"הלו? מישהו עדיין מקשיב?"
"יום 4. חיפשתי בכל מקום, אבל אני לא מוצא משהו לאכול או רמז שיוציא אותי מהספינה. רק... עוד אודיולוגים! הם בכל מקום! מסיבה כלשהי אני ממשיך להקשיב כל דקה של כל אחד שחושב שיהיה מידע שימושי אבל... הם רק מילוי שמוציא אותי לטירוף!"-סאות' פארק: מקל האמת
קשה להתווכח. הם די מטומטמים. אבל אני עדיין אוהב את הטיפ הקטן והטיפש הזה.
האירוניה היא שבמקור, הרעיון של יומני אודיו היה להגביר את הטבילה בעולמות. למשחקים היו הערות וכדומה בעבר, ברור, אבלהלם מערכתהיו חלוצים ברעיון לפזר קלטות סביב רמות ריקות כדי שתוכל להאזין להן כרצונך. זה היה התאמה טובה. זה אפשר לך ממש לשים את סיפור הרקע ברקע תוך כדי חקירה, לספר את סיפוריהן של דמויות שלעולם לא פגשת, ולהסביר מה קרה הרבה יותר טוב ממה שכל סיפור סביבתי באותה תקופה יכול או הייתי טוען שעדיין יכול. . וויגנטים יכולים להיות מדהימים ומשחקים רבים יוצרים צילומים מגניבים כמו התוצאות של אנשורתמשחק הפוקר השתבש, אבל אני טוען שהאפקטיביים שבהם מקושרים לדמויות וסיפורי רקע שאתה מכיר. הנה למשל צילום כשלעצמו הוא פשוט חמוד, אבל הופך להיות קורע לב כשאתה יודע מה עומד מאחוריו.
כמו רוב הטכניקות, אין צורך ללכת רק עם א' או ב'. ווינטה פיזית מתגמלת חקירה והתבוננות, ומאפשרת לך לבנות בראש שלך תמונה של מה שקרה בצורה יעילה יותר מאשר לראות אותו בפועל - במיוחד במשחק אלים שבו דם ובעיים הם דבר של דקה אחר דקה. עם זאת, הוא עדיין נוטה להיות חזק יותר אם יש דמות לשים איתה, להוסיף הקשר, תחושת צדק או חוסר הוגנות, או משהו יותר מקורבן חסר פנים. תחושת התקווה גוועת בחושך. רגעי הנוחות האחרונים לפני הבלתי נמנע. הגורל גרוע ממוות לובש פרצוף של מאהב לשעבר. הידיעה שגיבור מעולם לא הגיע.
גם המקור הפרגמטי של יומני האודיו של Shock הגיע מהמקום הנכון. בעוד הUltimaמשחקי העולם התחתון הציעו שיחה, רק על ידי חיתוך לממשק אחר היה שובר את מצב הרוח. לא הצליחו לחשוב על דרך טובה לעשות זאת, המעצבים של System Shock פשוט רצחו כ-99.9% מהצוות ואף פעם לא נתנו לך לפגוש מישהו שנשאר זמנית. עדיין היו דמויות חיות בסביבה, אבל או שהן מתו רגע לפני שפגשת אותן (פארובסקי), או שהופרדו ממך פיזית על ידי מיליוני קילומטרים (לנסינג, ברוקאייל) או נבלים (דייגו, שודאן).
