כפר לדוגמה בגודל של מדינה בינונית
Dragon Quest III HD-2D מחודשהנחת היסוד של היא פשוטה באופן בוטה, להפליא. הארכיבקנאי בארמוס, מרושע ככל שהוא מסתורי, קם ומסתובב. יש לו עיצובים רעים בעולם. אבא שלך ניסה לעצור אותו, והוא מת. הוא נפל לתוך הר געש. זה בהחלט לא יכול להיות לנו.
זהו, יותר מכל דבר אחר, משחק על Going On An Adventure. קרקע מטופחת, כמובן, אבל נדיר לראות את זה יוצאים לדרך בהנאה חשופה שכזו, או מחויבות כל כך מכל הלב ללכת למרחקים. זה מאוד גדול ופשוט מאודRPGשהוא רחב כמו אוקיינוס ועמוק כמו בריכה; משחק להתכרבל איתו ולשחק בעצלתיים ו - עם כמה אזהרות חמצמצות - בהנאה, במשך חורף שלם.
לאחר כמעט שלושה עשורים של רימייקים והוצאות מחודשות מאז הופעת הבכורה שלו ב-1988,דרקון קווסטIII מגיע, מוזז בהטיה ונוצץ, ב-HD-2D של Square Enix. גישה זו (הופיעה לראשונה ב-2018אוקטופת נוסע) משלב ספרייטים דו-ממדיים עם עולם תלת-ממדי מפורט ו-עם שילוב של טריקים של מצלמה, עדשות מדומות ותאורה מורכבת - הופך את העולם למעין דיורמה דמוית צעצוע. הרושם הכללי הוא של מבט מטה לתוך כפר לדוגמה בגודל של מדינה בינונית.
או, "מדינות". המפה של Dragon Quest III היא בילוי עצום, מעוך-play-doh של כדור הארץ. אתה מתחיל בעיר Aliahan, על אי המשמש כאזור ההדרכה. הנה, אתה מתודרך על ידי מלך בהתלהבות ובקיצור שכזה שחזרתי על כל הפתיחה מחשש שפספסתי משהו. לא הייתי. "לכו ותביאו את הארכיף". איפה הוא? "לֹא בָּרוּר". איך אפשר להכות אותו? "האם לא תרצה לדעת". המלך רושם עליך את החשיבות של השגת כוח, אבל במקום להצביע לך בכיוון של חרב מפורסמת או טבעת איטום, הוא מציע במקום זאת שתתחיל במציאת כמה מפתחות. "מפתחות", הוא אומר, תוך התייחסות קלה לקטגוריה הרחבה ולא לספציפית.
הגישה הקלה הזו למכניקה, לפריטים ול-MacGuffins של המסע שלך להציל את העולם פועלת כמו משב רוח צח לאורך כל המשחק. חלק גדול מהשעות הראשונות נלקחות לחיפוש אחר מפתחות, לסיים את הלימודים לכתרים גנובים, סיר ללא תחתית, מפתחותשׁוּב, וקורט פלפל לתיבול ארוחת מלכים. גם כשהפריטים תמיד נוטים לכיוון הפנטסטי וההימור גדל, הטון השובב הזה, כמעט חלומי, נמשך. יש תחושה של קפיצה בכל זה, כמו משחק מגרש משחקים. זקן אחד הוא כל זקן; ה-bruiser בטברנה הוא ה-bruiser בכיכר הוא ה-bruiser שעומד על שפת המזח. זה יכול להפוך לנוסחתי או לחזור על עצמו - וזהו, קצת - אבל מה שמתבקש ממך לא חוזר על עצמו: רק התחפושות והטונים של האנשים ששואלים. מצא את אבקת ההתעוררות כדי לשחרר את הכפר הישן. להביס את מפלצת הנחש. משימה אחת מתפצלת לשנייה, מלך קטן אחר נותן לך מסע פשוט כל כך עד שהוא כמעט אליפטי.
הגישה דמוית האדמה המעוכה משתרעת מעבר להמוני היבשה. ברגע שאתה מגיח לתוך המפה הראשית העצומה אתה מתחיל להיתקל באנלוגים ישירים. רומריה היא ללא ספק, באופן בוהה, רומא. פורטוגה מייצגת את פורטוגל. איביס היא בבירור מצרים העתיקה. כל אחת מהעיירות הללו נועדה כקריקטורה רחבה ומחייכת, אבל החיוך הוא קצת רחב מכדי להסתיר כמה שיניים רקובות. אני מתקשה להתנגד לקריקטורה של העיר אדינה על בריטניה כאצולה אובססיבית ונימוסים, אבל כשהמשחק עבר לאשאם (כך לוקח את שמו מהברכה בערבית "as-salmu alaykum") עם תחתית- טרופי תבלינים, רקדניות בטן ושווקי לילה, הלב שלי צנח.
