לפני חמש שנים, Frictional יצאאמנזיה: הירידה האפלה, אמשחק אימהשגרם לנומפחד מהמים. זה היה לפני חמש שנים. עכשיו, עםSOMA[אתר רשמי], הסטודיו עבר מטירות גותיות למדע בדיוני והם לוקחים אותנו ישר לקרקעית האוקיינוס. התמודדתי עם הפחדים שלי והנה מה אני חושב.
אמנזיה: הירידה האפלההייתה רכבת רפאים, בית רדוף רוחות. מקומות אפלים, רעשים מצמררים,דבריםשצד בחושך. בשליש האחרון, כשהעלילה התגבשה לצורה טעימה אך בלתי יוצאת דופן, הייתי מרוצה מהפחדים שבדרך ומהפחד העבה שהיה תלוי בצל אזור הכלא במיוחד, אבל לא היו קנוקנות אימה מתמשכים. משחקי האימה וסרטי האימה האהובים עליי הם אלה שמפזרים לי זרעים במוחי, מוכנים לצמוח לסיוטים בזמן שאני ישן, או להסתכל מעבר לכתפי כשהאורות כבים על העולם. לפעמים כל מה שצריך הוא תמונה אחת מוזרה, לפעמים זו קצת תובנה פסיכולוגית או תחבולה לא נוחה באופן משכנע.
אימה פסיכולוגית היא מונח רחב, המשמש בעיקר לציון משחק או סרט שהם יותר מדם וקרביים, וכזה שמכוון לקונפליקטים נפשיים ורגשיים, כמו גם ספקות ופחדים ארכיטיפיים, ולא סתם איומים במוות או פגיעה פיזית. בהתחלה, חשבתיSOMAייפול לתוך תת הז'אנר הזה אבל ככל ששיחקתי יותר, הבנתי שהמשחק של Frictional מתעניין יותר בסוג של אימה פילוסופית. מבחינה תמטית הוא עוסק בשאלות הקשורות לדואליות, תודעה וקיום קרטזיאנית, ובמיטבו הוא יוצר קשרים בין אותן שאלות לבין חווית ההסתרה מפני יצורים מפחידים ותיקון מערכות מחשב במתקן תת-מימי.
רוב הזמן הרגשתי ניתוק בין מה שעשיתי לבין המשמעות הנראית לעין של המעשים שלי. במיטבו, SOMA הוא שיפור ב-The Dark Descent מכל הבחינות, בית רדוף רוחות פר אקסלנס - במקרה הגרוע ביותר, זו סדרת שיחות שאולי שמעתם בבר של התאחדות הסטודנטים מיד אחרי שהמטריקס יצא תפור למעלה של משחק על בריחה ממפלצות.
זה לא אומר שהכתיבה גרועה באופן עקבי - זה לעתים קרובות נהדר - אבל המסירה בדק את סבלנותי. בקושי יש רגע שקט ש-SOMA לא מנסה למלא בהרהורים על מה שקורה וכשהדמות הראשית בעצם מעוררת שיחות על ידי אמירת דברים כמו, "האם כל המצב הזה לא גורם לך לחשוב מה זה באמת אומר להיות אנושי ?" קשה שלא להרגיש שההשתקפויות האלה מאולצות. הוא כל כך נואש לחלוב את האימה המוזרה של מצבו עבור איזושהי תובנה פילוסופית, עד שזה נראה כאילו הוא מתכונן לכתוב עבודת גמר וסוחט נואשות כל מפגש לחומר ולא מנסה לשרוד.
הקווים הרחבים של העלילה מרהיבים. יש הרבה יותר מה לגלות ממה שאפילו מסע הפרסום השיווקי הנרחב לפני ההפצה חשף, כולל כמה הפתעות מוקדמות יחסית שישמשו בשמחה כשיא במשחק שלא היו כל כך נועזים. אם זה הוגן למתוח ביקורת על הצורה העמלנית שבה הסיפור מוגש מדי פעם - יומני טקסט ואודיו, שיחות חוזרות ונשנות עם משחק קולי נלהב בצורה מוזרה - זה יהיה לא הוגן שלא לדבר על קומץ הרגעים יוצאי הדופן. כאשר SOMA יורה על כל הצילינדרים, התוצאות מרהיבות בשקט, מרהיבות בצורה מרושעת.