הבעיה היא שהטריק היה כל כך יעיל שהוא ראה מעט עדכונים גדולים במשחקים שלאחר מכן.הלם מערכת 2הוסיפו רוחות רפאים ואנשים גוססים מדי פעם לתערובת, שלפעמים אפשר היה לראות את הרגעים האחרונים של מישהו וגם למצוא את זה בקלטת. Bioshock שיפר מאוד את אופי הסיפורים המסופרים. אבל עם כל משחק שהשתמש בטכניקה, זה הפך להיות יותר מביך. הכל על זה. כשמערכת הלם יצאה, כולם ציפו שעד עכשיו כולנו נשתמש בטלפונים ווידאו ודומיהם, בניגוד אפילו להעברת הודעות טקסט בצורה יעילה יותר. גם אם אתה יכול לקבל את זה, הקלטות שמתפזרות בכל מקום הן מכשול נוסף. מדוע סיפור האהבה העדין הזה מפוזר על פני מספר קומות של הספינה/העיר הזו, שם כל אחד יכול למצוא אותו? מי ישב ויתעד את הסודות שלו ככה? כמו הרבה מכניקת משחק, עדיף לא לחשוב על זה, ובעיות אהיל לעיתים רחוקות גורמות להן להיעלם.המאפיה השנייהלמשל מנסה להצדיק בצחוק את מהירות ההתאוששות המגוחכת של הדמות הראשית ויטו לאחר שנורה שוב ושוב. מחשבים במאורות נבלים שמשרתים שתי מטרות - לחלק סיסמאות, ויש להם מיילים זועמים מההנהלה על אנשים שמשאירים סיסמאות על המסך שלהם.
בשלב זה,קצת קשה לקחת את כל העניין ברצינות.
בשביל הכסף שלי, המוות של אודיולוגים הגיע עם Doom 3, שלא הבין לחלוטין את מטרתם והכניס אותם למשחק שהם בכלל לא מתאימים. הם עבדו ב-System Shock כי זה היה משחק שבו הרגעים השקטים הרגישו טבעיים, ולא הסחת דעת מהמשחק. באופן דחוף יותר, היומנים ב-Doom 3 רק לעתים רחוקותאמרדָבָר. אתה מגיע לפני הפלישה ולכן רוב הדברים שאתה מוצא בשלב מוקדם הוא רק אנשים שמתלוננים על דברים שמרגישים קצת מפחידים ולא נוחים. בלי חרא. אתה מתעסק עם הגיהנום. אבל הם אפילו לא כותבים בצורה מצמררת באופן אירוני, עם הרבה יותר מדי דוחות תאגידיים משעממים ומשעממים שאתה רק צריך להתעסק בהם כי כנראה יהיו להם איפשהו קודים לדלתות נעולות. זה היה הקונספט העיצובי במקרה הגרוע ביותר שלו, שחשף את הגבולות וחשף את האומנות מאחורי הגימיק.
לאחר מכן, המשחק היחיד שבאמת זכה לשבחים על השימוש בהם היה Bioshock וההמשך שלו. אלה, כמו עם חלק מהדברים בהלם 2, פיתחו את סגנון הכתיבה בצורה עדינה למדי מ-System Shock. השוו בין שני המשחקים.
הבוקר גונתר נהרג על ידי אחד המוטנטים. אין לי זמן להתעכב על מותו של בעלי, אלא אם כן ארצה להצטרף אליו בקרוב. אני חושב שאני מבין עכשיו מה שודאן עושה. לאחר שהרסו בנק של מצלמות אבטחה, המעליות כמעט חזרו לפעול. איכשהו SHODAN חייבת לשלב כוח מצמתי המעבד עם זרם קלט קבוע על מנת לשמור על שליטה על מערכות התחנה. אם אני יכול להפחית את "נוכחותו" של השועל כאן, אני מאמין שאוכל להחזיר את השליטה הידנית לרמת בית החולים. גונתר, אני אעצור אותו, אני נשבע.
זה יומן הלם מוקדם. הנה אחד של Bioshock.
עוד ראש השנה, עוד לילה לבד. אני בחוץ, ואתה תקוע בהפיסטוס, עובד. דמיינו את ההפתעה שלי. אני רק מניח שאשתה עוד משקה... הנה כוסית לדיאן מקלינטוק, הבחורה הכי מטופשת ב-Rapture. מספיק טיפשי כדי להתאהב באנדרו ריאן, מספיק טיפשי כדי...
