הנה שוב הולך לי הראש. מתגלגל לאורך האדמה כמו לפת רטובה. המלחמה התלת-צדדית הא-היסטורית שלבשביל הכבודתמיד היה שדה קרב קשה. במהלך סוף שבוע חופשי האחרון, זה הפך לעימות לא רק בין ויקינגים, סמוראים ואבירים, אלא בין ותיקים מתורגלים לעולים חדשים מוחלטים. אני איפשהו באמצע. אלוחם בינוניחוזרים לבורות הלחימה לאחר היעדרות ארוכה, קצת יותר איטי ורופף מבעבר. שני גיבורים חדשיםנוספו גם למשחקלאחרונה – השאמאן צמא הדם וארמושה מאושר החרב – אבל, כמו בתוספות קודמות לסגל, הם לא מרגישים מספיק כדי להציל משחק עם חבית של פגמים אחרים, שמספר השחקנים שלו ירד משמעותית מאז ההשקה. צעדתי בחזרה אל שטחי עריפת הראש כדי לנסות את המפות, המצבים והרוצחים החדשים, ודיברתי עם במאי המשחק על הבעיות שלו.
ראשית, על מספרי השחקנים האלה. כל מה שאנחנו יודעים על מספר השחקנים במקביל מגיע מאתרי צד שלישי שמעלים את הנתונים של Steam ומקיאים אותם בצורה של גרף יפה. אלה לא מדויקים, אבל הם מועילים כדי לתת לך מושג כמה אנשים משחקים. כדי לתת לך דוגמה,Githyp מציג את המשחקעם קצת פחות מ-40,000 שחקנים בהשקה בפברואר. תוך חודש זה ירד ל-8000, ועד הקיץ הוא ירד מתחת ל-2000.סופי שבוע חופשייםוגיבורים חדשיםתן לזה דחיפה מדי פעם (השבוע, למשל) למרות שהמספרים האלה לא מראים שחקני PC שמשחקים אך ורק דרך Uplay, המשגר של Ubisoft עצמה. אף על פי כן, הם מספקים תחושה של הירידה בשיעורי החרב. זה יהיה נחמד לקבל דמות מעוגלת ממקור רשמי, אבל Ubisoft לא מתכוונים לתת לנו.
"אני לא יכול לתת לך מספר מוצק, אני מצטער," אומר דמיאן קיקן, מנהל המשחק. "מה שאני יכול להגיד לך זה שעדיין יש לנו הרבה שחקנים במשחק, זו הסיבה שאנחנו עושים את כל הדברים האלה, אנחנו עושים את כל הטלאים האלה... יש לנו מספר מוצק של שחקנים, רבים מהם היו ביום. אחד, למעשה לפני, בגרסת הבטא הסגורה. אז יש לנו קהילה מאוד נלהבת ומסורה".
כרגע, הקהילה הנלהבת הזו מוקדשת לקצוץ לי את הראש. ככל שהמספרים הצטמצמו, מאגר הלוחמים התרכז בחדר הלבשה עז מלא ברוצחים. לוחמים שלא באימון כמוני נכרתים במהירות במצב המחווה החדש. זהו סוג של משחק לכידת הדגל בו ישנם שלושה דגלים, שכל אחד מהם מעניק חיזוקי נזק או יתרונות הגנה אם נלקחים בחזרה ל"מקדשיכם". הם קצרי מועד מכדי להיות מהנים במיוחד, וגדלי המפה הגדולים לא מרגישים מתאימים לסגנון הקרב הזה. בשלב מסוים הצטרפתי לקרב מחווה שכמעט הסתיים. זה מעצבן בכל משחק מרובה משתתפים, ואם זה קורה לעתים קרובות מספיק, זה מרמז שיש הרבה הפסקת זעם או ניתוקים. במקרה שלבשביל הכבוד, יש בו את שניהם.
"לחלק מהאנשים יש בעיות קישוריות", אומר קיקן, "זה לא חדשות וזה משהו שעבדנו עליו הרבה מאז ההשקה."
הוא מתכוון לרשת עמית לעמית שהמשחק משתמש בו כדי לחבר שחקנים. ההחלטה להשתמש בזה על שרתים מסורתיים גרמההרבה בעיות, שחלקם תוקנו, ואחרים לא. הצוות שעובד על המשחק עשה מאזהתחייב לעבור לשרתים ייעודיים, אבל עדיין לא ביצע את הצעד. שרתים אלה מתוכננים רק לאחר השנה הראשונה של העדכונים. אם הוא היה יכול לחזור אחורה, אני שואל את קיקן, האם הוא היה מזהיר את עצמו מפני שימוש עמית לעמית?
