מלחמה לא מכנית יותר, אם תוכל לשאת את האיטיות הכואבת
אצליסקירת BattleTechאתמול, התמקדתי בדרכים שבהן העיבוד המיוחל של Harebrained Schemes למרבה הצער לא היה חווית ה'בוטים במלחמה' הגדולים שקיוויתי לה, אבל אני רוצה לפרט יותר מדוע, כפי שאמרתי זאת, "אני לא חושב שהגאולה היא בלתי אפשרית". הגרעין הטקטי שלBattleTechהקרבות של מרתקים, משכנעים ומיוחדים באופן ייחודי, גם אם הקצב הקרחוני וההצגה האפרורית הובילו אותי.
החוויה שלי ב-wargaming שולחנית מתחילה ומסתיימת ב-Warhammer 40,000 של הילדות, אז לא באתי ל-BattleTech עם ציפיות או סליחה לגבי המהירות האיטית של הקרבות שלה או חוסר החיים של העולמות שלה. רציתי משחק שבו קיבלתי החלטות מתחשבות לגבי איך להפיל רובוטאנקים גדולים של אויב ביעילות אכזרית, ובאופן אידיאלי קצת איברים מיושנים וטובים לקרוע את המציאה.
המשחק הזה אמנם קיים ב-BattleTech, אבל מבחינתי ההנאה ממנו נפגעה באופן מסיבי על ידי הצורך לצלול דרך כמה מטרים מעוקבים של פסולת כדי להגיע אליו. החיים קצרים מדי עבור כל כך הרבה צפייה והמתנה ומכות בלתי מוחשיות בצורה מוזרה, והסביבות העגומות והמכונות הדומות מדי מבחינה ויזואלית פירושן שהזמן הפסיבי אינו מוצדק על ידי ריגושים חושיים. אני אחזור במהירות אם עדכון יוסיף את תיבת הסימון "תגרום להכל לקרות באופן מיידי" (התחליפים הקיימים של אנימציית הקרב, למרבה הצער, לא מצליחים להפוך את BT למשהו דומה לזה שאני צריך שהוא יהיה).
הסיבה לכך היא ש-BT לא נוקטת בגישת הכיסוי/סיכוי פגע/צפיית יתר של XCOM, אלא מרחיבה אותה למשהו שמתאים הרבה יותר למכונות הליכה טיטאניות שכל אחת מהן נושאת יותר שריון משלמותמשחקי הכסקונבנצית קוספליי, ושלא מוטרדים מאוד אם נתחים ענקיים מעצמם מתפוצצים. זהו עולם של ניואנסים הרחק מהפשטות היחסית לא-מתה/מתה של רבים מחבריו לז'אנר.
מכונית עשויה לא לדמם החוצה, אבל היא חייבת לדאוג מהתחממות יתר, יציבות ומהעובדה המהותית של היותו יעד בגודל של סופרמרקט מקומי קטן. להטוט בין הגורמים האלה הוא, לדעתי, המשיכה הייחודית של BattleTech.
קח יותר מדי פגיעות מכלי נשק מסוימים ו/או ממקומות מסוימים, והמנגנון שלך יתמוטט ארצה, ובשלב זה האויב חופשי לירות בכל חלק בו שהוא רוצה - לעתים קרובות גזר דין מוות. בצע ריצה מכונית גדולה יותר, קפוץ או ירה לעתים קרובות מדי ללא הפסקה, והוא יתחמם יתר על המידה - יגרום נזק במקרה הטוב, ותנעל אותו לסיבוב במקרה הרע. (אני אוהב שהפתרון המיידי ביותר להתחממות יתר הוא להפעיל את חליפת הרובו העצומה שלך לתוך הנהר הקרוב.) קבלת החלטות קשות לגבי מה אתה הולך להסתכן ומתי, ומהי תוכנית הגיבוי שלך אם זה לא יצליח , הוא כשמשחק מהסוג הזה שר.
ואז יש את העניין של נזק מיקום, שהמדריך והממשק עושים עבודה גרועה בהסבר, אבל בסופו של דבר תבין את עצמך בבית הספר של הדפיקות הקשות. ברוב המצבים, אתה לא יכול לציין לאיזה חלק באויב אתה רוצה שהמכ״ך שלך יכוון, אבל הזווית שממנה אתה יורה מגדילה משמעותית את סיכויי ה-RNG שהלייזרים, הכדורים והטילים שלך ינחתו איפה שאתה רוצה אותם. שוב, אני לא חובב איך הממשק מעביר את המידע הזה ואת התוצאות הסבירות, אבל מתחת למכסה המנוע זה עובד.
תדחף כמה שאתה יכול בצד או בחלקו האחורי של אויב, ובסופו של דבר תגזור איבר או חלק מהגו, או תפיל אותו לקרקע, הרבה יותר מהר ממה שתעשה אם תירה בו מכל הזוויות . אם תאמרו מדי פעם צילום ראש מזל, זו תמיד מלחמת התשה, במיוחד עם המכונים הכבדים יותר שהופכים נפוצים יותר ויותר ככל שהקמפיין נמשך, אבל אם עושים את זה נכון, זה פחות גוזל זמן, לפחות.
