הצצה אל אמבצר סוליסצילום מסך ואולי תסכם את זה כ"שטח מתאם זה היה מתרחש בפינה יותר עצבנית של סרטון רידלי סקוט The Martian". צרור האנלוגיות הנכון הוא למעשה "טקומהאם הוא נוצר על ידי Supermassive Games או Quantic Dream - וגם, אם הוא היה ממוקם בפינה יותר מצמררת של סרטון רידלי סקוט The Martian". אם אינכם מכירים את כל הדברים האלה, הנה התרגום: זה מפחיד אבל משחק אימה-מסתורין מפחיד לעתים רחוקות על זוג מהנדסים שחוקרים בסיס חלל נטוש מלא באירועי זמן מהיר (המכונה גם "לחץ על הכפתור לפני ההנחיה נעלם") ויומני אודיו/וידאו מבית הספר Project X Proceeds Apace שלסיפור רקע מבשר רעות.
זמן הריצה של 4-6 שעות מורכב מפיתוח מסלולים בין סקטורים באמצעות מסך המפה המגושם שלך, המבוסס על פרק כף היד, חיפוש אחר כרטיסי מפתח של דלת שממילא נופלים לנתיב שלך, ומחפירת ה-QTEs האלה, שמכוונים את הכיוון של כל סצנה וקטע התוחם עלילה, במקום להוביל לניצחון או לסיום המשחק. אין מערכות לחימה, אין איומים ללא תסריט, ומעט חידות: הדברים המסובכים ביותר שמתקבלים מנקודת מבט מכניקה הם קוביית ה-Rubix הפונקציונלית במלואה שאתה מגלה במשרד של מישהו.
כפי שבטח הבנתם עד עכשיו, אני לא כל כך מתלהב מפורט סוליס, אבל אני מתרשם ממנו בשקט. גולת הכותרת הברורה היא הבסיס עצמו, צרור של כיפות וצלחות מכ"ם מעל מבוך בן שלוש קומות עם אטריום רכזת שמכניס אותי קצת לראש שלResident Evil 2תחנת המשטרה של. יש מימיות וחדרי כושר עם קירות זכוכית מעושנת, בונקרים אדומים זוהרים של שרתים, מסדרונות עם צינורות, חממות שבהן זרועות הרובוט נוטות למדפי עגבניות, ומגורים אישיים עם חלונות הולוגרפיים ופזורים אמינים של חפצים. פריחות קטנות יותר מצמידות את אווירת המדע הבדיוני הקשה של המשחק: השריטות הנוצצות על מסך המחשב בשורש כף היד, קווי המתאר המרופטים של חליפת החלל שלך, והד של פני השטח מתפתלים דרך המחיצות.
זו תפאורה נאה, מתוכננת היטב, ולפחות בהתחלה, מפחידה. בין הטריקים הטובים ביותר של המשחק הוא שפורט סוליס נמצא במצב צריכת חשמל נמוכה כשאתה מגיע, מה שאומר שאורות התקרה לא מופעלים עד שאתה באמת נכנס לכמה חדרים, כך שלעתים קרובות תצטרך להיכנס לחושך גמור. הטיפול האיטי ביותר - ברצינות, מעגלי המפנה של המשחק הזה יוצרים OGResident Evilמרגיש כמוהשטן מאי בוכה- גם מטפח תחושת פגיעות וגם פותח זמן להתענגות על הפרטים.
הדגשים הברורים האחרים הם מופעי הקול והתנועה, יחד עם אומנות הדמויות והאנימציה הכללית. בפורט סוליס, אתה משחק את ג'ק וג'ס, קולטים אות מצוקה מפורט סוליס בזמן שהם מתקנים משהו אחר באזור. המשחק מתחיל אותך בתור ג'ק, אבל אתה עובר לג'ס אחרי כמה שעות בעקבות טוויסט מסוים בעלילה.
