השִׁכחָהמשחקים מופרדים בעשרות שנים, אבל כולם מתחילים באותו רגע, רגע של יקיצה שהוא גם רגע של מחיקה וניתוק, לידה מחדש מחוץ לזרם האירועים שממנו אפשר לרדת למכונת ההיסטוריה מחדש. ב-19 באוגוסט 1839, בחור צעיר פוקח את עיניו כדי למצוא את עצמו בטירה עצומה ושקטה ביערות פרוסיה. הוא מגלה מכתב מ"עצמי העבר", דניאל, שדוחק בו לרצוח את הבעלים המבודד של הטירה, ברון בשם אלכסנדר, ומזהיר שהוא ניצוד על ידי צל מפלצתי.60 שנה אחריבערב השנה החדשה, הבעלים המהולל של מפעל הבשר אוסוולד מנדוס מתחיל להתעורר בדממה המפוארת של בית האחוזה שלו בלונדון. כשהוא שומע את הקולות הרחוקים של ילדיו, הוא הולך לחפש אותם ב"ארכיטקטורות המפוארות" למטה.
ב-21 ביולי 1916, בשיא מלחמת העולם הראשונה, מועד החייל אנרי קלמנט ממיטת חוליו.בונקר אדירמתחת לחזית המערבית. בלי אף אחד בסביבה, ובלי זיכרון של אירועים במהלך החלמתו, הוא עוקב אחר שובל של דם דרך המנהרות הקורסות לעבר המזווה. ועל איום לא ידוע במרץ 1939, המנסחת ההנדסית טאסי טריאנון מתעוררת בהריסות מטוס, בעומק המדבר האלג'ירי, ונכנסת למערות הסמוכות בחיפוש אחר בעלה סלים. ארבעה משחקים, ארבעה עברים נשכחים, ארבע התחלות חדשות, ירידה אחת.
היזהר: ספוילרים מרכזיים לכל סדרת אמנזיה למטה.
אין "תוכנית אב" לאופן שבו אמנזיה מספרת את הסיפור שלה, כפי שמספר לי המייסד והמנהל הקריאטיבי של Frictional, תומס גריפ. כל משחק הוא עבודה של צוות אחר, עם סרט ההמשך הראשון, Amnesia: A Machine for Pigs, שטופל חיצונית על ידי The Chinese Room, וכמו בפיתוח משחקים באופן כללי, רבות מבחירות הסיפור נולדות משיקולים פרקטיים. הירידה האפלה מתרחשת באמצע המאה ה-19 כדי להצדיק את נוכחותן של נורות, למשל, תוך כדי להבטיח שחלק ניכר מהטירה של אלכסנדר מואר בלהבה. אבל שםהואתוכנית אב, אולי, בכך שתמיד חייב להיותחֲשָׁדשל תוכנית אב. ללכת במבוך של משחק אמנזיה זה להשתתף בגילוי מחדש של קונספירציה עתיקה, תוך יצירת קשרים ערמומיים בין מקומות ואירועים מתועדים, כמו מרבדי הריקבון המעידים על גישתו של הצל. לבד, אבוד וחסר אונים, לא מסוגל לסמוך על החושים שלך ומלווה על ידי יצורים שהדמות שלך לא יכולה לשאת להסתכל עליהם, אתה אוסף שלל מכתבים, דפי יומן, קשקוש אלכימי וסיפורי מיתוס שרומזים על אמת גדולה יותר מתחת.
באופן מסקרן, נדמה כי פעולת האיסוף והחיבור של רסיסים מתארת גם את כתיבת אמנזיה, "פנטזיה היסטורית" הרואה בהיסטוריה פנטזיה, שנגרדה יחדיו ונדלקת מחדש על ידי כל דור כדי להאיר את צעדיו בהווה. "לאנשים שמובילים את הפרויקט יש אינטרסים, ויש כמה צרכים שמגיעים מהמוצר עצמו", אומר גריפ. "וזה סוג של מגדל כמה מחושים שיוצאים לאירועים היסטוריים ואוספים אותם פנימה. ואז אלה מתחברים למכלול הסיפור."