"מה שקרה לאחר ההשקה הוא משהו שלא [ראינו] בתקופת הבטא הסגורה", הוא אומר. "זה היה חדשות עבורנו... כרגע עמית-לעמית לא מביא שום בעיה בדו-קרב או בקטטה, זה יותר במשחקי 4 נגד 4. אבל Dominion [מצב 4v4 של כיבוש נקודות בקרה] כרגע הוא מצב המשחק הכי משוחק. זה אחד מהמועדפים של הקהילה אז זו גם הסיבה לכך ששרתים ייעודיים הגיוניים מאוד כרגע.
"אבל זה משהו שהיינו צריכים לעבור כדי להבין את הנושא הזה. היינו צריכים לקבל את הנתונים, היינו צריכים לראות איך אנחנו יכולים להשתפר... כדי להבין לאן אנחנו יכולים ללכת הלאה."
הגיבורים החדשים הם צעד ראשון טוב. שישה לוחמים חדשים נוספו מאז יציאת המשחק. חלקם מסובכים יותר מאחרים.ריץ' פוטר לאחרונהההיילנדר המשוכלל לשליטה לטובת הגלדיאטור מבוסס הסיבולת, שיש לו מזלג מגעיל וריאות כמו אריה ים. הפעם, אני נותן לשמאן לנסות.
היא מתנפלת איומה שמבקשת לדקור את קורבנותיה בפגיון לפגיעה בדימום, ובשלב זה היא מסוגלת לזנק עליהם ולנעוץ את שיניה בצווארם, ולוקחת נתח טעים מהגוף ומהבר בריאות. זה מהלך נהדר, והוא גם מטעין את הבריאות שלך, אבל קשה לממש אותו. גרימת הפצע המדמם הראשוני הזה פירושה נחיתת שרשרת של פגיעות או הסחת מכה בשנייה האחרונה, ואז המרה לזינוק לפני שהטרף שלך יפריע לך. יכולתי לעשות את המהלך נגד בוט, אבל בלהט הקרב כמעט ולא הצלחתי להשיג את בשר הצוואר הטעים שלי.
האראמושה, עבורי, הייתה הרבה יותר מהנה. יש לו מהלך הגנתי בעל שני להבים שחוסם נזקים נכנסים מכל הזוויות. אתה יכול לעקוב אחרי זה עם כמה מכות כבדות או - האהוב עלי - אגרוף צרור ישר לאפו של האויב שלך. זה משאיר אותם המומים ללהיט המשך. הסייף הזה עוסק כולו בהתקפות נגד, בהתקפות נגד ובאתחול של אנשים בבטן.
שוב, זה יכול להיות קשה לשרשר יחד את המהלכים המדויקים שאתה רוצה אבל זו הפעם הראשונה שהייתי בוחר דמות סמוראי על פני ויקינגית. הייתה לי סדרה של דו קרב עם ברסרקר אויב (הדמות הרגילה שלי) שבה גיליתי מחדש כמה טוב המשחק יכול להיות. היריב שלי נמנע בגבורה משימוש במדפים, דוקרנים או אש כדי להרוג אותי (אפילו פעם אחת התנדב למוות כשהוא זרק אותי מהמדף בטעות) ובילינו שישה או שבעה גפרורים בהסתגלות האחד לשביתות ולפריצות של זה. הוא התרגל מהר לסלאש הספרינט האופורטוניסטי שלי. אף פעם לא התרגלתי שהוא מתעלף לחיזה.
אבל הבעיות שעמדו בפני For Honor מעולם לא היו הגיבורים, המהלכים המסובכים, או אפילו המוני הלוחמים המיומנים. כל זה הודבק עם Ubistuff. אתה מרוויח ציוד לדמות שלך, שנמצא בארגזי שלל, קנה במטבע שנקרא "פלדה". כל משחק מסתיים בהתזה מעצבנת של פרסי XP והגהות זבל שתתמוסס במהירות תמורת סכום זעום. כאשר הקהל של המשחק התלונן ואיים לערוך חרם על מערכת התגמולים העלובים, הגיבו המפתחים על ידיהגדלת כמות הפלדה שהוענקה.
