לאחרונה, קיבלתי את ההזדמנות לשחק כמה משחקים של יריות F2P מרובי משתתפים מבוסס דפדפן.קרב התקפי, ובסך הכל, היה לי נחמד מספיק. רצתי, קפצתי, הרבצתי למוות אדם עם חתיכת חזיר. הכל - מערך בסיסי של כלי נשק, מצבים, פתיחת ניסיון וכו' - פעל כמעט בדיוק כפי שהיה אמור לפעול. הבעיה היא שזהוכֹּלזה קרה. אפילו חוש ההומור ה"משוגע" של המשחק נראה מחושב ללא רחם, מחפש מפלט בזרועותיו הירוקות של ה"פונינג" (מכונאי משחק ממשי שבו אתה רוקד על גוף היריב כדי לקבל נקודות נוספות), מאש-אפים של ניסיון וניסיון -הגדרות משחק אמיתיות, והתייחסויות לתרבות הפופ. מנכ"ל U4iA ולשעברCall of Dutyהמייסד השותף, Dusty Welch, בינתיים, לא מתלבט להודות שהפרויקט האחרון שלו ספוג קודם כל במגמות עסקיות ובניתוח קפדני. אבל הוא גם טוען בתוקף שסגנון זה של פיתוח משחקים לא פוגע ביצירתיות.
"בהחלט, הייתה גישה מחקרית שהביאה את הרעיון הזה", הוא מתחיל כשאני משמיע את החששות לעיל. "מודל עסקי עטף את זה כדי לוודא שזה הגיוני כלכלי להמשיך. אז הסתכלנו על FPS שמקבלים פחות שירות במרחב החופשי למשחק. זה נהדר. יש שם נישה שוק נחמדה. ואז זה היה ' מי הם החבר'ה הנכונים שיכולים לחדש במרחב הזה כדי שלא תצא עם עוד שיבוט של Call of Duty או יורה צבאי במלחמת העולם השנייה?' מה החידוש שאתה יכול להביא לשוק? אז אתה מוצא משהו שבאמת הולך להיות מהפכני ולשמח את הצרכנים.
"אז לזה חיכינו: מה הם המושגים ואיך אנחנו הולכים לנצל את השוק? אז הייתי אומר שבהחלט גישה עסקית מגודרת היא הגיונית ביותר. תבין את השוק, מה הפוטנציאל העסקי, עשה את שלך שיעורי בית ואז זה היה על מציאת הסוג הנכון של הרעיון והרעיון."
זו מנטליות שמכניסה את U4iA למקום מוזר: של מפתח עצמאי קטן עם ערכים קרובים יותר לאלו של מפרסם טריפל. אבל, כשאני ממשיך לשוחח עם וולש, מתברר שהתשוקה שלו לסוגים אלה של משחקים - טובע בהם באופן חיובי למרות שהתעשייה עשויה להיות - מגיעה ממקום ישר. ולמרות שנקודת מבט צינית בהחלט יכולה לייצר משחק לפי קווים של Offensive Combat, אני לא ממש מבין את התחושה הזו מהמחוות המונפשות של וולש ומהזכרונות הטובים שלדיוק נוקםו-Dom.
ברור שהוא אוהב משחקים, והוא בהחלט יודע עסקים. זה מפגש של שני דפוסי חשיבה שונים האחראים לרוב הגדול של הבולטים הגדולים בתעשייה. אז אני מחליט להעמיק בזה. האם, למשל, המטרות של חדשנות אמיתית יש מאין ועסקים שנחקרו בקפידה אינן סותרות זו את זו ברמה מסוימת? אפשר לומר,מיינקראפטוהגישה הפתוחה שלה לפיתוח שגשגה אם Notch היה כל הזמן מתלבט ממה שכולם זוממים?
"כן, אתה יכול [ליצור משהו כמו Minecraft]," עונה וולש מיד. "אם היה לנו הרעיון או החזון הזה בראש, היינו מתחילים בנתיב הזה. אבל לא עשינו את זה. כלומר, טוב לחבר'ה האלה. זה פנטסטי איך זה בא משום מקום והיה כל כך פשוט עם זאת מוצלח זה סוג היצירתיות הבסיסית שאני חושב שאתה צריך לשמור בתעשייה הזו כדי לשמח את הצרכנים".
"לא הייתי אומר שאנחנו מרותקים לגישה. מה שאנחנו מאמינים בו הוא משחקי ליבה טריפל-A בחינם, שמחוברים גם חברתית. זה מה שאנחנו באמת מאמינים בו. זו הגישה העסקית שלנו. זה משאיר אותנו פתוחים ליצור המון סוגים שונים של משחקים ולשמח צרכנים בדרכים שונות אז אני לא חושב שאנחנו כל הזמן מתנסים כדי לראות, למשל, במה אנחנו צריכים לעשות טאבלט או נייד. איזה סוג של משחק FPS אתה רוצה בפלטפורמות האלה, ואיך זה צריך להתחבר?