בחזרה בהלם 1, יומני האודיו הם ממש יומנים - יומן אפוקליפסה. הם נועדו לעתים קרובות להיקרא, לשמוע, להשתמש. יותר טכנית, הם דיאטיים. הם באמת קיימים בעולם. מה שאנחנו מקבלים ב-Bioshock זה משהו אחר. הם קטעי שיחה, הם נשמעים רכילות, לעתים קרובות הם נלקחים היישר ממוחה של הדמות. מכשירי ההקלטה הם יותר סמל מאשר חפץ בעולם, ולא משהו שאנחנו באמת אמורים לחשוב עליו במונחים האלה. די ברור. מעטים מהם מוכנים לומר את דעתם בזמן שכוחותיו של ריאן אולי מקשיבים, לא משנה לתעד את מחשבותיהם הבוגדניות ולהשאיר אותן שוכבות. אנחנו אוספים אותם באמצעות אודיולוגים, אבל זה יהיה הגיוני בערך כמו לומר שאנחנו קולטים הד נפשי או דומה, בערך באותו אופן שבו אנחנו רואים את רוחות הרפאים ממלאות סצנות. (אבולוציה נוספת שאולה מהלם 2, אם כי אף אחד מהמשחקים לא משתמש בהם כל כך.)
עם זאת, השימוש ברוחות מדגיש מדוע האודיולוגים נתקעו. הרעיון לעשות משהו ויזואלי יותר מושך, וזה נעשה בסדר בחלק מהמשחקים, כמו Everybody's Gone To The Rapture - אין קשר. בתור תחליף במשחק פעיל יותר למרות שהם בעייתיים, בין היתר בגלל הזמן הנוסף שהם לוקחים (תגיד מה שאתה רוצה על כתיבה, אבל זה זול!), הם לא ניתנים להצגה חוזרת בקלות, הם לוקחים את השליטה על ההתקדמות של השחקן למשהו שהוא לעתים קרובות רק התקדמות סביבתית, הם צריכים להיות במקומות שבהם לא ניתן להפריע לשחקן, והם מטבעם מנותקים. Bioshock 2 הפיל רוחות רפאים לחלוטין, אם כי במשך זמן מה הוא המשיך את הרעיון של 'זיכרון גנטי' על ידי ביצוע פלאשבקים ניתנים להשמעה לרפטור במיטבו. הם נחתכו כי הם לא ממש עבדו. ("מה היה ראפט'ור בתקופת הזוהר שלו על הנייר, אבל זה אומר שאתה באמת לא יכול לשחק את המשחק. השחקנים עברו בסהרורים בכל סצנה, וזה היה יפה, אבל לא משכנע במיוחד.")
Bioshock 2 אמנם קידם את האמנות בדרך אחת, באופן דומה ל-Deus Ex לפניו - שם דגש רב יותר על דמויות 'חיות'. עדיין היו אודיולוגים לאסוף, אבל עכשיו הרבה יותר מהעלילה הועברה דרך התיק - אלינור, המסוגלת לקפוץ לראש שלך, הנבל סופיה, איש העסקים סינקלייר וחברי המפתח של משפחת רפטור כמו גרייס הולוואי. מבחינה מכנית, ההודעות שלהם לא היו שונות מקריאת יומן. ההבדל הברור הוא שכדמויות שעדיין מחזיקות בסוכנות בעולם, הסיפורים המתמשכים שלהן היו קשורים באופן מובנה לשלך באופן שהעוזבים את יומן האודיו לעולם לא יכלו להיות. הם יכלו להגיב להחלטות שלך, לאופי המתפתח שלך, לספק אזהרות, להתגרות, וכפי שהדגים דאוס אקס לפניו, לתת אשליה שדברים מתרחשים בחלקים של העיר שלא הייתם במצב אישי לראות. זה לא היהלַחֲלוּטִיןיעיל, ובאמת היית צריך לתת למשחק את היתרון של הספק כדי לחשוב שהמחברים המטורפים שנתקלת בהם היו חלק מחברה מתורבתת יותר כשהם לא צווחים ומנסים להכות אותך למוות. אבל זה היה משהו. וכשהמסרים האלה נושאים הרבה את הסיפור הראשי ומשאירים את האודיולוגים לסיפור רקע, זה עזר לדחוף אותם לאן שהם צריכים להיות.
