טקומההאם... ספר הרם את הדש מעוצב להפליא למבוגרים? נובלה תיאטרלית אינטראקטיבית המתרחשת איפשהו בין עכשיו לבין דיסטופיה של סייבר-פאנק לעתיד רחוק? אופרת סבון מסתורית? סנופ-סים? סלסלת ביצי פסחא שמשמשת להכנת חביתת מדע בדיוני? מצאתי שזה שילוב מתגמל, ערוך היטב של כל האמור לעיל, אבל אתה בטח רוצה לדעת קצת יותר אז הנה מה אני חושב...
טקומה מכניסה אותך לתפקיד של איימי פרייר, קבלנית משנה העולה על תחנת החלל הנטושה, טקומה. התפקיד הרשמי שלך - זה שאתה מתקשר עבורו - הוא לאחזר את ODIN, הבינה המלאכותית של התחנה, עבור תאגיד Venturis. אבל בזמן שאתה מחכה להעברת הקבצים אתה בוחר בהקלטות של החיים על הסיפון, היכרות עם הצוות וחושף את הסיפור של מה שקרה להם.
רוב המשחק סובב סביב ההקלטות האלה, שם תחזיות מציאות רבודה של גופי הצוות שוקקים סביבך. אתה יכול להאזין למה שהם אומרים, לגשת למיילים ולצ'אטים כשהם פותחים את המסופים האישיים שלהם, ולעקוב אחר קבוצות שונות של אנשים כדי לקבל תחושה של מערכות היחסים האישיות במשחק. במקום להילחץ לבחור אחרי מי אתה עוקב, כפי שקורה בתיאטרון סוחף, אתה יכול לקרצף קדימה ואחורה בציר הזמן של ההקלטה, לאפס אותו כדי לקלוט קווי עלילה אחרים או קטעים חוזרים אם היית אל תקשיב כי דעתך מוסחת על ידי ניסיון לשחק ביליארד באמצעות תפוחים (אתה לא יכול) או כתיבת "דבורים זה מגניב" באותיות נייר על הקיר (אתה יכול!).
הדבר היחיד שמגדיר את ההתקדמות שלך בתחנת החלל בתור איימי הוא העברת קבצי הבינה המלאכותית שאתה מגדיר כשאתה ניגש לחלק מתחנת החלל. ההעברות איטיות מכדי שתרצו לחכות להן, וזו הדרך של המשחק להזמין אתכם למצוא דרך לנצל את הזמן הזה, לחפור בחיי הצוות. העומק שתבחר להיכנס אליו תלוי בך. אני חושב שאתה יכול אפילו לבחור לעמוד ליד פאנל הגישה ל-AI במשך כל הזמן, לסובב את האגודלים שלך, למרות שזה גורם להעברה לקרות בקצב של חילזון. גישה לנתוני הצוות גורמת לתהליך לקרות מהר יותר, ולדעתי, אם ניגשת לכל היומנים בכל ההקלטות, ההעברה מגיעה ל-100% כך שאתה לא מסתובב.
ההתקדמות היא ליניארית דרך האלמנטים השונים של התחנה, אבל בכל קטע יש הרבה מרחב פעולה עבורך להנחות את החקירה שלך. שוטטתי בכל מקום ושתיתי כמה שיותר מידע.
עקבתי אחרי הצוות, הכרתי את האישיות שלהם, ההעדפות שלהם, הדאגות שלהם, החתול שלהם (שיש לו שם מפואר והוא מנומנם כמו החתולים שהכרתי בחיים האמיתיים), את המגורים האישיים שלהם... חיטטתי במגירות כשהתחזיות הגופניות חסרות המהות שלהם פטפטו במרחק של מטרים ספורים משם, הסברתי את ההבנה שלי לגבי Venturis, של היררכיות בינה מלאכותית, של היסטוריות תעסוקה.
אני לא רוצה למסור יותר מדי ממה שעבדתי אבל אני אגיד שמצאתי את התפאורה של המשחק ואת תפקידי החברות כאקסטרפולציה מעניינת. זה לא קיצוני כמו סייברפאנק טיפוסי - אולי זה סייברפאנק לטווח בינוני? - אבל זה מרחיב את הרעיון של מגה-תאגידים קנאיים שרוצים לשמור על משתמשים בתוך מערכות אקולוגיות ממותגות מ-Facebook (ושל אחרים) של תפיסות קרקע דיגיטליות/תפיסות תוכן של ההווה, ומטמיע אותם לעתיד.
