מעצב ה-ID המקורי מדבר על Carmack, Cacodemons והשפעתו האינדיאנית
"כשאנשים יקראו משהו, לא משנה מה המקור, הם יאמינו לו." כך אומראֲבַדוֹןהמעצב ג'ון רומרו בנושא יחסיו עם ג'ון קרמק. יחד, בני הזוג בנו את תוכנת id ואתFPSז'אנר כפי שאנו מכירים אותו - לפני שהסדקים החלו להופיע במהלך ההתפתחות הקשה שלרְעִידַת אֲדָמָה, סיום השותפות המקצועית שלהם.
אולם כל חרפה מתמשכת התפוגגה כעת. זה התברר כשזה של רומרואוטוביוגרפיה חדשה, 'Doom Guy: Life In First Person', הופיע על המדפים עם ציטוט זוהר בכריכה האחורית של Carmack. האחרון שיבח את "הזיכרון המדהים" של רומרו, ועורר בערגה על ההשפעה המשותפת שלהם על מדיום המשחקים. "במשך שנים חשבתי שנולדתי מאוחר מדי ופספסתי את ההשתתפות בתקופות ההירואיות של המחשוב", כתב קרמק. "רק הרבה יותר מאוחר הבנתי שרומרו ואני היינו בקשר של עידן חדש - האקרים של משחקי תלת מימד".
למעשה, רומרו וקרמק דיברו ארוכות במהלך כתיבת הספר, ופטפטו על מספר שיחות של זום לבדיקת עובדות. "אנשים פשוט לא ידעו", אומר רומרו. "זה היה מצחיק כשאנשים אחרים נכנסו לשיחת זום עם ג'ון. אף אחד לא ראה אותנו יחד לזכר אף אחד, אז כשהם יכלו לשמוע אותנו מדברים אחד עם השני, זה היה סוג של הלם: 'הם לא יריבים'." שני הג'ונס התבדחו, דיברו עם הכרתם של עמיתים ותיקים. "אנשים לא יודעים איך זה היה כשעבדנו ביחד."
ובכל זאת, רומרו מודה שהתקשורת התקלקלה לעתים קרובותהימים הראשונים של תוכנת id. "היינו רק בני 20 המנהלים חברת ענק שהצליחה ממש טוב", הוא אומר. "וזה באמת היה צריך להשתנות, כי בנינו משהו הרבה יותר קשה, וזה היה Quake. זה דרש מצב אחר לגמרי, בגלל האנשים האחרים בצוות. לא לקחנו את זה בחשבון". בשיחות האחרונות שלהם, השניים ג'ונס דיברו על הדרכים שבהן יכלו לפתור את הבעיות הללו בדיעבד. "לא היינו צריכים להיפרד."
היום, השניים ג'ונס התאחדו מחדש עבור אשידור חי. לא לדבר על הפרידה שלהם, אלא על התקופה שלפני כן - כששניהם דחפו לאותו כיוון ופרצו דרך. הרגע, בדיוק לפני שלושה עשורים, שבו שחררואֲבַדוֹן.
עד אז, id Software כבר יצאהוולפנשטיין תלת מימד, וקהל עולמי חיכה למשחק הבא שלו. "עם וולפנשטיין קיבלנו את המקום הראשון ב-Usenet Top 100", אומר רומרו, "ונשארנו שם כשנה, עדמיסטיצא." אבל הם לא היו עצבניים לגבי לחיצה על כפתור ההשקה בפרויקט ההמשך שלהם: "פשוט היינו עייפים."
הרבה נכתב על דום בשנים שחלפו מאז. פרץ האדרנלין של פעולתו, חוסר הניבוי המסוקס של רמותיו. אבל חלק חשוב בסיפור הושאר לעתים קרובות בחוץ. רומרו הוא ממוצא יאקי וצ'ירוקי כאחד. הוא בילה שעות על גבי שעות במדבר סונוראן בטוסון, אריזונה, עם אביו יאקי - שלימד את רומרו הצעיר איך לקרוא ולכבד את הארץ ואת ציוני הדרך שלה. "התרבות שלי חשובה לי ומשפיעה על העיצובים שלי, במיוחד העיצובים ברמה שלי", הואצייץ בטוויטרלאחרונה, לרגל חודש המורשת האינדיאנית. "דום הוא עיצוב ילידים."
