ג'ון רומרו משקף את יצירתו של וולפנשטיין תלת מימד, קראנץ' ומציאת זמן לחקר יצירתי
"הלוואי שעשיתי פחות משחקים, אבל משחקים טובים יותר".
בעידן של מחזורי התפתחות ארוכי שנים, זה נראה פלאיוולפנשטיין תלת מימד, משחק שהוליד את הימים המודרנייםFPSכפי שאנו מכירים אותו, פותח על ידי שישה אנשים תוך שישה חודשים בלבד. סיפור הפיתוח של Wolfenstein 3D מהווה קפסולת זמן מרתקת של אותם ימים ראשונים של פיתוח משחקים - אבן דרך בהיסטוריית המשחקים שמדגישה עד כמה התעשייה גדלה במהלך העשורים שחלפו מאז.
אבל זה קצת מקדים את עצמנו. המקורות של Wolfenstein 3D, משחק אלים להפליא שסלל את הדרך לאלים אפילו יותר לתפארתאֲבַדוֹן, ניתן למצוא בסדרת כותרים קצת יותר חמודה: ההמפקד קיןסִדרָה. id Software יצרה ארבעה מפלטפורמות הגלילה הצידיות הללו עבור MS-DOS ברצף מהיר מאוד בין השנים 1990 ל-1991, ומייסד האולפן ג'ון רומרו אומר לנו שהצוות בהחלט היה מוכן לשינוי.
"בתחילת 92', בדיוק יצאנו משנה שבה עשינו 13 משחקים", אומר רומרו. "מתוך 13 המשחקים האלה, ארבעה מהם היו משחקי Commander Keen. הרעיון ליצור מיד עוד Keen... זה הרגיש כאילו זה פשוט יותר מדי".
נקודת דביקה מסוימת עבור רומרו הייתה הרצון לעשות יותר במרחב התלת-ממד, בגוף ראשון - אזור מזהה שהיה לו ניסיון קודם עם דברים כמו Hovertank 3D ו-Catacomb 3-D.
"מה שהכי הפריע לי זה שיצרנו את משחק הפעולה הראשון בתלת-ממד בפרספקטיבה ראשונה - כמו יורה, למעט בלי אקדח. מבחינתי, כבר הובלנו בטכנולוגיה הזו, אז הייתי מוכן עבורנו לעשות משהו טוב יותר עם זה וללכת צעד אחד קדימה בגלל שלא פגענו בזה עם Hovertank, ו-Catacomb 3-D היה טוב יותר אבל פשוט לא שם, זה לא היה FPS ידעתי שאנחנו יכולים לעשות יותר מזה ."
הרצון הזה לעשות משהו חדש, באופן קצת אירוני, הוביל לכך שהצוות הפעיל מחדש כותר רדום אך אהוב: Castle Wolfenstein, שפותח ופורסם על ידי Muse Software. בשנת 1981. למרות שלא ממש עלה בקנה אחד עם הדחף של הקבוצה לעבור לכתובות IP חדשות, רומרו בכל זאת ראה את ההזדמנות להשפיע בעצמו על הזיכיון באותם ימים ראשונים של משחקי תלת מימד.
"אהבנו את טירת וולפנשטיין המקורית - שיחקנו ממנה לעזאזל. ו-11 שנים מאוחר יותר, השוק עלה משמעותית מהמקום שהיה ב-1981", אומר רומרו. "כמות האנשים שראו את קאסל וולפנשטיין הייתה קטנה בהרבה - 30,000 אנשים כנראה שיחקו את קאסל וולפנשטיין, כי אלה היו מספרי המכירות אז. אז המספרים שראו את וולפנשטיין לא היו ענקיים, אבל אף אחד לא היה רואה את זה בתלת מימד. כמו זה לעשות את זה בתלת מימד עם משחק במהירות גבוהה היה לעשות משהו אחר."
"היה ברור לנו שאנחנו לא מתכוונים לקרוא לזה וולפנשטיין. היה ברור שנמציא שם אחר, כמו תמיד".
עם זאת, Wolfenstein 3D לא נועד כגרסה מחודשת כפי שאנו מבינים זאת כיום. למעשה, זה כמעט לא היה 'וולפנשטיין' בכלל, כשבמקור זה תכנן ליצור יורש רוחני במקום אתחול ישיר.
"זה היה במקור יורש רוחני. בגלל שלא קיבלנו רישיון לשום משחק אז - פשוט עשינו דברים חדשים כל הזמן. היה ברור לנו שאנחנו לא הולכים לקרוא לזה וולפנשטיין. זה היה ברור שאנחנו" תמציא שם אחר, כמו תמיד."
מיותר לציין שהם לא המציאו שם אחר - למרות שהציגו (ודחו) מספר רעיונות לכותרות במהלך הפיתוח. בסופו של דבר, לא הצליח להמציא שם מגניב יותר מוולפנשטיין, id רכשה בסופו של דבר את הסימן המסחרי באפריל 1992 תמורת 5,000 דולר - רחוק מאוד מהעסקאות של מיליוני דולרים של היום.
גודל עסקאות הרכישה אינו הדבר היחיד שהשתנה מאז שנות ה-90. לשמוע ש-Wolfenstein 3D פותח בשלמותו תוך שישה חודשים בלבד (או רק ארבעה חודשים לשחרור תוכנת השיתוף הראשונה של המשחק) יכול להיות מעט מטעה, בהתחשב בסטנדרטים של היום. במבט מנקודת מבט מודרנית, מחזור פיתוח של שישה חודשים הוא מהיר להפליא. אבל לפי אמות המידה של אז, זה היה מפנק באופן חיובי.