ולרוב, ספרי הדמויות זהים בכל מקום שבו אתה נמצא. החנווני ברומריה זהה לבעל החנות באשאם, וכך גם הזקן (שיער לבן, גלימה כחולה): אנשים לבנים ומחייכים המדברים בניב רחב של עיר קריקטורית שתמצא את עצמך בה. זה חומר גזעני ומכוער. וזה לא המקרה היחיד שבו חוסר המחשבה של המשחק בעבע, חמוץ ומרשים. כשנתקלתי בסוג אויב בשם "Heedoo Voodoo", קריקטורה של ספרי ילדים גזעני של בן שבט אפריקאי, כיביתי את המשחק לשארית הלילה. זו לא הייתה הפעם האחרונה שעשיתי את זה. דברים כאלה היו בולטים ב-1988 וזה מדהים שהם לא שונו או טופלו עם גרסה מחודשת שכבר ברורה כל כך מושקעת בשינוי הוויזואליה וההצגה של המשחק.
לפני שהמלך הקטן הראשון ישחרר אותך מאליהאן, אתה צריך לבנות את מסיבת ההרפתקאות שלך. זה נעשה ב-Paty's Party Planning Place, איפשהו בין פונדק למרכז עבודה שבו אתה אוסף את שלושת המוזרים האחרים שאתה הולך לבלות איתם את רוב זמנך. המגמה הנוכחית בקרב RPGs מבוססי מפלגה היא לצייר לימודי אופי מורכבים ומעורבים (Shadowhearts שלך, Kim Kitsuragis, Strohls וכו') אבל כאן בני ארצך מוגדרים כמעט לחלוטין על ידי המעמד שלהם ואין להם דיאלוג. יחד עם טמפרמנט, השולט באיזו מהירות סטטיסטיקות מסוימות שלהם יגדלו, אתה בוחר את שמם ואת המראה שלהם ויוצא לדרך, משקשק אל העולם כשהם נגררים אחריך כמו ברווזונים שעוקבים אחר אמם.
יש לוחמים, כמרים, קוסמים - אתם מכירים את התרגיל - כולם עומדים בתור בלחימה קלאסית מבוססת-תור נגד כנופיות של ארכיפינד לא עושות בארות. זחלים בגודל גבר. דורבנים קטנים מוזרים. כנופיות מסתובבות של דרקולס על כנפיים עבות. החברים שלך מתחילים עם מבחר מצומצם של לחשים או יכולות, אך מבשר על ידי "????" מגרה פריטי תפריט, בקרוב הם מפתחים ערכות כלים טקטיות מגוונות.
שיעורים אחרים הופכים מעניינים יותר: הסוחר שואב זהב נוסף מהאויבים שלך, והגאדאבוט הוא ליצן מוזר, מעוניין יותר להשתולל מאשר למשוך את משקלם. הם עלולים להתעייף ולהירדם, או להתעטש בקול רם, ולהבהיל את כולם בשדה הקרב. נתון המזל שלהם גבוה בצורה יוצאת דופן, בטח, ואולי יש להם משהו שימושי באמת בשרוול, אבל יש סיכוי באותה מידה לרדת מהמסלול בדיוק ברגע הלא נכון. המפלצת רנגלר, חדש בגרסה המחודשת הזו, מותאם במיוחד למיקומן של "מפלצות ידידותיות" שתוכלו לאסוף ולשלוח כדי להילחם בזירות. יש כסף טוב בספורט דם, והרנגלר רוכש יכולות מפלצתיות יותר עם כל יצור אומלל שאתה אוסף. בכמה הזדמנויות המפלגה שלי ניצלה על ידי אאויף, אישה אנושית, מייללת ונשכת את יריבתה ארבע או חמש פעמים.
