עדכון לילההוא טור מדי שבועיים שבו ריץ' מקורמיק חוזר על משחקים כדי לגלות אם הם שונו לטוב או לרע.
הבנות והבנים החסונים שלבשביל הכבודעשויים להפגין מראה גדול של אומץ לבם, לנהום ולצרוח בדרכם לתבוסות מבזה ולניצחונות מפוארים, אבל קרבות היד ביד האכזריים שלהם אינםלְמַעֲשֶׂהעבור hono(u)r. הם מיועדים ל"נקודות שם", ל"פלדה", ל"מוניטין", ל"מעללים", ל"הצלה" ול"נכסי מלחמה". הם מיועדים לבלגן שלם של מטבעות ופרסים שחצי שנה לאחר השחרור גורמים ל-For Honor להרגיש עמוס ומגושם כמוזה היה בהשקה.
זהו משחק Ubisoft, אחרי הכל, כך שאם לא ניתן להשתמש באותיות גדולות של Hono(u)r, לספור בבלוקים של 100 ולהציג אותו בממשק משתמש עמוס מדי, קשה לראות היכן הוא יתאים. יש כבר כל כך הרבה דברים מיותרים שקורים, עם מפת מלחמה כוללת, עונות כמו טלוויזיה של סכסוכים ומערכת שדרוג מסובכת שמערפלת את ליבת המשחק: כיפת רעם תלת כיוונית בלתי סבירה היסטורית בין סמוראים, אבירים וויקינגים.
זה בשילוב עם אחוויה מקוונת עדיין מטלטלתמה שמאלץ שחקנים לשבת בתורי שידוכים ארוכים לפני שהם מוציאים אותם מהמשחקים וחוזרים לתפריטים לזמני טעינה של חמש דקות. זרקו אותי מכל משחק שלישי במצב ארבע על ארבע דומיניון, כתוצאה מהגירת מארח, מחסור בשחקנים, או אל מלחמה נקמן לכאורה שרק החליט שזמני עבר. בערך במחצית מהזמן שניסיתי ליזום משחק נוסף, For Honor פשוט אמר לי שהשידוכים לא זמינים, וזה מלכלך אותי כשבזבזתי חמש, 10, 15 דקות רק בניסיון למצוא כמה אנשים להרוג. כשנכנסתי למשחקים, שחקנים מפסידים היו קופצים ברגע שמחוון הניקוד הבהיר שהקבוצה שלהם יורדת: מפנה זנב ועזוב את שדה הקרב כדי להימנע מלשבת בדוח שלאחר פעולה ארוך לאין שיעור.
כבוד היה מחסור גם בטורניר הרשמי הראשון של יוביסופט למשחק, שבו השחקן SB.Alernakin הגדיל את דרכו ל-10,000 דולר על הגב שלהתקפה אחת בלתי ניתנת לחסימה. אלרנקין (שם האמיתי Jakub Palen) ניצל את מה שנקרא "טכניקת פתיחה", טכניקה מושחתת שנשענת על כך שהוא משבית את פונקציית הנעילה של הדמות שלו במהלך התקפה כדי להבטיח שאויבו לא יוכל לחסום את התנופה שלה.
הזכייה שלו בטורניר זיכתה את פאלן בהצהרה מהמנהל הקריאטיבי של For Honor, ורמז לכך שהחברה תשחרר טכנולוגיה ליציאה מהמשחק. חודש לאחר מכן, והחברה הרוויחה לפחות קצת את האיום שלה,משחרר תיקוןשהסיר את הניצול הספציפי שבו השתמש פאלן. אבל עבור שחקנים חדשים וותיקים עם צלקות קרב כאחד, האיזון הרחב יותר של המשחק עדיין מרגיש כבוי.
חלק מזה תלוי בלאחרונהנרשמיםאל שדה הלחימה הדמיונית. מתוך ארבע הדמויות החדשות שפורסמו כ-DLC מאז השקת המשחק, לפחות שתיים מרגישות חזקות משמעותית מחברותיהן. ה-Centurion הוא מלך-הכל, איש כל-סגול שהחולשה העיקרית שלו - הטווח הקצר שלו - בוטלה בהתקפת מטען קפיצה טעימה. הוא מיוצג יתר על המידה במשחק מרובה שחקנים מקוון, הן במצב ארבע על ארבע והן במצב אחד על אחד, וכבר טופל בזלזול על ידי היוטיוברים והמדריכים שדבקו ב-For Honor מאז ההשקה.
