השפיות של הדמות שלך ב-The Dark Descent, פלאשבקים לתקופות תמימות יחסית ב-Rebirth, או לשכת הממשל שלאמנזיה: הבונקר, עם מנורת השמן הבלתי נדלית שלה ודלתות מתכת מרגיעות. אזורים בטוחים אלה הם סוג של הרדמה, ניקוי ורענון העצבים, והמשחקים לפעמים מגבירים את הקשר עם שיטות ההרגעה המיוצגות שלהם. ב-Amnesia: A Machine For Pigs של The Chinese Room, יש צריף שבו מותר לך לשוטט ולרגל אחר כוח העבודה המעורר רחמים ומלא חיים של בית המטבחיים בבטחה, כל הזמן תוך כדי האזנה לאותה מוזיקה קלאסית, שככל שאתה לומד במקום אחר, "מרגיע את המוצר" במהלך מסעו לאורך קו החזיר.
זה לא נעים במיוחד לשקף שהדחות המחושבות האלה עשויות לכלול הזדמנויות של כל משחק לאמפתיה. רוב משחקי Amnesia מציעים איזושהי "בעיית עגלה" מסועפת לשחקן, עם הזדמנות לעזור או לפגוע באיזה NPC חסר אונים - רגע של חסד שאתה חייב לשקול מול הדברים הנוראיים המצוירים שהדמות שלך עשתה, לפני שתאבד את זיכרונותיה ותוותר על השליטה לשחקן.
בבונקר, למשל, יש לך אפשרות להשתמש באסיר גרמני אנונימי בתור פיתיון, או לסכן את עצמך כדי לחסוך ממנו תוך כדי השגת צבת מתאו - דרך לכפר על העינויים שלך. חברים, לפני אירועי המשחק. ב-Rebirth, אתה יכול לבחור לענות שבוי עבור הוויטאה הדרושה להפעלת מכונה. תרחישים אלו משקפים את העניין לאורך הקריירה של Grip כיצד ניתן לגרום לשחקנים לגלות אמפתיה או לאבד אותה, וכיצד ניתן להביאם להבין או לסלוח על מעשי רשע. הפגנת רחמים גורמת לעולם של אמנזיה להרגיש קצת יותר ידידותי, כאילו יש למה לקוות מעבר להישרדות גרידא, לעתיד מעברהחזרה האינסופית של עבר נורא. אבל אתה יכול לטעון שחלונות האופטימיות האלה הם רק עוד דרך לגרום לך לשכוח את האכזריות, ולרכך אותך לקראת ההנפה הבאה של הלהב.
הפקת "Vitae" עשויה לקחת השראה מהאלכימאי בכור ההיתוך שלהם, אבל עיצוב המשחק ההתייחסותי העצמי של Amnesia מציע עילה להשוואה עם צורות עדכניות יותר של "מיצוי אנרגיה". בפרט, אני רוצה לקרוא את ויטה כמטאפורה לסוג אחר של "כוח חיים" מזוקק, נתונים דיגיטליים. עוד לפני שאתה שוקל את השימושים וההתעללות שאליהם זה עשוי להיגרם, נתונים הפכו למושג דה-הומניסטי ומערפל מטבעו. כפי שקבוצת ההסברה Defend Digital Me טוענתמאמר הקורא למדיניות נתונים "בר-קיימא"., נהוג לתאר אותו כנוזל נמק הדומה לדלק מאובנים, תרכובת יקרת ערך אך נדיפה שניתן לשאוב ולהמיר אותה, ואשר "דולפת" מגוף האדם כאשר היא מחויבת להתקיים בסביבת מעקב טורפת.
ההתייחסות לנתונים כאל משאב מאפשרת לנו "לראות בנתונים משהו שמופיע באורח פלא, חופשי עבורנו לקציר, ולא משהו שנשלט ומתופעל על ידי בני אדם", מציין העיתון: הוא מסתיר את הדרכים שבהן נתונים מופקים באופן פעיל או נאספים על ידי גורמים מסוימים, כשם שהחלקים הנעים של ייצור הוויטות מוסתרים במפעלי החייזרים של Rebirth. מסגור נתונים כנוזל גוף דולף, בינתיים, "מרכז את האדם כמי שאחראי להסתיר או להגן על הנתונים שלו - אחרת הם משאירים את עצמם חשופים למעקב ולמיקוד". הוא פוטר בשתיקה את המפעילים של פלטפורמות לאיסוף נתונים מאחריות, תוך שהוא משעבד את המשתמש ב"צל או עצמי שני" המורכב מנתונים "שיוריים" שיש להגן עליהם מפני נזק. כמו שמשחק The Dark Descent הוא סוג של תרגיל בבדיקת רמות הוויטאיות של הדמות שלך באמצעות מכניקת השפיות של המשחק, שמירה על מכסה על הפחד של דניאל כדי לנווט בהצלחה ולחמוק מזיהוי, אז מוטלת עלינו המשימה לנהל את חשיפת הנתונים וההסתכלות שלנו. אחרי הכפילים הדיגיטליים שלנו כשאנחנו עוברים במרחבים מקוונים.