בתור מישהו שבאופן מסורתי משתעמם מגרדת יומני נתונים כדי להגיע ל-100% (עדיין לא קראתי את כל כרטיסי ה-Destiny grimoire, ואם משחק ינסה לתגמל אותי עם ערכי מידע אני אתעלם בכוונה מכל הכרטיסייה הזו של הממשק) Tacoma היה שינוי מרענן. כל קטע היה קצר מספיק כדי שלא השתעממתי, בנוסף הרבה מהנתונים פגומים או בלתי נגישים, כך שכאשר מסוף מידע אישי נותן לך ארבעה אייקונים ללחוץ עליהם, לרוב לפחות אחד אינו נגיש, והאחרים הם או קצרים או מושחתים לכדי סטטי או ג'יבריש בנקודות מה שמותיר אותך חופשי לרפרף לפרטים או לספוג אותם בפרצים קצרים במקום לקבל פרקים שלמים לבהות בהם על המסך.
מקור מיוחד לשמחה היה המגורים האישיים של כל איש צוות. מלבד סיוע בבניית הדמויות שלהם באמצעות חפצי חפצים ייחודיים ומבחר ספרים, הם גם עזרו להדגיש את הקשרים עם חברי צוות אחרים. סחלב שגדל על ידי הבוטנאי עיטר שולחן בחדר של מישהו אחר - החבר היחיד בטאקומה שקיבל אותו על הצעתו כאשר היו לו צמחים מיותרים למתנה. זה גם עזר לסגור את המרכיבים של הדמויות שלא היו מופיעים בשיחה כללית הקשורה לספינה, כמו אמונה אינדיבידואלית או חוסר ביטחון של דמות ביחס לתכונת אישיות מסוימת. זה האחרון העניק לי די מוקדם רגע קורע מצחוק חביב.
משהו שמאוד הערכתי היה האינדיבידואליות של כל חבר צוות. כנראה הדבר הברור ביותר הוא הגיוון במבנה הגוף. המשחק לא עושה שיר גדול ורוקד על זה, זה יותר שהוא מורגש בנוף משחקים הנוטה לצורה בסיסית גנרית/אידיאלית. אלה נראו כמו בני אדם ולא אווטארים גנריים של משחקים. אבל מעבר לזה יש גם מגוון של מערכות יחסים, דינמיקה משפחתית, אמונות ומאבקים אישיים או שאיפות. ככל שאני מדבר יותר עם מישהו, כך אני מגלה שיש לו בעיות משלהם, שברון לב ואושר לנווט, וזה כל כך נחמד לראות את זה משתקף במה שאתה מגלה בטאקומה ולא בחבורה של ארכיטיפים.
גם כמות הפרטים של כל אובייקט וכל משטח מדהימה. למנות ארוחה יש מידע תזונתי, יש קבוצת פופ אהובה שהסחורה שלה כבר דמיינה ועוצבה, יש תשבץ, ספלים בצורות שונות השאירו טבעות קפה בצורות שונות, הצוואר של שקיק משקאות יתמוטט בהתאם לכוח המשיכה של התחנה כשמסובבים אותו ביד שלך... יש חזרה, בטח, אבל זה הגיוני על סיפון תחנת חלל שבה פריטים יוזמנו בכמויות גדולות. אה, ואני לא חושב שאי פעם ראיתי גומי שיער במשחק לפני כן!
הבשר של המשחק הוא הפאזל של מה שקרה לצוות, שלדעתי תמיד תחשוף, אבל מידת החטטנות שלך תקבע את כמות ההקשר והמידע הנוסף שיש לך. אחרת זה יותר פרויקט חוויתי עם כמה קטעי חידה, כמו להבין קומץ קודים או למצוא מפתח לפתיחת מגירה או דלת.
כמו במשחק הקודם של Fullbright,נעלם הביתה, טקומה לא תתאים לכולם, אבל זו כיתת אמן בסיפורים סביבתיים והדרגתיים. הוא טווה סיפור מסקרן על רקע תרבות אמינה של קרוב לעתיד. אני חושב שהלינאריות שלו בשילוב עם החקר הנרחב שלי אומר שלא אשחק אותו מחדש אלא אם כן אחשוב פתאום על שאלה שאני רוצה לקבל עליה תשובה או עד ששכחתי כמות מספקת כדי שזה ירגיש כמו תגלית חדשה. אבל זו לא ביקורת. קיבלתי את כל מה שרציתי מהמשחק הזה ואהבתי את זה.
Tacoma יוצאת ב-2 באוגוסט עבור Windows ו-Mac, ומחירה הוא 14.99 פאונדGOGוקִיטוֹר.