עם זאת, לחצתי מהר יותר עם הגלדיאטור, נהג תלושה חובב עם כושר עמידה של רץ מרתון ופטמות חשופות של אדם שהורג למחייתו. שיננתי קומבינה מקסימה שראתה אותי מתכופף לצד של מכה, מהמם את היריב עם המגן הזעיר שלי, מגרף אותם עם הטריידנט שלי, ואז חונית אותם בחזה על נזקי דימום נוספים. עבור עוקצנות נוספת, כאשר היא מבוצעת בסמוך לקצה המפלס, ניתן להשתמש בחנית זו כדי לכוון אויבים, להעיף אותם לאבדון. זה הרגיש נהדר בהתחלה, והנחית את שרשרת התקיפות הזו, אבל התחלתי לסמוך עליה כמעט לחלוטין, והתכוננתי לניסיון נוסף במקום לחפור עמוק יותר בשקית הדקירות שלי.
כשהתחלתי להשוות מול אויבים שיכולים להדביק את השילוב היחיד שלי, חזרתי ליסודות, דחפתי על כפתור ההתקפה הקלה כדי לדקור אותם בדקירות סטקאטו. גם זה עבד בצורה מביכה, והצמיד אויבים איטיים וזריזים במקומם בזמן שהסתובבתי בברים הבריאותיים שלהם, נוח בידיעה שהכישורים של הגלדיאטור גרמו לי להיראות הרבה יותר טוב במשחק ממה שהייתי בפועל.
ההיילנדר, לעומת זאת, מרגיש כמו גבר בלי בית. הוא גדול ואיטי, אבל נראה שבריכת הבריאות שלו לא משקפת את כוחו, והקלימור שלו לא עושה את הנזק שאתה עשוי לצפות מגוש פלדה מושחזת באורך שישה מטרים. הוא בנוי להיות מצבי, מה שמאפשר לשחקנים להפוך את העמדה ממראה הגנתי סטנדרטי לגישה התקפית מסוכנת, אבל אפילו מכות ההגבה הגדולות שלו לא מוציאות מספיק עונשים כדי להצדיק את השימוש שלו. נראה ששחקנים שמשתמשים בו נכון מסתמכים על מהלך ספין בודד שיכול לשרשר אותו לשילוב בריא, אבל אם אתה יכול לנטוש את היוזם הזה, אתה צוחק.
וזו אחת הבעיות בשאיפות משחקי הלחימה של For Honor: קל מדי פשוט לחייג כמה שילובים ולזרוק אותם עד שהם עובדים. זה אותו דבר הן עבור סקראבים ברמה נמוכה והן עבור זוכי טורנירים כאחד, וזה מסיר חלק גדול ממספרי-נייר הסלע (התכוונת ל"רובה ציד?" - אד) של משחקי לחימה תחרותיים אחרים. ב-Street Fighter, התקפה מזעזעת פירושה שאתה צריך לנסות משהו אחר. ב-For Honor, שבו כמה שילובים נשארים טובים מטופשים, זה רק אומר שאתה צריך להמשיך לשלוח להם דואר זבל עד שהוא אכן מתחבר.
זה נכון במיוחד במצב Dominion - קרב ארבע על ארבע על נקודות שליטה. כל מראית עין של קרב מכובד אובד בפסטיבל הגאנק המטורף הזה, שבו ההתקפים האחד על אחד שלי כמעט תמיד הופרעו על ידי שחקן אחר שחילץ להב לתוך הגב שלי. חסימה, פריזינג ומערכות אחרות הניואנסיות יותר של For Honor יוצאות מהחלון במשחקים האלה, המסך ושדה הקרב עסוקים מדי באלמנטים של ממשק משתמש וחיילי בינה מלאכותית כדי לאפשר התחבטויות מתחשבות.