ניתן להגדיר כל משחק וידאו כמכשיר לאיסוף נתונים. כְּמוֹהיצירה Wired הזולטענתו, יש תחושה שאפילו משחקים שאין להם מנגנוני מעקב ברשת עוסקים בסיפוק נתונים מהשחקן - זה פשוט איך הם מבינים אותנו ואת הפעולות שלנו, מרתיח אותנו לכניסות ויציאות. בין המשברים הגדולים של זמננו הוא שנפח הנתונים שנאסף על ידי משחקים ומכשירי מעקב צרכנים אחרים כמו פייסבוק או גוגל הפך למזון לדור של מה שנקרא"אינטליגנציות מלאכותיות", אשר פועלות בעצם על ידי ניתוח ושילוב מחדש של עשרות שנים של מחשבה והרגשה המוזנת מרצון לפלטפורמות ארגוניות הניתנות לגישה חופשית, במהלך ימי ה-Halcyon של Web 2.0.
משחק אמנזיה שמדבר ישירות למשבר הזה הוא Amnesia: A Machine For Pigs, שהמשחטה האוטומטית שלו היא למעשה גוף של חלק נוכל מנשמתו של הגיבור עצמו - בינה מלאכותית אמיתית, שממוטת גבולות חברתיים ומינים בצפייה בכל השאר. צורות חיים כדלק מאובנים. המכונה היא מנגנון חילוץ שאין שני לו, ניצחון של "אוטומציה של וויסות עצמי", במילותיו של מסמך אחד שנמצא, המחליף את המלך ואת בעל המפעל בפסגת התיאור העגום של גריפ של הציוויליזציה האנושית. זה חורג אפילו ממפעלי הוויטאה של ריבירת' בקצירת כל חלק מקורבנותיה, מבשרם ודמם ועד לאנרגיה הקינטית של גופם הנאבק כשהם מועברים לאורך קו החזיר המרכזי. הוא ממחזר את החום שנוצר על ידי יחידת העיבוד המרכזית שלו כדי להכריח ולנקות גופות, ולוכד מתאן שנפלט על ידי אותן גופות כדי להפעיל את הדוודים שלו.
הטירוף הזה של אופטימיזציה ויעילות מזכיר את תיאורו של אפטון סינקלייר ברומן שלו "הג'ונגל" כיצד בתי מטבחיים של המאה ה-19 "משתמשים בכל מה של החזיר מלבד הצריחה". אבל זה גם לוכד את ההיקף והפירוט של שירותי איסוף נתונים מודרניים, עם משחקי וידאו ברשת במיוחדמצויד (אם לא בהכרח מותר) לעקוב אחר הכלמהמהירות שבה אתה עולה לרמה לשימוש שלך בהשמצות אפשריות בצ'אט קולי דרך שינוי הבעות הפנים והאלקטרוכימיה של זיעה של בודק משחק.
A Machine For Pigs הוא גם הגלגול האולטימטיבי של חקר האמנזיה של החפיפה בין מיצוי אנרגיה מייסר ועיצוב משחקי אימה. כאן, "הנתיב הקריטי" המהולל הפך לשורה שחיטה: כדי להגיע לסוף המשחק עליך לחזור על מסע של פגר דרך בית המטבחיים, עם פעימות סיפור שעשויות להיות מתויגות כפורצים, גוערים ומוציאים. אבל המשחק גם מציג את המסע הזה כמסע של התאוששות עצמית, כאשר הגיבור אוסוולד מתעמת עם הדופלגנר שלו ומחבק חיים שניים כחבלן. בעוד שהנושא הזה ממוסגר בסגנון Penny Dreadful הזוי, מתעלה על הבדיה המטומטמת של אמנזיה ומציע מהלך שגרתי, אך רחוק מלהיות ריק של פעולה מהפכנית: להיות אינטימי עם מנגנוני הקציר, בכל צורה שהם עשויים ללבוש, כדי להתנתק מהם. לפרק אותם מבפנים.