המשחקים מוצגים לעתים קרובות כאגדות Lovecraftian - מנוע המשחק Dark Descent המקורי נקרא על שמו של מחבר האימה הקוסמי הידוע לשמצה. אבל באופי המחושש של סיפור הסיפורים שלהם, הם נוטלים השפעה רבה או יותר מהרומן של אומברטו אקוהמטוטלת של פוקו- ספר "היסטוריה סודית" סאטירי על שלושה אינטלקטואלים עייפים, קאסובון, בלפו ודיוטלוי, שעובדים בעיתונות של יהירות מעורפלת באיטליה של שנות ה-70.
עורכי הוצאת Garamond משעשעים את עצמם להמציא קונספירציה על מסדר נסתר של אבירים טמפלרים, השולטים בעולם מלמטה, תוך שימוש ב"זרמים טלוריים". אבל במהלך הרכבת העלילה הזו, הם בסופו של דבר נופלים בכישוף שלהם, ומאמינים שהתוכנית שלהם אמיתית ושהם ניצודים על ידי כת הטמפלרים. חלקית, זה מייצג את ההשפעה המצטברת והמטרידה של השתתפות בהרבה יותר מדי אורגיות סינקרטיות שנזרקות על ידי נקניקים וארכובה; בחלקו, זהו עיוות איטי שנולד מהנוף הפוליטי המדהים של ימיהם, שבו אידיאולוגיות מתרבות וניזונות אחת מהשנייה במהלך שיחות על הבר. אבל בעיקר, זה פשוט שלעורכים של Garamond יש תשוקה לקשרים ודפוסים, ולרשותם הרבה יותר מדי חומר גלם. הם לא מסוגלים להתאפק ולהרכיב את החלקים יחד. ובעניין זה, הם גיבורי אמנזיה אבות טיפוסיים.
הניצוץ בסופו של דבר ליצירת התוכנית הוא למעשה פעולת איסוף הדפים שנשמטו. בהמשך הספר מפיל בלבו ערימה של כתבי יד. בעודם אוספים אותם ומנסים לזכור את הסדר הנכון, העורכים מבינים שהם יכולים לעצב כרונולוגיה נסתרת משלהם על ידי קישור משפטים באקראי עם משפטי חיבור כמו "זה מוכיח את זה" ו"זה ברור שזה". כשם שחובבי ה-"AI" של ימינו מקדמים ריקומבינציה אוטומטית המבוססת על מערכי נתונים כסוג של תפיסה ללא רבב, קאסובון - המספר של הספר - מציע להשתמש במחשב של בלפו, המכונה על שם הנביא המאה ה-13 אברהם אבולעפיה, שניהם כדי לזרז את תהליך חיבור הטקסטים. וכדי לזרז את התוצאות למשהו קסום.
השלישייה צוללת לתוך הרשומה הרשמית כמו מנתחים פזיזים, מלהטת דיווחים על ארגונים לא ברורים, מחברת אנשים ומקומות ומאכלסת חללים בעלי שם רע. הם משלימים את הפערים סביב דמויות מהחיים האמיתיים, ניזונים מזן המיסטיקה בכתיבה המדעית מהיוונים הקדמונים ועד לפיזיקת הקוונטים. קאסובון מגלה שסופרים קנוניים רבים שלקח לרציונליסטים ופוזיטיביסטים מדעיים התעסקו גם הם בתורת הנסתר. "גברים שלמדתי בבית הספר כנושאי הארה מתמטית ופיזית הופיעו כעת בתוך ערפל האמונה הטפלה", הוא מציין. "כי גיליתי שהם עבדו עם רגל אחת בקבלה והשנייה במעבדה."
אמנזיה שואבת השראה ישירה מכל זה. כפי שמסכם גריפ, "זה עניין המטוטלת של פוקו שבו אתה מוצא איזו דמות היסטורית, מוצא אירוע היסטורי כלשהו, ואתה כמו, 'לעזאזל, אף אחד לא באמת יודע על זה, אז בוא נסובב את זה ונעשה עם זה משהו'. " דמות היסטורית אחת כזו היא הפולימאת והרופא היינריך קורניילוס אגריפס מהמאה ה-16, אשר משאיל למטוטלת של פוקו אפיגרף שיכול בקלות לפאר את מסך הטעינה של משחק אמנזיה: "תחשוב על המשמעות שהתפזרנו במקומות שונים והתכנסנו שוב".