זה לא משהו שהוא היה מודע אליו ב-1993. "עברתי מאריזונה כשהייתי בן שמונה, לאב חורג שהיה גרמני ומעמד הביניים", הוא אומר. "בעצם מצב משפחתי לבן. לא חשבתי על [המורשת שלי]. זה אף פעם לא קיבל יחס שונה בבית הספר, זה פשוט הרגיש כמו כולם".
"התחלתי לחשוב, מה אני רוצה? אני רוצה נקודות ציון שאוכל לבקר בהן מספר פעמים."
כתוצאה מכך, רומרו מתאר את ההשפעה הילידית שלו כבלתי מודעת או סאבלימינלית - הבנה אינהרנטית שעיצבה את הדרך שבה הוא ניגש לחלל בדום. "בעיני, הסביבה היא הדמות הכי חשובה במשחק", הוא אומר. "זה הדבר שאני צריך לוודא שאני מבלה בו הכי הרבה זמן, כי זה המקום שבו השחקן חי ונתקל בכל מה שאנחנו מרכיבים".
היכן שרמות תלת-ממד של Wolfenstein היו מורכבות ממסדרונות של 90 מעלות, מבנה הנתונים של Doom אפשר למעצבי רמות לבנות בצורה אנכית. "התחלתי לחשוב, מה אני רוצה? אני רוצה נקודות ציון שאוכל לבקר בהן מספר פעמים", אומר רומרו. "אני לא רוצה לשלוח אותי למסע ארוך ללא הפסקה במדבר, אני רוצה לחזור ולראות ולהשתמש במקום הזה שוב."
לפיכך, תהליך עיצוב הרמה שהקים רומרו ב-Doom נוטה לשלוח שחקנים החוצה מנקודת מוקד, לפני שהוא מושך אותם בחזרה למרכז הזה - מה שמבטיח שיש להם הבנה טובה יותר של המרחב כשהם חוזרים. "בחשיבה מקומית, זה כמעט כמו שאתה יכול להסיר זמן מהמשוואה של דברים שקרו במקום מסוים", אומר רומרו. "יש רוחות רפאים לנצח. סיפורים מתרחשים, וזה רק מידע בעל ערך, וזה לא משנה מתי זה קרה”.
"עבור פלטפורמה, התנועה של מריו היא בעצם מושלמת. ואני חושב שעבור Doom, זה בעצם אותו דבר."
תחושת ההיסטוריה הזו, שעדיין רלוונטית בהווה, בהחלט ניתנת לזיהוי בדום. רבות מהרמות המופשטות העמוקות שלה משתנות פיזית תוך כדי חקירה, וחושפות ארכיטקטורה ואויבים חדשים תוך המשך התבססות על ההבנה הראשונית שלך כיצד לנווט בהם.
זה נצחיות שבא לידי ביטוי גם ברמה רחבה יותר, לאורך שלושת עשורי קיומו של דום. יש מעט מאוד משחקים שיצאו ב-1993 שעדיין משוחקים בשביל הכיף על ידי דורות עוקבים, ללא צורך בחידוש או עדכון. "הפשטות היא הצד החזק ביותר שלה", אומר רומרו. "זה עדיין מרגיש טוב. אתה לא רואה שום מרקם שימי או פיקסלים מצוירים לא נכון בעולם. השחקן מרגיש כאילו הוא נמצא בסביבה אמיתית המצייתת לחוקים שלו. התנועה מוצקה במיוחד, למרות שהיא ממש מהירה. עבור פלטפורמה, התנועה של מריו היא בעצם מושלמת. ואני חושב שעבור דום, זה בעצם אותו דבר".
המנוע של דום היה ממוזער לפי עקרונות שעדיין עומדים בתוקף היום. בתקופה שבה פריימים גירדו את הרצפה באופן שגרתי, Doom הבטיח חוויה חלקה באופן עקבי - בדיוק כמו מריו. "לא משנה כמה דברים יקרו על המסך", אומר רומרו. "זה תמיד היה מצייר ב-35 פריימים."
