"אם שחקנים [רוצים] שליטה טובה יותר בקצב, זה לא משנה מה היו הרצונות שלנו"
הייתי במסע רגשי עם משחק הקרב המבוסס-תורות של Harebrained Schemes,BattleTech. הייתיכבויעל ידי מהירויות האנימציה האיטיות והבלתי רגילות שלה ומלחמות ההתשה הממושכות במהלך תריסר שעות המשחק הראשונות שלי, אבל שילוב שלאופנים להאיץומעמיק הבנהשל חוקים המשחק עצמו לא לקח את הזמן להסביר ראה אותי נופלעמוק יותר מתמידבאַהֲבָהעם זה. אנשים רבים, במיוחד מעריצי חומר המקור של השולחן שלו, העריצוBattleTechמההתחלה, אבל אחרים הביעו דאגות דומות אלי לגבי הקצב שלו - ובקרוב גם המפתחיםהכריזשהעדכון הגדול הראשון שלהם יציע אפשרויות חדשות ורשמיות לשינוי מהירות.
אז, הקפצתי כמה שאלות על במאי המשחק BattleTech מייק מקיין ובסופו של דבר קיבלתי כמה תשובות גלויות לגבי בדיוק מה אנחנו יכולים לצפות מהאפשרויות האלה, כוונות העיצוב המקוריות מאחורי הקצב הרופף של המשחק, איך הצוות מרגיש לגבי שינויו על ידי אופנים. ולמה הם "ישמחו לשפר" איך BattleTech מסביר כרגע איך להוריד מכונת הרג ענקית בצורה הטובה ביותר.
RPS: BattleTech די לא ממהר לגבי מהירות התנועה והאנימציה שלו. מה הוביל אותך להסתפק בקצב כזה?
מייק מקיין, במאי המשחק:כן, אני חושב שזה פשוט התפתח עם הזמן, מכמה סיבות שונות. מכירת קנה המידה והמשקל של 'קרב מכה' הייתה ללא ספק מטרה חשובה עבורנו מתחילת הפיתוח, ו-BattleTech תמיד הייתה יותר "מכונות מלחמה עצים ענקיות" מאשר כמה מזכיונות המכה האחרים בחוץ. רצינו שהקרב ירגיש חזותי וקולנועי - כדי לא להיות רק חלקים על לוח משחק. התנהגות ברירת המחדל של המצלמה באמת עוזרת להעביר את קנה המידה של 'Mechs, אבל כמובן לוקחת זמן. כמו כן, יש הרבה תקשורת בין שחקן שיכולה לקרות במהלך פעולה נתונה, כך שחלק מהצעדים שלנו כדי לנסות להבטיח שתוצאות סיבה ותוצאה ופעולה מועברות בבירור גרמו כנראה לתורות לקחת קצת יותר זמן.
RPS: איך הייתה התגובה לאיטיות המשחק, באופן כללי? האם היו על זה הרבה תלונות אחרות, או שרק אני הייתי עצבני ורעב בזמן?
מקיין:לא, אתה לא לבד! נראה שרוב השחקנים מסתפקים בקצב המשחק, אבל שמענו גם משחקנים רבים (וכמה מבקרים אחרים) שרוצים שהמשחק יתקדם מהר יותר. או משחקנים שמתחילים לרצות יותר שליטה בקצב, עכשיו לאחר ששיחקו 50 או 100 שעות או יותר מהמשחק. קיבלנו משוב קטן כזה במהלך בדיקות טרום-שחרור, אבל אני מודה שלא ציפיתי שזו תהיה תגובה תכופה כמו שהייתה. הלחימה בעבר הייתה איטית יותר למעשה, במהלך ההתפתחות המוקדמת - כך שהמצפנים הפנימיים שלנו הפכו מעט מעוותים עם הזמן.
RPS: מה לגבי ההפסקות לפני ואחרי כמה פעולות וצלילים? מה החשיבה מאחורי אלה?
מקיין:אה כן, אני זוכר שהעלית על זה השערות במאמר קודם - בדרך כלל רק ניסינו להבטיח שיש מספיק זמן לעכל את התוצאות של פעולה נתונה. ובכמה מקרים לשמורMechWarriorVO emotes ו-Mech אודיו מהתנגשות. אולי ניסינו יותר מדי לוודא ששחקנים לא יחמיצו דברים, שהקרב יישאר לעיכול.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי המודים שיוצרו על ידי השחקנים שמאיצים את העניינים?
מקיין:בכנות, אנחנו תמיד שמחים כששחקנים מספיק נלהבים מהמשחק כדי לשים דברים כאלה בחוץ. הדאגה היחידה שלנו היא שאנחנו לא תומכים רשמית במודדינג - וחלק מהשינויים שאנשים החלו עלולים להיות שבירים, או להרוס את הדרך בזמן שאנו מעדכנים את המשחק. אז זה כאילו, אני בעד אנשים שמשנים את המשחק כדי שיתאים לצרכים שלהם, באופן עקרוני - אני פשוט גם לא רוצה ששחקנים יסבלו בטעות חוויה גרועה בגלל מוד שהם הורידו.
