אני מוצא את עצמי מסכים עם אדאוואטר: Frontiers of Pandora סְקִירָהכל כך קרוב שאולי גם חיברנו את ראסטות ה-USB שלנו לאותו עץ קסם. זו אכןמְאוֹדמשחק יוביסופט, עם כל העבודה העמוסה ותצלום-כאן-תירה-זה כרוך בכך, ולמרות שהוא זורק כמה ויזואליים מדהימים באמת למציאה, אלה גם באים במחיר של דרישות חומרה תלולות.
עם זאת, ביצועים טובים לא באים בחשבון, לפחות לא עבור מודרנימעבדיםוכרטיסי מסך. זה רק ייקח קצת חפירה בתפריטים הגרפיים - חפירה שסיימתי כעת, אז הצטרפו אליי כשהאצבעות המושחרות שלי מוציאות מדריך נוח לביצועי המחשב האישי ולהגדרות הטובות ביותר של Frontiers of Pandora.
(אולי מילה או שתיים על השוואת ביצועים לפני שנתחיל, שימו לב. ל- Frontiers of Pandora יש כלי בנצ'מרק מובנה, אבל מכיוון שהוא הושבת בימים הראשונים, היה לנו קוד טרום-שחרור, ורק מאוחר יותר הופעל עם אזהרה שיש לו בעיות עםFSR 3ו-XeSS upscaling, דבקתי אך ורק בבדיקות בתוך המשחק. זה כלל ריצה ידנית וירי דרך תיקון תובעני במיוחד של העולם הפתוח והקלטת קצב הפריימים הממוצע. בסדר, הסתיים ההפסקה, זה היה כיף לא.)
אווטאר: דרישות המערכת של Frontiers of Pandora וביצועי המחשב
מלבד הבקשות הגדולות ש- Frontiers of Pandora מייצרת מה-GPU שלך - GTX 1070 לפחות! - קליבר המעבדים המפורטים כאן גורם לקריאה מפתיעה לא פחות. זה באמת לא נראה לפני כל כך הרבה זמן שה-Intel Core i7-8700K היה שבב ברמה הגבוהה ביותר, אבל כאן זה כביכול מספיק רק עבור 1080p משודרג. זהו משחק השם הגדול האחרון לדרוש במיוחדSSDגם אחסון.
אווטאר: Frontiers of Pandora מפרט מינימום למחשב
עבור 1080p / 30fps בגרפיקה נמוכה, ו-AMD FSR מוגדר לאיכות:
- מערכת הפעלה:Windows 10/11
- מעבד:AMD Ryzen 5 3600 / Intel Core i7-8700K
- אַיִל:16GB כפול ערוץ
- GPU:AMD Radeon RX 5700 / Intel Arc A750 (עםReBARעל) / Nvidia GeForce GTX 1070
- אִחסוּן:SSD 90GB
- גרסת DirectX:DX12
אווטאר: Frontiers of Pandora מפרט מחשב מומלץ
עבור 1080p / 60fps בגרפיקה גבוהה, ו-AMD FSR מוגדר לאיכות:
- מערכת הפעלה:Windows 10/11
- מעבד:AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i5-11600K
- אַיִל:16GB כפול ערוץ
- GPU:AMD Radeon RX6700XT/Nvidia GeForce GTX3060Ti
- אִחסוּן:SSD 90GB
- גרסת DirectX:DX12
השארתי את ה-Core i5-11600K המומלץ במחשב המבחן שלי, גיליתי לפחות שמעבדי ה-GPU בדירוג המינימלי לא רק יגרדו יחד עם קצת עיבוד מרכזי נוסף. הIntel Arc A750למעשה היה ממוצע מלא של 60 פריימים לשנייה ב-Low preset ב-1080p, וזה היה ללא כל שיפור קנה מידה - רק TAA רגיל. איכות בינונית רק הורידה אותו ל-56fps, גם, עם High הפקת 48fps. אני גם לא משוכנע שתצטרך FSR (אוNvidia DLSS, אשר נתמך גם) עבור 1080p / 60fps באותם כרטיסי מסך מומלצים. ניסיתי אRTX 4060, שהוא פחות חזק מ-RTX 3060 Ti, וקיבל 58fps באיכות גבוהה ו-TAA. העלאת קנה מידה יעזור למנוע נפילות מתחת לזה, אבל גם אינו חיוני לעלייה גבוהה יותר, ויש כמות נכבדת של שונות קצב הפריימים ב- Frontiers of Pandora ללא קשר לחומרה שאתה אורז.
עדיין הייתי קורא לביצועי המחשב שלו יציבים במונחים רחבים - לא התרסקתי פעם אחת בשעות של משחק, ונראה שהגמגום היחיד מתרחש ברגע שאתה טוען, ולאחר מכן אין אף אחד. עם זאת, זה עדיין קשוח טכני. ה-RTX 3070 שלי יכול היה להגיע לממוצע של 60 פריימים לשנייה באיכות אולטרה לא משודרגת על ידי הקפדה על 1080p; אותה הגדרה קבועה מראש ב-1440p הפיקה רק 38fps, והצריכה DLSS ברמת איכות כדי להיכנס ולעזור לו לגבות ל-63fps. ותוך כדי האדירRTX 4070 Tiיכול להתמודד עם 4K / Ultra, גם הוא היה זקוק ל-DLSS איכותי, ממוצע של 62 פריימים לשנייה עם ה-Upscaler מופעל.