כשדניאל פוגש את אגריפס ב"הירידה האפלה", הוא נלכד והושחת על ידי אלכסנדר, חי לנצח כגויה בעלת עיניים סרטניות ללא לסת, המתקשרת באמצעים על טבעיים. זה כאילו הוא ממש "סובב" והסתייד לסיפורים על ידי שיטות הסיפור של המשחק - העונש על היותו מלומד ששמר "רגל אחת בקבלה" וכך, הפך את עצמו לזמין עבור Frictional במאמציהם להפוך את התיעוד ההיסטורי ל קונספירציה נסתרת.
הגיבורים של אמנזיה מעוותים כאחד בשל תפקידיהם כאוכלי נבלות ומשחזרים של אירועי כל משחק. הסדרה מפורסמת במערכות השפיות שלה, שמפריעות ליכולת שלך לראות ולשלוט בדמות שלך כשהן צוברות טראומה ממראה ישויות או מקומות איומים. לאחר קריאת המטוטלת של פוקו, אני רוצה להגדיר מחדש את הסימפטומים הפסיכולוגיים הללו לא כסימני אימה, אלא כהשפעות שלחיבור יתר. חשיבה קונספירטיבית לא מבוקרת גורמת להוגה לדלוף בתפרים: כפי שאומר קאסובון, "הרגשתי כמו בלנדר מהלך שמערבב תבשילים מוזרים של משקאות חריפים שונים". תחושתו של קאסובון להגיע למסה קריטית, וחוסר היכולת הגובר שלו להבחין בין תפיסה לאשליה, משתווה לליקוי הראייה של דניאל ואובדן השליטה המוטורית כאשר שפיותו נמוכה ב"ירידה האפלה", או להפסקות הדיסוציאטיביות של טסי בלידה מחדש.
בעוד שהמפלצות של אמנזיה הן איומות, השפעות השפיות של המשחק אינן רק תגובה להן, אלא לעודף השלכה, של ידיעה כל כך הרבה שהסוכנות החופשית מעל ומעבר להיסטוריה המיוצגת על ידי השחקן נשחקת ולבסוף נפלטת. כפי שכתב ניטשה ב"מדיטציה בטרם עת" על התועלת שבשכחה, העבר מאיים להפוך ל"חופר הקבר של ההווה" אם נהיה מודעים לו מדי. לשרוד כל משחק כרוך בתחזוקה של מה שניצה כינה "אופק" של חוסר תשומת לב מחושב: אל תראה יותר מדי, אל תשמע יותר מדי, הימנע מלתפוס את המכלול בשקיקה מדי, שמא זה יתפוס בך בתמורה.
החוליה החסרה הקריטית כאן היא, כמובן, העבר של כל גיבור. כולם עשו והיו עדים לדברים איומים, עד כדי כך שהם חסרי אונים לנווט בבוץ וחייבים להאציל אחריות ל"עצמי עתידי" פחות משועבד - השחקן, הממוסגר כתוצר לוואי של תהליך האמנזיה, שמסוגל לבקר מחדש העבר מנקודת מבט ניטרלית יחסית ולבצע צורה כלשהי של פעולה מתקנת. או לחילופין, לעשות דברים מרושעים בתורם. "זה מעניין במשחקים שבהם אתה מתחיל בתור לוח ריק, ואתה מעין [מקרין] את הזהות שלך על הדמות הזו עד לנקודה מסוימת", מציין גריפ. "ואז, ככל שאתה לומד עליהם יותר ויותר, אתה כאילו, כן, יכולתי לעשות את זה."
כטקסט בפני עצמו, המטוטלת של פוקו היא מבנה קונספירטיבי, מוחלף בטירוף ומודבק בולט יחד, זיוף מונומנטלי. הפרוזה שלו היא קולאז' של קטעים, רשומות ביומן אלקטרוני ומסמכים מפוענחים חלקית, הבנויה על פי מערכת מספור קבלית גבינתית, ועמוסה בתיאורים של ספרים נוספים בנושאים כמו "זואולוגיה הרמטית", אטלנטיס, הפירמידות, מעגלי אבן קלטיים. וטקסי רוזנקרוס. אמנזיה מאמצת את שפע הטקסטים הזה בהתפתחות הסיפור הרקע שלו, אבל היא גם מתעלת מעט מהציניות של הספר, בכך שבניית העולם שלו נעוצה בשיקול הפחות רומנטי שתיאוריות קונספירציה הן חסכוניות לייצור. יתרון אחד של מיזוג תקליט עם המצאה, אחרי הכל, הוא שהוא 'בונה עולם בחינם'. "זה כמעט חוכמה זולה, כי אפשר לומר 'הבחור הזה שמוזכר בספרי ההיסטוריה, הוא קוסם'", אומר גריפ. "ואז פתאום יש לך ידע עשיר, כי האדם הזה מוזכר על ידי אנשים אחרים בספרים, ומה עשההֵםלַעֲשׂוֹת?"
