Death Strandingהיו לו כמה שדרוגים יפים לשחרור המחשב האישי שלו, כולל קצבי פריימים לא מוגבלים, תמיכה ברזולוציית 4K וטכנולוגיית DLSS 2.0 של Nvidia. אבל זה שהכי ציפיתי לנסות הוא תמיכת הצג האולטרה-רחב שלו ב-21:9. אחרי הכל,Death Strandingהוא למעשה Beautiful Landscape: The Game בנוסף להיותו סים דוור סוחף להפליא, ולראות את הנופים הענקיים והרחבים שלו במלוא תפארתם האולטרה-רחבה והפוסט-אפוקליפטית בהחלט הגדילה את ההנאה הכללית שלי ממנו. הנה סיור קצר של איך זה נראה, איך זה עובד ומדוע זה אחד מהשנייםמשחקי המחשב האולטרה-רחבים הטובים ביותראתה יכול לשחק היום - גם אם Kojima משך אחד מהיר על תמיכת הרזולוציה בפועל.
כדי לעזור לי לבחון את תמיכת המסך האולטרה-רחב של Death Stranding, יש לי את ה-ROG Swift PG35VQ של Asus כדי לקחת אותו לסיבוב, והתוצאות די מדהימות. המסך עצמו הוא מסך G-Sync Ultimate המעוקל בגודל 35 אינץ', 3440x1440, אולטרה מפואר של Asus - התשובה שלהם לAgon AG353UCG של AOCלקצת הקשר נוסף, ואני אכתוב סקירה נפרדת של ה-PG35VQ בשבועות הקרובים. החדשות הטובות הן שאינך צריך מסך סופר דופר עם כל הפעמונים והשריקות של G-Sync כדי להפיק את המרב מהתמיכה האולטרה-רחבה של Death Stranding, מכיוון שיחס הגובה-רוחב של 21:9 הוא המרכיב העיקרי כאן.
אז בואו נסתכל מקרוב על השממה האולטרה-רחבה של Death Stranding, שהיא אפילו יותר מפתה ב-21:9 ופינוק אמיתי לגלגלי העיניים הישנים. כלומר, הפוסט-אפוקליפסה בטעם איסלנדי של קוג'ימה היא כבר אחת מסביבות המשחק המדהימות ביותר של 2020 במחשב, אבל הן נראות אפילו יותר מלכותיות כשהן עוטפות את כל החזון ההיקפי שלך. פשוט תסתכל על קובצי ה-GIF האלה כדי לראות למה אני מתכוון.
כמובן, עיני הנשרים שביניכם אולי הבחינו שיש כמה פסים שחורים זעירים בקצה של קובצי ה-GIF האלה, וזה בגלל שלמרות שיש אפשרות ספציפית ליחס רוחב-גובה של 21:9 בתפריט הגדרות הגרפיקה של המשחק, הרזולוציות הזמינות היחידות המשחק נותן לי הם 3360x1440 במקום הרזולוציה המלאה של המסך של 3440x1440 (או 2520x1080 במקום 2560x1080 רגילים אם אתה מוריד אותו לדרגה). זה עם מנהלי ההתקן הגרפיים הנכונים מותקנים וה-תיקון אחרוןגם.
זה נגיעה מאכזבת, בלשון המעטה. אבל זכרו, זה Hideo Kojima שאנחנו מדברים עליו כאן, אדם שידוע באהבתו לקולנוע מסורתי, אז כמובן שההחלטות האלה מכוונות לחלוטין. בדיוק כמו ש-3840x2160 אינו "4K אמיתי" מבחינה טכנית (זהו 4096x2160, למקרה שלא ידעתם), גם רזולוציות 2560x1080 ו-3440x1440 אינן 'אמיתיות' 21:9. זה רק קבוצת המספרים המסוימת המשמשת את צגי המשחקים כדי לעזור להציב אותם בהקשר של רזולוציות אחרות, מסורתיות יותר של 16:9, ותָקִין21:9 קולנועי (או 7:3 אם אתה רוצה להבין את זה ממש טכני) הוא, כן, ניחשתם נכון, 2520x1080 ו-3360x1440. ואם אתה לא מאמין לי, נסה את זה בעצמך עם זהמחשבון יחס גובה-רוחבובחר באפשרות Cinemascope 21:9.
אז כן, בהיות Kojima Kojima, הוא, למעשה, כלל תמיכה אמיתית של 21:9 - רק לא התמיכה של 21:9 שמישהו באמת ציפה לו. ובכל זאת, בתוכנית הגדולה של הדברים גיליתי שזה באמת לא כל כך מורגש. זה עוזר, כמובן, של-PG35QV יש שוליים דקיקים במיוחד שמשתלבים באופן טבעי בתצוגה הראשית, אז בשבילי זה היה רק קו שחור עבה במעורפל העובר מסביב לקצה המסך. עם זאת, אני יכול לראות שזה מטריד יותר עבור אנשים שלמסכים שלהם יש מסגרת פלסטיק גדולה ומגוונת, שכן כאן זה יהיה הרבה יותר ברור שהמשחק לא מגיע עד לקצוות התצוגה.
ובכל זאת, בעוד שאנחנו לא יכולים לעשות הרבה בנוגע לאובדן של 80 פיקסלים משני צדי הקצוות של המשחק, החדשות הטובות הן ש-Death Strandingלא עושה Red Dead Redemption 2ולצמצם ליחס רוחב-גובה של 16:9 עבור כל אחד מהקטעים שלו. במקום זאת, קוג'ימה הפקות חידשו כל אחד ואחד מהם כדי לתמוך ביחס גובה-רוחב של 21:9, ובהרבה מקרים אף יצרו פרטים חדשים כדי למלא את מה שהיה חסר בעבר גם בצדדים, בהתאםראיון משחקי קיץ, שזה באמת משהו כשרואים את זה בפעולה.