לא ש-DLSS נראה רע כאן. למעשה, זה מצוין, וניתן להפעיל אותו כדי ליישם רק את ההגנתיות הטובות מסוגה שלו ללא כל תחבולה לשיפור קנה המידה.DLAAבלי השם, בעצם. אתה יכול לעשות את אותו הדבר עם FSR, מכיוון שזהו אחד המשחקים הראשונים שמנצלים את FSR 3 באופן מלא: גם מצבי ה-AA בלבד וגם יצירת המסגרת שלו. האחרון יעבוד על רוב ה-GPUs העדכניים ביותר, בשונה מאוד מ-DLSS 3 ודרישת סדרת ה-RTX 40 שלו, אז זו אפשרות נוספת לתבוע כמה מסגרות נוספות.
עם כמה אפשרויות מעקב אחר קרניים ותמיכה מלאה ברזולוציות אולטרה-רחבות (21:9 ו-32:9), בנוסף לכל אפשרויות ההגדלה שלה, Frontiers of Pandora בהחלט מצויד למחשב. סתם, אולי לאכֹּלמחשבים אישיים. לא הצלחתי להפעיל אותו ב-סיפון קיטור, בשביל מה זה שווה; למרות שהוא ניתן להפעלה דרך Ubisoft Connect, התקשיתי לגרום לו לזהות כניסות לחצנים, ולמעשה הניסיון לטעון שמירה תמיד גורם לקריסה. אני אתן לזה עוד כמה ניסיונות אבל בהתחשב במפרט המינימלי, אני חושד שזה יהיה עוד אחדמצב סטארפילדגם אם הוא מתחיל לרוץ.
אווטר: Frontiers of Pandora מדריך ההגדרות הטוב ביותר
ציטטתי ביצועים מוגדרים מראש אבל כמקובל, אני לא ממש ממליץ להשתמש בהם כפי שהם. במיוחד לא Ultra, שפועל לאט יותר מ-High - כמו ב-38fps לעומת 50fps ב-RTX 3070 ב-1440p. מכיוון שהבינוני והנמוך עדיין מספקים ויזואליות מכובדות לעליות מהירות נוספות (60fps ו-65fps בהתאמה), אנחנו הולכים לראות אם לא נוכל לבטל כמה הגדרות בודדות לביצועים נוספים, תוך שמירה על אלו שנותנות ל- Frontiers of Pandora את השופע שלה, מראה היפר-מפורט.
ה-GPU של השפן הניסיונות של היום יהיה ה-RTX 3070, שעדיין פועל ב-1440p, כך שמטרת המשחק היא למצוא את ההגדרות שהכי משתפרות בממוצע הזה של 38fps הכל-אולטרה.
יוקרה זמני:כאן אתה יכול לבחור בין TAA, Nvidia DLSS, AMD FSR ו-Intel XeSS הן לשינוי קנה מידה והן להורדה. אם אתה רק רוצה AA ורזולוציה מקורית, השאר את אפשרות מצב קנה המידה (ראה להלן) במצב כבוי.
כאשר הגדרות אלו במצב AA בלבד, DLSS הוא הטוב ביותר, או FSR אם חסר לך כרטיס גרפי RTX. DLSS מבצע ביצועים מהירים בדיוק כמו TAA, תואם לממוצע 38fps שלו, ולמרות ש-FSR מעט איטי יותר עם 35fps, הוא עדיין נראה חד ונקי יותר מ-TAA ו-XeSS.
יצירת מסגרת:אם תבחרו ב-FSR כמשדרגת הרמה הזמנית שלכם, יש לכם גם את האפשרות לאפשר יצירת פריימים, מה שיוצר מסגרות חדשות לגמרי שייכנסו בין העיבודים לחיזוק FPS ניכר עם עלות מחשוב קטנה. זה עובד אפילו כאשר רכיב ההגדלה בפועל כבוי, מה שמאפשר להפוך את התוצאה של 38 פריימים לשנייה ל-61 פריימים לשנייה בלחיצת מתג. גם אני לא הצלחתי לזהות אילו מסגרות היו מזויפות.
עם זאת, יש מלכוד: מסגרות שנוצרו לא תורמות לחלקות הקלט כפי שעושים מסגרות שעברו רינדור, אז אם אתה עושה... ובכן, בעצם מה שעשיתי, רמת הביצועים של 61 פריימים לשנייה עדיין תרגיש כאילו יש לה את האיטיות של 38 פריימים לשנייה. ככזה, יצירת פריימים מופעל בצורה הטובה ביותר ברגע שכבר השגת ביצועים מהירים יותר באמצעים אחרים.