נסיעה מעיר אחת לאחרת, המסיבה שלך ענקית בעולם העל. יערות קצף סביב הקרסוליים שלך. מחוץ לבטיחות העיירות, ובמבוכים מלאי האויב של המשחק, אתה כל הזמן נקלע למפגשים אקראיים. אין שום אינדיקציה היכן נמצאים האויבים האלה - אין "דשא גבוה" או אזהרה - ובמשחק המוקדם מצאתי את זה כמעט בלתי נסבל. בשלב זה קרבות ארכו זמן, אפילו כשהקרב האוטומטי הגרגרי מופעל, ובעוד יכולתי לברוח, נזקקתי נואשות לניסיון שיעזור לי להילחם באויבים אחרים, מטרידים יותר.
במבוכי המשחק גדלתי להתרעם על המפגשים האקראיים באופן עמוק במיוחד. כל כך רציתי לחקור, לצלול בשביל צדדי יפהפה, אבל כל מפגש הרגיש כמו הפרעה, אצבע מכשכשת, "אה, רגע -" מתנשא. התסכול שלי הגיע לשיא כשגיליתי (אוי, תענוג!) פריט שלכאורה מנע מפגשים אקראיים רק כדי ללמוד (אוי, זוועה!) שאין לו השפעה כלל בתוך הצינוקים.
ובכל זאת, חרקתי שיניים, ובמידה של הקלה אני יכול להגיד לך שהתחושה חלפה. כיתת הגנב, שאמינה תמיד, למדה במהירות יכולת שמאפשרת לי להסתיר את עצמי מפני אויבים, מה שמאפשר לי יותר שליטה על מתי ואיך נלחמתי. ככל שהיכולות שלי גדלו, ניתן היה להתגבר על הקרבות הקלים יותר כמעט באופן מיידי, וביליתי את הקשה יותר בהנאה מהטקטיקות הכרוכות בזיהוי וניצול חולשות האויב. הפכתי למשתתף פעיל באיך ומתי נלחמתי, במקום להרגיש כפויה על ידי המשחק.
אולי אתה חושב שכשאני אומר "רחב כמו אוקיינוס, עמוק כמו בריכה", אני מקלקל את המשחק הזה בשבחים קלושים. אני לא. תקשיב לי - תקשיב לי - האוקיינוס הוא מאוד,מְאוֹדרָחָב. אני יכול לבזבז את כל הביקורת ברשימות של דברים שנמצאים במשחק, ללא הקשר, ועדיין לא הייתי עושה חיל. קמטים מכניים קטנים מפלים את המשחק. אתה מתחיל לחקור את העולם בדרכים חדשות. תמצאו כפרים חבויים באזורים שחשבת שחקרתם. בכמה הזדמנויות, החץ הנוח והחד-אופק של המסע הראשי של המשחק מתפצל למגוון כיוונים בו-זמנית ואתה מתחיל לבחור ולבחור למה לגשת הלאה. ישנה שמחה אמיתית לחתוך את העולם בנטישה פרועה, לסגור בצורה מסודרת את הלולאה על סכנת פנטזיה אחת אחרי השנייה.
קשה לדמיין התאמה טובה יותר למשחק הזה מאשר סגנון האמנות HD-2D, עם האפקט הדיורמי הטהור שלו. יש נטייה ביצירה מחדש של משחקים ישנים יותר לפרש אותם מחדש באמצעות סגנון האמנות הרווח והשיווקי של הרגע. זה היה הגיוני מנקודת מבט עסקית לקחת משחק אהוב כמו Dragon Quest III ולהציג אותו יותר כמו Dragon Quest XI: פתח אותו לתוך תלת מימד מלא, מלא יומן קווסט, כתוב סיפורים בודדים עבור כל חבר במפלגה. במקום זאת, Dragon Quest III וסגנון ה-HD-2D הופכים לחברי מיטה מושלמים: סיפור כלבים רחב ידיים, מבולבל, מדובלל של משחק המוצג כמו דגם של מסילת רכבת: מרשים בעת ובעונה אחת בקנה מידה ובמורכבותו ומקסים במיניאטוריות דמוית תכשיט.
אתה יכול להתחיל לשחק בזה היום, שעה בכל פעם לפני השינה, ועדיין היית משחק כשהשלג נמס באביב. חלקים מסוימים מההרפתקה הזו טובים יותר מאחרים. חלקם ממש מכוערים. עם האזהרות האלה, בגלגול האחרון (ואולי הסופי) שלו, Dragon Quest III הוא משחק ססגוני והרפתקני של מרדפי אווז בר, שמועות לא ברורות אך משכנעות ומיקום טקטי: פנטזיה מיניאטורית שנעשתה מפוארת.