אתה מקבל גם Called Shots, יכולת מיוחדת הזמינה רק אם לקבוצה שלך יש מספיק מורל (שנצבר מהצלחות במשימה ובחירות ניהול מחוץ למשימה) המאפשר לך לבחור מיקום יעד. זה יכול להיות יעיל להפליא, ואפילו קטלני, אם כבר קרעתם את כל השריון במקום אליו אתם מכוונים. ויש שימוש במכות תגרה כדי להתנודד (או לייצב מחדש את המכה המתנודדת שלך), או התקפות קפיצה של רקטות כדי לגרום נזק מסיבי של שני רגלים וגם להגביר את ההתחמקות של המכונית שלך, תוך סיכון של נזק ויציבות מופחתת.
יש גם סוג וטווח נשק שצריך לקחת בחשבון, ואת ההשפעות של תנועה על התחמקות, והגנה מבוססת-שטח ושימוש במכונים קלים יותר כצופים ליחידות האבסולוטיות. הרבה כדורים ללהטט, וכל הכדורים האלה הם רובוטים ענקיים.
אני כל כך כאן בשביל כל הדברים האלה. אפילו לקרוא את זה כאן גורם לי לשפשף את ידי בציפייה, לפני שאני נזכר כמה מתוסכל הרגישה לי חווית המשחק בפועל. אפילו בגלל העייפות, מערכת הכללים הופכת את BattleTech למחשבה וייחודית, ובעיקר מבטיחה שבהחלט מדובר במכונות ענק ולא רק ביחידות TBS סטנדרטיות עם סקינים של רובוטים.
זה פשוט... ובכן, אני רוצה לגלות כמעט מיד מה קורה כשאני מצלם את הצילומים האלה, או כשהיריות האלה מבוצעות עליי, במקום לשבת דרך כל רצפי הירי הבלתי נמהרים האלה, התנודדות ודריסה, וכל קרני הלייזר הענקיות האלה. שפשוט מסירים גוש שריון או שניים עם תחושת השפעה בערך כמו לזרוק אפונה קפואה לחלון.
לראות מכונות של BattleTech משוחזרות במדויק ב-High Definition זו לא פנטזיה ארוכת שנים שלי, אז עד כמה שזה יהיה מדויק של חומרי המקור, אני לא מרגיש שום דבר כשאני צופה בהולכים הלא ברורים האלה ובכל הנשקים השונים שלהם. העסקים האיטיים להחריד שלהם בנוף חסר חיים הם משאירים עליו חותם קטן.אני רוצה לדעת מה קורהותתחיל מיד לעשות משהו בנידון. אולי יהיה לי יותר קל להתאפק אם הקרבות לא ייראו כל כך סטריליים.
הפעמים המרגיזים ביותר שהיו לי עם BT הם כשעשיתי בוז-בו שגורם לכך שכמה כמו חצי תריסר אויבים מתחלפים על מנת למקד אש ביחידה אחת שלי במיקום גרוע. הכל נראה אותו הדבר, יש תחושת השפעה קטנה וחשובה לכל דבר שלא ממש מוציא איבר, וזה לוקח כל כך הרבה זמן: שניות ולא דקות, בטח, אבל זה כל הקבוצות האלה של שניות שנוספו יחד שהביס הזה. אני יכול לראות שהתבלבלתי: אני רק צריך לדעת אם זה קטלני או לא ואז להמשיך להגיב לזה.
מצד שני, שילוב של שיקול דעת ומזל שמביא להריסה אכזרית של מכין אויב בטווח של סיבוב אחד הוא דבר יפה ויפה. אופי ה-RNG של המשחק הוא כזה שלעתים קרובות אתה לא יכול לגרום להרג לקרות במהירות בכוונה, אבל יש רגעים מספקים באופן מסיבי שבהם ערימה שלמה של טילים נטרקת ישירות וקטלנית בראשו של אויב, או שאתה מוציא נתח של פלג גוף עליון המכיל טנק תחמושת, שמתפוצץ לסופו, לוקח איתו את הזרוע הקרובה וכלי הנשק הנלווים אליו. הדברים האלה מרתקים, או מפחידים, תלוי אם זה קורה להם או לך. לעיסה אומללת נקודות שריון סיבוב אחר תור לא.
אולי זה בגלל שאני הורה לילד צעיר, נואש לבלות כמה שעות פנויות יקרות שלי במשחק ולא בצפייה. אולי התקלקלתי מהמיידיות של האנימציה הקלה של משחק המכה המבוסס-תורות מלהיט אחר של 2018,לתוך הפרצה. אולי אני פשוט לא נהנה לראות את אותו הדבר קורה לאט שוב ושוב.
בכל מקרה, זו הפרזנטציה העגומה, לא הלב הטקטי של BattleTech המרחיק אותי ממנו. אתה יכול להמר על הדולר התחתון שלך שאחזור אם וכאשר עדכון יוסיף עוד אפשרויות מהירות או, פחות סביר, את התחושה הכוללת של מחזה והשפעה.