לא הייתי אומר שאני אוהב את ג'ק וג'ס, בדיוק. הוא זקן ומביך והיא צעירה עצובה בצורה בלתי נסבלת. לשניים יש מערכת יחסים מתלכלכת של אב ובת, שהיא מקסימה בהתחלה אבל עד מהרה גרמה לי להגיע לבקבוק הג'ין. הם גם נהנים מבדיחות אדומות מהזן "אה, זה ממש כמו סרט אימה", שלדעתי יותר ויותר צריכות להוות עילה להפניית תסריטאי ל-HR. אבל אין ספק שמדובר בנוכחות גסות עם היסטוריה משותפת משכנעת, שמתפרסמת באמצעות אימיילים במחשב היד שלך, פטפוטים אגביים ושלל אנימציות קטנות יותר ופסיביות, כמו הצצה ספונטנית מסביב, קצת מתעוותת בעקבות איזו אימתנית. תקרית וכו'. גם הופעות הווידאו של סיפור הרקע ניתנות לצפייה מאוד. עוד לפני אירועי המשחק, צוות פורט סוליס שמר על מדיניות של בלוגים למטרות הערכה נפשית, והתוצאה האמינה לחלוטין היא ארכיון של אנשים שמתלכלכים זה על זה, מלקות את סוסי התחביב שלהם ויוצרים תיאוריות קונספירציה.
השעה הראשונה רצופת אפשרויות, [...] אך הגילויים העיקריים מתגלים כבלתי מספקים.
רק חבל שאין הרבה על מה להיות קונספירטיבי. כדרכם של בסיסי חלל נטושים, פורט סוליס טומן בחובו "סוד אפל" או שניים. השעה הראשונה רצופה באפשרויות, אפילו כשאתה מתפרק בהדרגה אל מול הבונהומיה הבלתי פוסקת של ג'ק וג'ס, אבל הגילויים העיקריים מתגלים כבלתי מספקים. מבלי לקלקל יותר מדי, זהו סיפור אזהרה לגבי האם אסון הולך וגובר מצדיק את הסיכונים של ניסויים מדעיים. אבל המשחק נוקט בגישה כמעט קלינית לנושא שלו, מסרב לחקור את הנושאים המדאיגים שלו לעומק, או לסובב אותם לכל דבר גרוטסקי בלתי נשכח.
זה מאופק עד כדי תקלה. מצאתי את הסוף שהשגתי (לא הייתה לי הזדמנות לחזור ולנסות מסלולים חלופיים) פרובוקטיבי לאופן שבו הוא חשף את הפעולות שלי כחסרות תוחלת - באופן כללי, אני אוהב את זה כשמשחקים מסרבים למסגר את השחקן הכי הרבה סוכן חשוב. זה הגיוני לאפיון של ג'ק וג'ס: הם שוערים מהוללים כמו אייזק קלארק, אלא בלי החלק ה"מהולל". אבל אני לא בטוח שפורט סוליס באמת נועד להזמין פרשנויות כאלה. זה פשוט מעיין את הידיים שלו באוויר מעבר לסף מסוים. אין לי תובנה לגבי הפיתוח שלו, אבל זה מרגיש כמו הפקה שנגמרו לה זמן ומשאבים.
אם כבר מדברים על אוזל הזמן, ה-QTEs לא מאוד מרתק. רבים היו חלוקים על האפשרות של "QTE טוב", אבל הייתי מאשש-X כדי להנחות את האנשים האלה לקראתעד עלות השחרוכן, אני הולך להגיד את זה,גֶשֶׁם כָּבֵד. אני חושב ש-QTEs ואינטראקציות מתבקשות דומות יכולות לעבוד היטב כמכשירי הבעה, בתנאי שהם שזורים כראוי בכיוון הסצנה. פורט סוליס ניגש אליהם בצורה צייתנית המהדהדת את העלילה הלא מפתיעה שלו. זה רק ללחוץ על כמה כפתורים על מנת לגרום לרצף פעולה להתנגן או לפרוץ למסוף. יש לפחות QTE אחד עיקרי שעושה הבדל מוחלט בתוצאה: אני יודע את זה כי בניית הסקירה שלי קרסה והייתי צריך להפעיל מחדש משמירה קודמת.
זה בהתאם לחוסר התכלית הקל של פורט סוליס בכללותו שאני לא יכול לחשוב על דרך לסיים את הסקירה הזו. אני מניח שהמסגור הנדיב יותר הוא שאתה תיהנה מהמשחק הזה אם אתה מאוד להוט בסביבות מדע בדיוני קשוחות משוכללות ועקביות פנימיות ומשחק יפה, אם כי סיפור רקע לא מוחץ. אתה לא תהנה אם אתה רוצה אתגר או תככים או משחקים שעוסקים ארוכות בנושאים שהם מעלים. מעל הכל, אל תתייחס לזה כמומשחק אימהזה הוכרז כ- במיוחד,"שטח מת פוגש את הירח של דאנקן ג'ונס". התייחסו אליו יותר כמו מקום מאשר סדרה של משימות, ויש הרבה ממה להתענג.