אכן, היו כמה רגעים שבהם שיחקתי ב-Death Stranding בסוף השבוע שבהם כמעט לא האמנתי.היוקטעי חיתוך במקור של 16:9, שכן המרווח בין דמויות מסוימות פשוט נראה מתאים באופן מושלם לתצוגה רחבה במיוחד.
פשוט תסתכל על כמה מהמסכים האלה למטה. כאשר סם ברידג'ס וגיירמו דל טורו (הידוע גם בשם דדמן) בודקים את ה-BB החדש שלהם, למשל, נראה שהאופן שבו הם ממוקמים בסצנה באמת מנצלים את יחס הגובה-רוחב האולטרה-רחב, כששניהם מופיעים ב- קצוות רחוקים של המסך במקום להיות דשדוש לכיוון המרכז. בדרך כלל, תמיכה אולטרה-רחבה היא כולה לראות דברים נוספים מסביב לקצוות של הפעולה הראשית, אבל כאן זה כאילו התפרים המקוריים של 16:9 נעלמו לחלוטין, וכתוצאה מכך משחק שבאמת נראה ומרגיש כאילו הוא נוצר עבור יחס גובה-רוחב מסוים זה .
זו הרגשה נחמדה אם אתה חובב צגים רחבים במיוחד, וכל זה מצטבר כדי לגרום לגרסת המחשב של Death Stranding להרגיש מיוחדת במיוחד. עם זאת, החשוב מכל הוא שגם הרזולוציות האולטרה-רחבות שלו לא עושות את ממשק המשתמש לכאב, וזה עוד שלב למעלה.Red Dead Redemption 2. מודה, שיחקתי את רד דד בצפירה נהדרתסמסונג CRG9, שיש לו יחס רוחב-גובה אפילו רחב יותר של 32:9, אבל העובדה ש-Rockstar שם את המיני-מפה וה-HUD בקרה רגיש-הקשר שלו בפינות הפוכות של המסך עדיין פירושה שהזזתי את הראש לאחור וקדימה כל חמש שניות כדי לוודא לחצתי על הכפתורים הנכונים.
ל-Death Stranding, כמובן, אין מיני-מפה שתפריע לשום דבר, והפקדים שלה הרבה יותר אינטואיטיביים כברירת מחדל. למעשה, החלק היחיד בממשק המשתמש על המסך של Stranding שמצאתי את עצמי מסתכל בסרגל ההנעלה שלו, שנמצא מתחת לכפתור הפנים / 1-4 מקשי קיצור בפינה השמאלית התחתונה. וגם אז זה רק לעתים רחוקות מאוד.
במקום זאת, המשחק עצמו הוא המיני-מפה שלכם, והנשימה הנוספת שמאפשרת יחס הגובה-רוחב האולטרה-רוחב מקלה עוד יותר על השגחה על האדמה. אתה יכול לראות יותר מטען שנפל גם כשאתה מצלצל לסורק שלך על פני הנוף, ויש לך שדה ראייה רחב יותר לאיתור אויבי MULE נוכלים ורוחות ה-BT המציקות האלה כשמתחיל לרדת גשם.
וכן, להשתין בשולי ההר מרגיש גם הרבה יותר מספק.
בנוסף, מתיביצועי המחשב של Death Strandingהוא כל כך מעולה בכל מקרה, אתה גם לא צריך כרטיס גרפי חייתי במיוחד כדי להפיק את המרב מהתמיכה האולטרה-רחבה שלו. ה-RTX 2070 Super שלי, למשל, היה די מסוגל להגיע לממוצע חלק מאוד של 70 פריימים לשנייה בהגדרה הגבוהה ביותר של Very High של המשחק ב-3360x1440, והפעלת תמיכת DLSS 2.0 שלו גרמה לו לצלם אפילו יותר גבוה, כך שכל מי שיש לו RTX 2060 או RX 5700 ומעלה לא אמורות להיתקל בבעיות רבות להפעיל אותו - וזה, שוב, יותר ממה שניתן לומר על Red Dead Redemption 2.
בסך הכל, אם כן, Death Stranding הוא פינוק אמיתי ב-ultrawide, למרות הגדרות הרזולוציה של Kojima'd. המשחק עצמו באמת נהנה מהפרספקטיבה הרחבה הזו כשאתה סוקר את הנוף המדהים שסביבך, והקטעים שלו לא כל הזמן מזכירים לך שגם זה היה פעם משחק PS4. בנוסף, מצב הצילום המצוין למדי שלו תומך גם ביחס גובה-רוחב של 21:9, המאפשר לך ליצור יצירות מופת קומיות אמיתיות כמו זה:
זה גם ממש ריגש אותי ממהתמיכה אולטרה-רחבה של Horizon Zero Dawnיגרור כאשר הוא ייצא ב-7 באוגוסט, גם כאשר שני המשחקים מבוססים על אותו מנוע וכל זה. אמנם אני לא מצפה שמשחקי גרילה יגיעו רחוק כמו קוג'ימה הפקות עם כל 'ליצור מחדש כל סצנה אחת ל-21:9', אבל אני מקווה שזה יהיה קל באותה מידה להפעלה ב-21:9, ושמצב הצילום שלו יאפשר לי גם לצלם תמונות ארוכות ומטופשות של דינו הסייבר הענק שלה.