למזימות של חשיבה קונספירטיבית יש גם יתרון עיצובי מפתיע באספקת מעין מכשיר קצב קמפיין. הפעולה של ערבוב עובדות עם בדיה כדי ליצור קונספירציה אמינה משתקפת במשחק על ידי חילופין של מיקומים ריאליסטיים וארכיטקטורה וגיאוגרפיה פנטסטית. השחזור המוקפד של הבונקר של חפירה ממלחמת העולם מפנה את מקומו להריסות רומיות שבהן צפים רסיסי סלע ומהדהדים. מפעל הבשר של אוסוולד מזכיר לי את מפעלי הטקסטיל של המאה ה-19 של ילידי יורקשייר, אבל קווי הייצור שלו ניזונים למעגלי סטימפאנק ולתחום המיתולוגיה האצטקית.
המפתחים מבלים זמן רב במחשבה על איך ומתי לחצות את הגבול הזה בין בילוי תקופתי לאגדה, כאשר Grip מודה שהמשחקים פחות משכנעים כשהם נשארים זמן רב מדי בעולם החלומות. "רגע אחד שאני אוהב במיוחד - לא היה לי מה לעשות איתו, אבל במכונה לחזירים יש רצפה שנפתחת בכנסייה", הוא אומר. "וזו דרך ממש מגניבה לעשות בניין היסטורי שפתאום יש לו את הסוד האפל הזה."
בפעמים אחרות, הממלכה ההיסטורית באמנזיה נמשכת לצד הסיוט כסוג של חוץ מתגרה, כמו היער המקיף את הטירה בירידה האפלה. היער הפרוסי הוא מימד שפוי יחסית, אם כי לא סלחן, ממש מעבר למישור הניווט, כשהוא נצפה מבעד לחלונות המרופטים כשדניאל מוצא את דרכו אל המאורה של אלכסנדר. "מאוד חשוב לנו שתוכלו לראות שיש נורמליות כלשהי, ואז נוכל לשבור את התחושה הזו בהמשך, על ידי עץ נופל או משהו כזה", אומר גריפ. "ב-A Machine for Pigs, אתה רואה רמזים לעיר הגדולה. וב-Rebirth, אתה יכול לראות את המדבר של אלג'יריה. במובן מסוים, הם פועלים כנוף ולא כל כך שונים מאיך שמשחקים אחרים עושים דברים. אבל במובן אחר. חוש, הם תזכורת באמנזיה שיש לך את מקומך בהיסטוריה כפי שהיא מתפתחת - שיש לך סוג כזה של קשר."
מיקומו של ההיסטוריה "מחוץ" לעולם המשחק הוא הכי מחודד במשחק האחרון, Amnesia: The Bunker, שקו החזית של החיים האמיתיים שלו מפצל מעת לעת את האוויר ומרעיד את הגג עם דיווחי ארטילריה. אני לא בטוח עד כמה ההשפעה מכוונת, אבל הפיצוצים האלה יוצרים קונטרפונקט אירוני בסימולציה של המשחק: הם מקשים על המעקב אחר היצור שחי בקירות, גם מחרישים אותך לסימנים של התקפה קרובה וגם מזעזעים אותך. האשליה, שמזכירה לך ששום דבר בבונקר לא יכול להתחרות בזוועות של הסום. הממלכה ההיסטורית אינה מציעה כאן מקלט. "יש את הפילבוקס הזה בבונקר, שבו אתה מטפס למעלה ואתה יכול לראות מעבר לשדה, ועכשיו אתה מקבל הצצה לא אל החושך, אלא אל ההיסטוריה", אומר גריפ. "ואז אתה נורה על ידי צלף. ויריית הצלף הזו הייתה רק רמז שהוסיף מעצב סאונד והפך לאירוע, אם אני זוכר נכון. אז זה מעניין - שוב, אתה יכול להציץ דרכו".