בוא Bioshock Infinite עם זאת, הטריק לא עבד כל כך טוב. בעיה גדולה הייתה שחלק מהסיבה שקיבלנו אודיולוגים בעבר הייתה ההכרה שהם אמצעי להשגת מטרה. למשחקים יש הרבה כאלה. עצי דיאלוג למשל. אבל עם Infinite, קיום דמויות, שיחה, יכולת להראות את העולם במלוא הדרו, האודיולוגים האלה הפכו... ובכן... מגוחכים. במקרה הטוב - בטוֹב בִּיוֹתֵר- הם יכולים להיות סבא יחד עם הפלסמידים החדשים (מתעלם מהמקור המשותף שלהם, כפי שנחשף מאוחר יותר) כפשוט משהו שמשחק הלם צפוי להיות. במקרה הגרוע, הם היוו הסחת דעת מסיבית מהפעולה ותחושה מתמשכת של מלאכותיות. למשחק כבר היו כל כך הרבה שיטות לספר את הסיפורים שלו, משיחות דרך דמעות ועד מוזיאונים, שהוא צמח מהן. משהו שאתה יכול לראות אותו מזהה פשוט בכמה מעטים מהם יש בהשוואה למשחקי Shock המוקדמים יותר - רק כ-80 לעומת כ-250 ב-Shock 2 וכ-120 ב-Bioshock 1.
אבל האם כל זה אומר שמשחקים לא צריכים להשתמש יותר ביומני אודיו? הייתי טוען שלא. כמו כל טכניקה, ניתן להשתמש בהם לטוב ולרע. הבעיה איתם היא שנעשה בהם שימוש יתר; התייחסו אליו כאל הדרך היחידה להעביר נרטיב סביבתי ולהגדיר וינייטות, אפילו במצבים שבהם זה לא היה כל כך מעשי. הם עבדו ב-System Shock מסיבות מאוד ספציפיות, וכאשר System Shock 3 ייצא, אני אהיה עצוב אם הוא לא יעשה משהו דומה כדי להפיח חיים בחזרה בקורבנות של SHODAN. עם זאת, זה לא מספיק פשוט לפזר אותם ולחגוג כאילו זה 1994. אולי למשל יכול להיות טוויסט לנוסחה שבה אתה חוטף שבבים מהמוח ואז מבטל את ההצפנה שלהם, לומד את הסיפור בצורה יותר לא ליניארית סדר תוך אינטראקציה עם הדמויות החיות. צורות שונות של פתקים, כמו הגרפיטי על הקירות בבתי ההגנה של Left 4 Dead 2 המשמשים להעברת סיפורים מתמשכים בין דמויות מוכרות שלומדים להבדיל באמצעות כתב היד שלהן ועם מי הם מנהלים שיחות בחושך, היכן שהחיישנים של SHODAN לא יכולים. לִרְאוֹת. בולי עץ מבולבלים, מובילים אותך שולל אחרי כל כך הרבה משחקים שבהם מתים מספרים סיפורים, אבל אף פעם לא חזירים. או שמעו אותות רדיו שאתה לא יכול להתחבר אליהם, מציירים תמונה של המרד הכושל שאתה עומד להיכנס אליו. או הרבה אקסטרפולציות אחרות של הרעיון הבסיסי, או שלא נוסו במשחק גדול או שעדיין לא נוצלו במלואן.
כך או כך, היה צורך ברעיונות חדשים לפני שסאות' פארק הכניס ספייק לרכבת דרך הצורה המסורתית. עכשיו, אין דרך חזרה. אנחנו לא צריכים להרוג יומני אודיו כשלעצמם. בתור נתחים קטנים של נרטיב, הם משרתים מטרה נעלה ושום דבר אחר לא ממש משרת אותה. אבל זה כבר לא 1994. הגיע הזמן לשדרוג, בזמן שאנשים עדיין טורחים להקשיב.