מספיק הוגן. אבל אלה, אני מבחין בזמן שאני מתנדנד במהירות קדימה ואחורה (וחושב "וייייי") בכיסא המסתובב שלי כמו מקצוען אמיתי, הם חידושים מינוריים בסדרה הגדולה של הדברים. אז אני לוקח את זה עוד יותר רחוק: האם וולץ' ישקול אי פעם לנווט את החברה שלו לטריטוריה לא ידועה לחלוטין? האם U4iA יכול לזרוק את מה שעבד בעבר ולצאת לשבירה על ז'אנר חדש לגמרי?
הוא עוצר, נקודה.
החדר משתתק בשקט במשך למעלה מעשר שניות בזמן שהוא שוקל את השאלה, מבט מוסט. זו גישה נמדדת באופן אופייני, אבל התשובה שלו בסופו של דבר היא קצת יותר רב-גונית מזה. הוא נושם עמוק ואז מתחיל:
"בשבילי, לא. הדנ"א שלי והתשוקה שלי הם יריות מגוף ראשון. זה מה שאני עושה וזה מה שאני אוהב לשחק. אני לא יכול לעשות לך משחק. אני איש עסקים ברקע. אני לא מפתח אבל אולי יש לי יותר תובנות צרכניות לגבי משחק היריות בגוף ראשון מאשר לרוב האנשים בעולם - אז רציתי למנף את זה, ואני הכי מתלהב מהז'אנר הזה אֲנִי היה הרעיון הגדול הבא אחרי Call of Duty, ורציתי להמשיך בזה. אני מרגיש שהרעיונות הגדולים האלה מגיעים, בשבילי, רק פעם בשש, שבע או שמונה שנים, אז זה מה שרציתי לעשות."
"הייתי אומר שאני מסתכל יותר על שוק משבש [כשהחלטתי לעזוב את Activision] - משהו שאקטוויז'ן לא עסקה בו באותו זמן. ראיתי את הצמיחה של הטאבלט, ה-free to play, הנייד, החברתי וכו' והירידה בעסקי הקונסולות, וזה נראה כמו זמן מצוין לעזוב 13 שנים ויותר בעסקי הקונסולות כדי לאמץ את העולם החדש ופחדתי שאסתכל חמש שנים אחורה מעכשיו ולהיות בחברה שבה התעשייה גוססת בצד הקונסולות, הייתי צריך לאמץ את שוק הצמיחה ואת גורמי הצמיחה".
אבל קרב התקפי הוא התינוק של וולש, אז זה מגיע עם הטריטוריה. עם זאת, U4iA הוא יותר מסתם האיש בפסגה, וולץ' מתעקש שהוא לא יגרום לחברתו להיות פוני טריק אחד פשוט כי זה לא הרגיל שלו ישר-וצר.
"עכשיו, זו התשובה שלי", הוא מבהיר. "אני יכול להגיד לך שכריס ארצ'ר, שהוא המייסד השותף שלי, הוא אחד מראשי האולפנים היצירתיים ביותר שתפגשו אי פעם. יש סיבה שבחרתי בו: בגלל שהוא יכול לנהל צוותים, הוא גם היה מפתח. הוא היה בצד העסקי, אבל הוא סופר יצירתי אתה שאנחנו רודפים אחרי כמה מהם - שאין להם שום קשר לקרב התקפי או למשחקי יריות מגוף ראשון, אנחנו רק יוצרים אב טיפוס ורואים מה יוצא מהסוג הזה של מיינקראפט.
האם אי פעם יראו אור יום? מי יודע. אבל לעת עתה, וולץ' נחוש בדעתו שהוא תמיד פתוח לשינויים, ומציין כי - הודות לטכנולוגיה חלקה מבוססת דפדפן והיכולת להגיב במהירות לביקורות של בודקי בטא - שום דבר לגבי קרב התקפי אינו חקוק באבן. אם, למשל, הבדיחות לא עפות, הן יושקו ישירות מהחלון. אז גם אם אתה לא מתכוון להמציא את הגלגל מחדש מיד בהתחלה, יש מה לומר על היותך קטן וזריז.
ובכל זאת, כשאני יוצא מהפינה הקטנטנה של החדר הקטנטן וולש ואני דיברנו בו, אני לא מרגיש שונה במיוחד לגבי קרב התקפי. בעיני, זה נראה מוצק אך לא מרהיב מנקודת מבט של רובים, אומץ ותפארת, וחלק מההומור היה ראוי לחלוטין. אבל אני לא יכול לחשוב על שיחה שניהלתי עם מישהו כל כך שקוע בפן העסקי של התעשייה - שלא לדבר על מנכ"ל - שהרגישה אותנטית. כשהבעתי דאגה - ותאמין לי, השמעתי רבים - לא קיבלתי את התגובה הרגילה של עקיפה לטובת איזה משחק יחסי ציבור שעבר חזרות קפדניות. אנחנו פשוטדיבר- בעיקר על משחקי וידאו. אני לא מתכנן להפסיק את הקמפיין כדי שמשחקים יהיו יותר מ"רק משחקים" בזמן הקרוב, אבל יש הרבה מה לומר על אנשים שהם פשוט אנשים.