ואזיש את מודינג, מה שהבטיח ש-Doom לא רק ניתן לשחק אלא עדיין חי ומתפתח. id Software פרסמה רשמית את קוד המקור של המשחק ב-23 בדצמבר 1997 - מהלך מאוד חריג באותה תקופה. "זה המשיך את המשחק", אומר רומרו. "ללא המקור, מודדינג כנראה היה נפסק לפני זמן מה כי זה קשה מדי לרוץ על Windows ואף אחד לא רוצה להשתמש ב-DOSBox כל הזמן."
לצד השידור החי עם Carmack, רומרו משיק פרק Doom חדש בשםסיגיל השני- תשע רמות שנבנו באמצעות עורך רמות אוהדים. "הכלים של היום מדהימים", הוא אומר. "זה מצחיק, כי אני מאמין שהעיצוב ברמת Doom עדיין לא מוצה. אני עדיין עושה דברים חדשים".
רבים מהסודות של סיגיל השני מתייחסים לשמצהfirebluמרקם מהדום המקורי. "זו חבורה של נקודות אדומות וכחולות, וזה פשוט לא נראה כמו גיהנום, זה נראה כאילו מישהו פישל", אומר רומרו. "זה לגמרי מם בפורומים של Doom. אז החלטתי שבכל רמה של Sigil II יהיה מרקם Fireblu שאתה חייב למצוא. ואם תירו בו, תפתחו את חדר האש הסודי. ואם תיכנסו לחדר הזה, יהיה אחד מהזומבים האנושיים ברמה הנמוכה ביותר לצלם, ופריט להרים. אז אתה לא יכול להגיע ל-100% ברמה עד שתמצא את Fireblu."
סוג זה של אנטגוניזם שובב היה מאפיין את עיצוב הרמה של רומרו מאז שנות ה-90. כל שלב בדום הוא יצירה של יוצר יחיד, מאסטר צינוק אכזרי השולט על התחום שלהם, וזה היה המפתח למשיכה המתמשכת שלו. בתעשיית משחקים מודרנית שבה צוותי הפיתוח הם עצומים, תחושת האישיות והחיבור עם מעצב אינדיבידואלי היא נדירה לחלוטין.
מלבד Sigil II, רומרו עבד על FPS גדול בהרבה, שנבנה ב-Unreal Engine 5 עם עמיתיו ב-אימפריית החטאמפתחים Romero Games. אבל כפי שמרמזת הכותרת של האוטוביוגרפיה שלו, הוא שלם עם הרעיון שלנצח להיות הבחור דום. "הו לעזאזל, כן, זה מדהים," הוא אומר. "לאנשים יש מזל שיש משהו כזה בקריירה שלהם. אם אתה רוצה לזכור ולדבר על דום, זה 100% נהדר."
במשך הזמן, רומרו אימץ את תפקיד ההיסטוריון בכללותו של Doom ותוכנת ה-ID המוקדמת - תוך ניצול הזיכרון המדהים הזה כדי להבטיח שיש לו אמירה לגבי אופן הזיכרון של המשחקים הללו. "הפכתי יותר רציני לגבי זה מאז תחילת שנות ה-2000", הוא אומר. "בגלל שהייתי רואה דברים מודפסים, לא רק על עצמי אלא על דברים של אחרים, זה לא בסדר. אולי הם כתבו על משהו שהיה 20 שנה לפני כן, אבל אני הייתי שם ואני זוכר את זה".
רומרו מודאג לגבי דורות עוקבים של עוולות - המאמרים החדשים המבוססים על שגיאות שהותרו ללא עוררין בעבודות קודמות. "לתקן אותם זה חשוב", הוא אומר. "מכיוון שאנשים ישתמשו במידע הזה עבור ספרים ולתזות שלהם." ככל שהאירועים מלפני 30 שנה עוברים לזיכרון, רומרו לקח על עצמו לשמור על הזיכרונות האלה נוכחים - ומאפשר לרוחות לחיות לנצח, כאילו הזמן עצמו הוסר מהמשוואה.