ההבדל העיקרי בין אמנזיה למטוטלת של פוקו, כמובן, הוא שבעוד שהתוכנית הטמפלרית של הספר היא תוצאה של "[חיבור] הרבה משטחים יחד כדי ליצור רושם של עומק", כפי שמנסחת זאת ליה שותפתו של קסובון, הטקסטים המפוזרים של אמנזיההםקטעים של עלילה מעולם אחר. כל משחק הוא פעולת גילויו מחדש; יש מובן שבו אמנזיה היא סדרה של רימייקים, לא סרטי המשך.
הסוד המדובר הוא מימד נוסף, ביתה של אימפריה לא אנושית של אכזריות ותעשיה מדהימות, עליה נרמז ב"הירידה האפלה", ונחקר פיזית על ידי השחקן ב-Rebirth. בדומה לסדרת אמנזיה בכללותה, העולם האפל פועל באמצעות מחזוריות של שכחה. זה לוכד צורות חיים אחרות ומתאכזר בהם כדי להמיר את הכאב והפחד שלהם לצורה של אנרגיה, "וויטה", מתן שיקויים כדי למחוק את זיכרונותיהם של הקורבנות ולמנוע מהם חוסר רגישות לסבלם. בזמן שאתה צועד בין מימדים בלידה מחדש, האימפריה עברה קטסטרופה שנבעה ממעשה חבלה מוצלח, והשורדת האמיתית היחידה היא הקיסרית עצמה, שנשמרה בחיים לנצח על ידי מפעלי הוויטאה הזועקים המקיפים את המגדל שלה, אשר מטופלים על ידי חידושי הקוסמים שלה. העולם האפל הפך נעול בזמן תחת שמש לבנה וחולנית, ומוחק ללא הרף את העבר של אסיריו הרבים כדי להאריך את שלטונו של שליטו. קיומו של המצרף הקיסרי הזה - ממוקם בקצה הרחוק של כל סיפור אמנזיה, עם המחיקה העצמית של הדמות שלך באחר - מאיים למחוק את ההיסטוריה הרציפה שאתה משחזר בכל משחק. זה ממוטט הכל לטקס יחיד של זכירה חוזרת וחסרת תועלת.
אין מציאות חלופית מחרידה לחשוף במטוטלת של פוקו, אבל אקו גם משחק עם השיתוק וההתפוררות של ההיסטוריה הליניארית על ידי קונספירציה שמחליפה את מושג הזמן, ומצמצמת הכל למשחק סיום בלתי מוגבל. ככל שהתוכנית גדלה ומשכנעת יותר, כך היא הופכת את אירועי העבר והעתיד לניתנים להחלפה, והופכת אותם לסמלים והשערות המתחברות ומתרבות בניגוד לסיבתיות. כפי שאוקלסט הנסתר Agliè אומר לקאסובון, "שום דבר לא זז, ויש רק נקודה אחת, זו שממנה נוצרים כל האחרים באותו רגע". כדי להתקדם בעולם כל כך לא היסטורי, טוען אגלי, לא מספיק לחשוב במונחים של לפני ואחרי: "עליך לנמק לא לפי ההיגיון של הזמן אלא לפי המסורת".
בין המסורות שאמנזיה שואבת עליהן הוא פולחן מיתרס, אל רומי שירש מהזורואסטריזם, שמקדשיו התת-קרקעיים או ה"מיתראיה" שלו נמצאים ברחבי השטחים לשעבר של האימפריה הרומית. המיתראים מתאימים היטב לאורגים של סיפורי נסתר בהיותם נפוצים בבת אחת ובמקרים רבים, ניתנים לביקור, אך מובנים רק בחלקם ופתוחים לפרשנות. הם תופסים עורף גמיש בין מציאות אמפירית לדמיון.
כדי להיכנס למיתריום, עליך לרדת. כל אחת מהן בנויה בתוך או מעוצבת כדי להידמות למערה. לעומת זאת, המקדשים של אלים רומיים רבים אחרים פתוחים לאוויר, כך עדיף למשוך מומרים פוטנציאליים. במרכז המבנה תמצאו ציור קיר המתאר את מיתרס עצמו הורג שור, שהסמליות שלו שנויה במחלוקת רבה, אבל זה נראה לי כשפיכה מחוללת של אנרגיות חיים, ההשחתה ההכרחית לפני החג. כל משחק אמנזיה הוא מעין תרגיל בכניסה למיתריום שנקרא "היסטוריה" עם ידיים נקיות בצורה מחשידה, ולמצוא בתחתית מעשה עינוי אינסופי.