מערכת For Honor's Revenge בנויה כדי להחזיר את האיזון בקרבות של אחד מול רבים, אבל יכולה להיות מתסכלת באופן דומה עבור המתמודדים, ומעניקה ללוחמי סולו כוחות על אנושיים לאחר כמה חסימות מוצלחות. Ubisoft שיפרה והשתעשעה עם קצב הצטברות הנקמה, כמו גם ההשפעה שלה, אבל שחקנים טובים עדיין יכולים לנצל אותה לרווחים פחות מכובדים. כששיחקתי כשינובי סופר-דקיק, קיבלתי בהצלחה את הקפיצה על סוהר משוריין צלחת כשהוא הסתבך עם החבר שלי, מושך אותו למטה אל המלבן האחרון של סרגל חייו; רק שאמרתי שוורדן זוכר כמה הוא כעס על כך שהוא נצמד אליו, והניף פעם אחת את החרב העוצמתית שלו כדי לחלק את שנינו לשניים.
זה אולי מגיע ממקום של הגינות, אבל זו לא מערכת מהנה. נקמה גורמת ללחימה של For Honor להרגיש מטושטשת, מייצרת משחקים שבהם השחקנים לא יכולים לחזות את סוג הנזק שהם מסוגלים לכבות או לספוג. זה נעשה מטושטש יותר כאשר משחקי דומיניון לוקחים בחשבון גם את השריון, הנשק והמגן של השחקן. - פריטים הניתנים לשדרוג שמתגמלים לוחמים ארוכי טווח עם חובבים לסבולת, כוח התקפה וסטטיסטיקות אחרות. כשאני חוזר למשחק עכשיו, שישה חודשים לאחר ההשקה, חלק מהדמויות שלי היו גרועות בצורה ניכרת מהמקבילות הוותיקות שלהן בקבוצה היריבה, מה שגרם לקרבות להרגיש אפילו יותר לא הוגנים.
למרבה המזל, יש יותר כבוד למצוא בדו-קרב אחד על אחד של המשחק, שבהם מתעלמים מהפריטים המשנים סטטיסטיקה. מצב זה מקרב את For Honor הכי קרוב למשחק לחימה ראוי - או לפחות, לנשמות אפלותמועדוני קרב מרובי משתתפים. יש מתח ברגע שלפני ההתנגשות, שיקול כיצד להשתמש בצורה הטובה ביותר בחסימות והתקפות התלת-כיווניות של המשחק, והזמן והמרחב להפעיל את חוזקות הליבה של הדמות שבחרת. כל כך הרבה מהמטא-משחק של כיבוש השטח ואיסוף הציוד של For Honor בנוי סביב מצב Dominion, אבל הדו-קרבים הם שמקיימים את ההבטחה של "מה היה אם...?" קרבות. למרות משקלן של מערכות השדרוג לקוד הפיתוח של הדמות שלך, זו התחושה האזוטרית, האפלה של הנשמות האפלות של התקדמות אישית שגורמת למשחקים הטובים ביותר של For Honor להגיעקרוב לגדולה. יצאתי מהם עם הלב שלי דופק, יודע טוב יותר איך להילחם בשינובי המהיר, או מתי ללכת לניסיון פרגון נגד תנופה בטלגרפית של סוהר.
נראה ש-Ubisoft יודעת את זה, ומרכזת טורנירים סביב קרב מאנו-א-מנו. בדרך כלל קל יותר להגיע - ולהישאר - גם במשחק. מכיוון שאתה מסתמך רק על שחקן אחד ולא על שבעה, יש פחות בעיות עם ניתוקים, נפילות ובעיות מקוונות אחרות. אבל הם לא נעלמו לגמרי: נפלתי ממספר דו-קרב באמצע הדרך, ופתרון אירוח השחקנים המטלטל פירושו שלא תמיד הייתי בטוח אם אני נכשל בחסימות בגלל חיבור האינטרנט שלי, או בגלל הגנרל שלי חרא.
ההבטיח לעבור לשרתים ייעודייםעשוי להפחית חלק מכאבי הדקירה הרציניים הללו עם החוויה המקוונת, אבל יש עדיין נדנוד רחב יותר הטבוע ב-For Honor. יוביסופט - כמו הסגנון שלהם - ערמו יותר מערכות על המבנה מאז ההשקה בניסיון לחזק אותו, אבל לעתים קרובות מדי הם מסיטים את הדעת מליבת מערכת הלחימה, שהיא במיטבה בבסיסה ביותר, חד-עלית. -צורה אחת. כמו הטירות המתפוררות והנצורות שלה, ל-For Honor עדיין יש כמה בעיות מבניות שעליהן לטפל לפני שאמליץ לעבור לגור.