"זה מצחיק, כי שישה חודשים בימינו זה פשוט כל כך מהר. אף אחד לא יכול לעשות שום דבר בחצי שנה!"
"לפני וולפנשטיין, היינו מוגבלים בלוחות הזמנים שלנו - היו לנו מקסימום חודשיים לעשות משהו באותו זמן", אומר רומרו. "אז ברגע שסיימנו עם כל הדברים הקודמים שלנו, ידענו שאנחנו לא צריכים למהר עם המשחק הבא שלנו. אנחנו לא צריכים לעשות את זה תוך חודשיים, אנחנו יכולים לקחת כמה שיותר זמן, לעשות באמת עבודה טובה וזה ייעשה כשזה ייגמר וולפנשטיין היה כשהמצאנו את המוטו הזה, כי לא היו לנו מגבלות על הזמן שלנו.
"ואז זה מה שקרה - התכוונו לקחת את הזמן שלנו ולעשות את זה נכון, עם קבוצה שלא מודאגת איך לעשות כסף, אלא רק מתמקדת איך לעשות את המשחק הכי טוב שאפשר. אפילו ארבעת החודשים האלה להוציא את גרסת התוכנה הרגישה לנו כמו זמן מטורף זה מצחיק, כי שישה חודשים בימינו זה פשוט כל כך מהר שאף אחד לא יכול לעשות שום דבר בשישה חודשים.
זו הבחנה חשובה לעשות. יש רעיון שמחלחל לכמה פינות בפיתוח המשחק, שמפתח משחק אמור להיות קשה. תרבות הקראנץ' שהורשה להתקיים בתעשייה היא, חלקית, תוצאה של מפתחים עצמם שהתלהבו מהסיפורים של מפתחי המשחקים האגדיים של העבר, ויצרו כותרים מגדירים עידן המונעים על ידי קצת יותר מתשוקה וקופסאות פיצה . ו-id Software בהחלט ראתה כמה לילות מאוחרים ב-Wolfenstein 3D - העלתה את גרסת תוכנת השיתוף של המשחק בשעה 4 לפנות בוקר ב-5 במאי 1992. קל לקחת את הלקח הלא נכון מזה. זה לא כל כך הרבה שעות ובמשרד הם חיוניים לפיתוח המשחק. למעשה, כפי שמציין רומרו, זה בדיוק ההפך.
"הזמן שלקח לעשות משחקים בזמנו היה שונה מאוד", אומר רומרו. "קראתי את זה של ג'ורדן מכנריצירה של קראטקה- הוא עשה יצירת מופת עם המשחק הזה, כי הוא פשוט עבד עליו מתי שהתחשק לו. מעולם לא הופעל עליו לחץ לעשות משהו. הלוואי והייתי עושה את זה אז. הלוואי שעשיתי פחות משחקים, אבל משחקים טובים יותר. אם הייתי מבוגר יותר, ויודע יותר על תכנות ועיצוב, הייתי לוקח יותר זמן ועושה עבודה טובה יותר. אני חושב שהסיפורים שאתה שומע על אנשים שנשארו ערים עד מאוחר באותו היום, זה היה אולי הלילה האחרון, או שהם קיבלו את ליבת המשחק שלהם עובד ממש טוב והם עלו באש. כשעבדנו שעות ארוכות, זה בגלל שרצינו, ונדחפנו לעשות את הדברים האלה.
"כשמישהו גורם לך לעבוד עד מאוחר, זה ממש קריסה. אנחנו בהחלט לא שוללים את זה [במשחקי רומרו]. כולנו בעד לעבוד בזמנים רגילים, כי לאנשים יש חיים. אם אתה רוצה לעבוד יותר אתה יכול , אבל אנחנו אף פעם לא מתזמנים את זה - ואם הדברים נמשכים יותר מדי זמן, אנחנו ננסה לשנות את היקף העבודה כאן אתה דוחס כולם נכנסים בהשקה, אם הם לא קריטיים לזהות המשחק שלך?"
רומרו מעוניין להדגיש שהלקח שצריך לקחת מהימים הראשונים של id Software הוא שמשחקים צריכיםיוֹתֵרהגיע הזמן למצות את הפוטנציאל שלהם במלואו. באופן מכריע, זמן לחקירה יצירתית, ללא מועדים מתנשאים או תשישות.
"כשאתה במצב קראנץ', אתה לא מחדש, אתה רק מבצע", אומר רומרו. "הפוקוס שלך שונה, ההתמקדות שלך היא בהשלמה, לא בחקירה. חוסר הדד-ליין הזה היה ממש חשוב לחדשנות של [וולפנשטיין]. זה כמו ליצור שיר, להיות עם ריף גיטרה מגניב ולעבוד סביב זה כדי ליצור את השיר. הודו העלו את הרעיונות הראשוניים והמגניבים האלה כמושובו של אוברה דיןאוֹהסיפור שלה. למשחקים האלה יש את הרעיונות המעולים האלה, והבנייה סביב הליבה הזו לוקחת זמן. זה באמת צריך להיות הפתרון עבור כל מפתח משחקים: קח את הזמן שלך, עשה משהו חדש ומגניב, ותעשה את זה נכון.
"אף אחד לא יזכור את המשחקים שעשינו ב-1991. עשינו אותם ממש מהר והפקנו הרבה מהם. לאף אחד לא אכפת מהמשחקים האלה, אכפת להם מהמשחקים שהשקענו בהם".