"כן היו לנו כמה תלונות", מודה קיקן. "זה מוזר להיות כנה איתך, זה משהו שמעולם לא היה לי קודם. בדרך כלל כאשר אתה שולח משחק והוא לא מאוזן היטב, יש לך את המשוב מיד... עבורנו זה היה ממש מוזר לקבל אותו כמו חודש, חודש וחצי, לאחר ההשקה... זה היה נושא נוסף על בראש בעיית ה-P2P, אז זה הפך את הבעיה לגדולה ממה שהייתה.
"אבל אז הסתכלנו על הנתונים וכו', והכרנו כי כן, יש בעיה. ההתקדמות היא לא איפה שאנחנו רוצים שהיא תהיה, והכנסות הפלדה לא היו היכן שרצינו [שהן] יהיו. אז תיקנו את זה מהר מאוד תוך שבוע אחד, ומאז הקהילה שמחה על זה, מעולם לא היו לנו תלונות על הנושא הזה מאז".
החרם בוטל. אבל משחק עכשיו, זה עדיין מרגיש כמו הליכון. ושיעור התגמולים הוא לא הנושא האמיתי. כל המערכת היא הבעיה. זה נשאר הסחת דעת, רובד מיותר נוסף של משחק שנמצא שם בשביל "התקדמות" ולא בשביל הכיף של הקרב. אחד המצבים הטובים ביותר - דו-קרב - אינו מאפשר ציוד להגברת סטטיסטיקה כלל. זה גורם לי לרצות ששאר המשחק היה מנומס ונטול הסחות דעת. אני לא מאמין שזה יהפוך אותי ללוחם טוב יותר (רק אם יאבדו את הנגיחה שלי עוד מאה פעמים יעשה את זה). אבל זה יהפוך את החוויה עמוסת התפריט, אובססיבית הקסדות, של משחק מסודר וחלק יותר.
מכיוון שלא שיחקתי מאז האביב, ביליתי שעה טובה או יותר באימון נגד בוטים רק כדי לזכור את כל הפרטים הטריקיים של הקרב - ההעלפות, ההפרעות, המונים, ההסטות. מצב תרגול והתאמות מותאמות אישית היו טובים לכך, אך חסרות להם אפשרויות ההתאמה האישית הקיימות במשחקי לחימה מסורתיים.Tekken 7, למשל, מאפשר לך לתכנת בוט לחזור על אותם מהלכים שוב ושוב, עד שאתה בטוח שאתה יכול להתמודד איתם. זה גרם לי לתהות: האם שחקנים חוזרים יקבלו משהו דומה? לעזור להם לחזור לתנופת העניינים?
"זו שאלה ממש טובה", אומר קיקן, "יש לנו רעיונות שונים בקבוצה כדי להחליק את החוויה של השחקנים [החוזרים]... נציג חוויות אימון חדשות, מצבי אימון חדשים ואני חושב שזה גם יעזור מאוד ל- חוזרים לחזור למשחק".
כמו רוב הראיון שלנו, זה נשמע מעורפל ולא מתחייב. אני לא מאמין ש-For Honor מת (היה לי קל למצוא התאמות, אבל אולי זו רק הזרימה האחרונה הודות לסוף שבוע חופשי והגיבורים החדשים), אולם זה יהיה טיפשי להציע שהמשחק הוא בָּרִיא. השוואות לRainbow Six Siegeנעשים לעתים קרובות, משחק שהתאושש ממנומספר נמוך של שחקניםלהפוך לחביב יציב בקרב חובבי כדורים ופלאשבנג. Kieken מאמין שההשוואה מועילה ("זה מראה שדברים יכולים להשתנות") ו-For Honor אכן השתפר. אבל לא במובנים הכי חשובים. שחקנים עדיין מחכים לשרתים ייעודיים, מערכת ההתקדמות עדיין מפריעה, וניסוי הדם והפלדה ששחקנים חדשים (וחוזרים) צריכים להפעיל אינו מזמין ואינו מעודד.
Ubisoft מציגה מודעות לבעיות אלה, אך עד כה היא לא הצליחה (או, במקרה של קופסאות שלל, לא רצו) לתקן אותן. הם אפויים. חבל. המשחק עצמו וכל שלוגריטה חסרת כבוד- הדחיפה למלכודות דובים, ההשלכה על קוצים - היא חזקה ביסודה. יש לו רק בעיות חיבור וחליפת אביזריםמכבידה עליו. נהניתי מהריב שלי עם הברסרקר, אבל כשהגרזן ירד ונלחמתי על חיי, ידעתי שהאראמושה שלי לא יספיק. אני חושש שזה נכון לגבי For Honor. לא אראמושה ולא שמאן יספיקו כדי לעצור את ראשו מלהתגלגל.