שינוי הגדרות ספציפיות של json, לפחות, הוא בדרך כלל די בטוח - כמו שינוי העיכובים האלה לאפס - ייתכן שתצטרך להחיל אותו מחדש לאחר עדכוני המשחק, או אם אי פעם תצטרך לאמת את קבצי המשחק שלך.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו יותר על תיקוני המהירות הרשמיים שאתה מתכנן להציע בעדכון הקרוב? עד כמה הם יהיו נרחבים? מהם הקווים האדומים שאתה לא רוצה שהם יחצו, מבחינת שימור החזון המקורי שלך למשחק הזה?
מקיין:סגה טובה. בעדכון הגדול הראשון שלנו, בין היתר, אנו מוסיפים מצב מהירות מלא שניתן להפעיל או לבטל בכל עת מתפריט ההגדרות. זה מאיץ מאוד את רוב הפעולה הנתונה, ואז משחרר את התאוצה בסוף - כך שלא תפספס היכן יחידה מגיעה למפה, או לראות תוצאות של התקפה. אנחנו גם מוסיפים פונקציית "מהירות על פי דרישה" - בעצם, אתה יכול ללחוץ על מקש הרווח במהלך פעולה כדי להאיץ רק את הפעולה הזו. אני נרגש מהמשחק הזה עבור שחקנים כמוני שאולי ירצו לראות את האקשן מתנגן לעתים קרובות, ועדיין יש להם את היכולת "להתקדם" כשרוצים.
וכן, זו שאלה מעניינת לגבי "חזון מקורי", הייתי אומר שאנחנו לא באמת שמים בזה יותר מדי מלאי. במהלך הפיתוח, חשוב שתהיה קבוצה ברורה של יעדים, ומכירת קנה המידה והמשקל של 'קרב מכה' היה בהחלט אחד מאלה. עם זאת, לאחר ההשקה, כרגע הכל עניין של תגובה למשוב של השחקנים. וזה כולל הערכה מחדש של דברים כמו קצב.
אם מספיק שחקנים היו רוצים שליטה טובה יותר בקצב, אז זה לא משנה מה היו המחשבות והרצונות המקוריים שלנו בקצב. זה באמת חשוב לנו כצוות שנהיה מוכנים לעדכן את המטרות והתוכניות שלנו לאור מידע חדש. במקרה זה, תגובות השחקן למשחק בעת ההשקה. לפעמים אנשים יכולים ממש להצטופף על עמדה ומתקשים לשנות את נקודת המבט שלהם, אפילו כשכל הנתונים משתנים סביבם - אנחנו משתדלים מאוד לא להיות אשמים בכך. לצורך העניין, הערכתי את נכונותך להעריך מחדש את BattleTech ככל שנכנסת לעומק המשחק.
בכל מקרה - אם נוכל לתת לשחקנים יותר אפשרויות להתאים אישית את החוויה כפי שהם אוהבים, זה טוב עבורנו כי זה טוב עבורם.
RPS: מדוע המדריך במשימה מפסיק להזכיר כמה מכניקות קריטיות השונות מהנורמה של TBS - דברים שאולי ברורים לשחקני BattleTech ארוכי טווח אבל עשויים להתבהר רק לאחר שעות רבות למצטרפים חדשים - לטובת הכנסתו לתוך עצי דיאלוג עם NPCs מצב הבסיס? האם זה משהו שעשוי להיות מותאם בעדכונים מאוחרים יותר?
מקיין:זמן, בעיקר! הצבת מידע בעצי דיאלוג לא נועדה לנסות להחביא אותו, אלא לנסות לוודא שהוא נכנס פנימה. צינור יצירת התוכן שלנו עושה הרבה דברים טוב, אבל למרבה הצער, בניית משימות הדרכה לקחה יותר זמן. פעולה (ונוטה לשגיאות) עבורנו, אז התמקדנו בהדרכה בנתיב קריטי במשימה ולאחר מכן עשינו כמיטב יכולתנו להרחיב את זה עם הדיאלוג מחוץ למשימה. נשמח לשפר את זה בדרך כלשהי בעתיד, אבל אנחנו עדיין בוחנים מה לתעדף לאחר עדכון 1.
אני אוסיף שהיינו אסירי תודה על כל המשאבים שנוצרו על ידי מעריצים שהתחילו לצאת עוד לפני ההשקה, יש כמה כתבות נהדרות וסרטוני יוטיוב שמסבירים היבטים שונים של לחימה ושכירי חרב שם בחוץ עכשיו, ואני אני שמח שהקהילה עשתה כל כך הרבה כדי לעזור למלא כמה מהפערים האלה עבור שחקנים חדשים.
RPS: מהי הדרך המהירה ביותר להוריד קינג קראב? מבקש חבר.
מקיין:בהחלט הישאר מחוץ לטווח של אותם AC/20 כל זמן רב ככל האפשר, נסה להתמודד עם נזקי יציבות מטווח - חפש ++ LRMs ו-PPCs עם נזקי יציבות נוספים - והשתמש בכל יחידות יוזמה גבוהות יותר ב-Lance שלך לטובתך. Precision Strike ומיקוד ההתקפות שלך בצד שמאל או ימין הם גם בדרך כלל רעיונות טובים כדי למקסם את האפקטיביות של הנזק שלך ביחידת אויב קשוחה יותר. ככל שתוכל להצטייד במיקום LT או RT זה באמצעות שילוב של נוק-דאון הנקרא יריות, Precision Strike ומיקום, כך תפרוץ מהר יותר את הקליפה אל המבנה הפנימי הרך הזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.