זה גם מפחיד. היצורים השונים שתתקלו בהם הם דברים איומים, המראה שלהם מעורפל ומוזר מספיק כדי להבהיל, ומעורפל על ידי אפקט תקלה שמתעצם ככל שהם מתקרבים. הם גם נשמעים נוראיים, או שנראה שהם מפריעים לתוכם של הרמקולים שלך עם עיוותים חשמליים, או צורחים ומרעישים את מה שנראה כאחרון האנושיות שלהם. ואכן, המשחק נשמע מעולה לכל אורכו, החל מהזעקות הנוראיות הללו של המוות הממשמש ובא ועד לחריקות והקשקושים של מכונות. למעט החריג הדי בוהק של המשחק הקולי - שהוא לא רע אלא לא ממש מותח באווירה הכללית של המשחק - SOMA הוא דוגמה כמעט מושלמת לעיצוב אודיו.
נוסף על כך, זה אחד המשחקים המופלאים ביותר במישוש ששיחקתי אי פעם. המשחקים של Frictional תמיד היו כלים מבריקים לאינטראקציות סביבתיות. בין אם זה האופן שבו ניתן לפתוח ולסגור דלתות ומגירות בקלות, או האופן שבו ניתן לדחוף חפצים על פני החדר, לקפוץ או להתגלגל כשהם נוחתים. גם אם הם לא יוצרים עולמות שאני בהכרח רוצה לגעת בהם - בגלל הזוהמה הכללית והדום - עולמות יצירת חיכוכים שאני מרגיש חלק מהם. בהקשר זה, SOMA הוא ההישג הגדול ביותר שלהם.
זה מכתב אהבה למכונות, בצורה שמזכירה ליחייזר: בידוד. כשאתה עובר מחלק אחד של המתקן התת-ימי למשנהו, תמצא את עצמך עושה את משימות משחק האימה הרגילות: תיקון דברים ומציאת מסלולים חלופיים דרך חלקים הרוסים של מעבדות, תחנות כוח וכדומה. כל זה היה מסתכן במייגע אם הפעולה הפשוטה של חיבור מחשב או לחיצה על סדרת מתגים למקומם לא תרגיש בדיוק כמו שצריך. עם זאת, זה תמיד קורה, עד כדי כך שבאמת התרגשתי כשמצאתי סוג חדש של מנעול, שהיה צריך למשוך, להסתובב, להתאים ולמקם מחדש. שביעות הרצון של האינטראקציות הללו מוסיף לאמינות העולם, כמו גם יצירת מתח כאשר אויב קרוב ואתה מגשש עם הסוגר על נעילה אוטומטית.
לצערי, לא מצאתי את התפאורה בכללותה ממש משכנעת כמו הפרטים הקטנים שבתוכה. המשחק מחולק בין מיקומי פנים וטרקים מתחת למים. הראשונים בנויים ברובם היטב ויש להם כמה פיתולים חכמים על תוכנית המדע הבדיוני שממנו הם נלקחו, אבל מצאתי את החלקים התת-מימיים כמו סיסמה. יש תחושה ראשונית של הלם ויראה, אבל הקצב האיטי יותר והחוסר בכל מה שמעניין במיוחד להסתכל עליו גרמו לי במהרה לקפוץ, לדלג ולקפוץ מפנים אחד למשנהו, תכלס. זה גם קצת מאכזב שההפצה של מודיעין מכונה כמעט זהה מבחינה ויזואלית ומכנית לגידולים הבשרניים על חומות הטירה באמנזיה, ולאינספור שחיתויות אחרות בתקשורת האימה.
SOMA הוא המשחק המוצלח ביותר של Frictional עד כה ויש לפחות שני אזורים שכבר מרגישים כאילו הם ביתם של רצפי אימה שנבנו בצורה קלאסית. זה אמנם מרגיש קצת כמו לראות סרט מצמרר עם חבר שלא יסתום את הפה לגבי ההשלכות הפילוסופיות של הכל - אני חושב שלפעמים לספר יכול לעבוד בדיוק כמו הצגה, אבל במקרה של SOMA קצת פחות מה לספר היה מתקבל בברכה. האזורים שהמשחק חוקר גרמו לי לסקרנות ולא לפחד, ומעולם לא הרגשתי את החרדה או הדחיפות שאני מקשר עם משחקי האימה האהובים עלי. ובכן, למעט כאשר מפלצת רדפה אחרי, אבל זה פחות קשור למה שהמפלצת הייתה ולמה שאולי נתפס יכול להיות אומר, וכל מה שקשור לאפקטים הקוליים המצוינים האלה ואיזה עיצוב ברמה מעוותת ומפותלת.
למרות שזה משחק מאוד מספק ומעוצב היטב, SOMA מעולם לא הצליח לשכנע אותי שהנושאים והעלילה שלו מתאימים לפחדים המסורתיים יותר מגוף ראשון. זה הפחיד אותי וזה נתן לי סיבה לחשוב על כמה מהנושאים שהועלו, אבל עכשיו כשסיימתי, אני בספק אם זה יישאר הרבה זמן במוחי, או ימרוט לי את העצבים.