איכות קנה המידה:לא משנה אם תבחר DLSS או FSR, הייתי הולך על ההגדרה איכות כאן. איכות אולטרה אינה מספקת את אותו הגברת קצב הפריימים, ו-Balanced הוא מעט מהיר יותר, אך אינו חד כל כך כאשר אתה פוזל. ה-RTX 3070 שלי הגיע ל-58fps ב-FSR איכותי ו-62fps ב-DLSS איכותי, כך שהרווחים עדיין ניכרים.
מצב קנה מידה:שוב, הפעל את זה כבוי אם אתה רוצה ארץ מקומית. אחרת, עבור על Fixed, ההגדרה שבה השתמשתי עבור התוצאות המפורטות למעלה. האפשרות האחרת היחידה, ככל הנראה מותאמת ל-4K, היא די מיותרת. זה לא נראה טוב יותר מאשר Fixed, ויכול לבצע ביצועים גרועים יותר.
טשטוש תנועה:שינוי מינורי, מבחינת ביצועים, שכן העברה זו מ-On to Off הובילה את ה-RTX 3070 ל-39fps.
עומק שדה:Low וכבוי היו שניהם מהירים ב-1fps מאשר High.
איכות צל:נמוך הפיק 39fps, ו-Very Low 40fps, כך שזו ההגדרה הפחות משפיעה מבין (מספר) ההגדרות השולטות בצל.
צללים במגע שמש:ניתן להוריד את זה בבטחה, כל הדרך מגבוה מאוד לנמוך. זה רק עשה הבדל של 3fps לטובת ה-RTX 3070, אבל עדיין, קל לחיות את ההבדל החזותי.
צללים:תוצאה נוספת של 40 פריימים לשנייה, או עלייה של 2 פריימים לשנייה, הגיעה מהורדת זה לנמוך.
רזולוציית צללים:40 פריימים לשנייה מגבוה מאוד לנמוך פירושם שזה עשוי להיות שווה לחתוך כאשר המחשב שלך באמת נחנק, אם כי גבוה או בינוני מספקים איזונים טובים יותר בין מהירות ואיכות.
פרוקסי צל:עזוב את זה, מכיוון שהוא בעצם מחליף את אפשרויות עיבוד הצללים שהוזכרו לעיל בחלופה מכוערת יותר. יש ממנו תוספת מהירות קטנה - הגעתי ל-41fps - אבל אתה יכול לקבל את אותו הדבר על ידי הורדת הגדרות הצל האחרות, שנראות טוב יותר.
השתקפויות ספקולריות:יישום מעקב קרני חמקני. קיבלתי קפיצה לא קטנה של עד 41fps עם זה ב-Low, אם כי Very Low עדיף עבור GPUs שלפני RTX שאין להם תמיכה במעקב אחר קרניים.
השתקפויות מפוזרות:אפקט נוסף בעקבות קרינה, אם כי כל כך קשה להבחין בו, עדיף להוריד אותו לנמוך ללא קשר לכרטיס המסך שלך. זה דחף את ה-RTX 3070 שלי ל-42fps בעצמו.
איכות השתקפות הסביבה:יש לי רק 1fps יותר מהורדת זה לנמוך.
עננים נפחיים:40fps, שוב, ממעבר גבוה לנמוך.
ערפל נפחי:זה שווה לחתוך - הגעתי ל-42fps על ידי החלפת Ultra עבור Low.
מרחק זרימה נוסף:היה בו עלייה קטנה של 2fps עבור RTX 3070 ברגע שחציתי את זה מ-10 ל-5, אבל אז, יש הרבה נופים גדולים וסוחפים ב-Frontiers of Pandora, ופופ-אין אף פעם לא נראה טוב. נסה להשאיר את זה פתוח.
פרטי אובייקט:זה, לעומת זאת, ניתן לחיתוך. ירידה מ-18 ל-10 הספיקה לחיזוק של עד 42 פריימים לשנייה, עם מעט איבוד איכות חזותי.
איכות BVH:זוהי בעצם הגדרה נוספת לאיכות השתקפות בעקבות קרניים, אם כי גיליתי שיש רק הבדל של 1fps בין שתי האפשרויות (גבוה ונמוך).
איכות מיקרו פרטים:מכיוון שזה משפיע על דברים כמו צפיפות העלווה, הורדתה מזיקה למדי לאסתטיקה הפרועה של Frontiers of Pandora. הגרוע ביותר שיכולתי להביא את עצמי להגדיר אותו היה בינוני, וזה רק העלה את ה-RTX 3070 ל-2fps, כך שכאן הכי טוב לכוון גבוה.
פירוט החלקיקים:לא ראיתי שום הבדל בביצועים בין גבוה לנמוך, אז גבוה זה.
צפיפות פיזור:זה יכול להישאר גם כן, שכן Ultra ו-Medium ביצעו באופן זהה.
התפוגגות:השאר את זה. זה עוזר להסתיר פופ-אין מרקם, וכיבוי זה רק הביא לי בונוס עלוב של 1fps.
רזולוציית הקרנת זרקור:מכיוון שהיה רק הבדל של 1fps בין ה-512 המוגדר מראש של ה-Ultra לבין 128 שירד בצורה חמורה, הייתי אומר שזו הגדרה אחת שתוכל לשמור על הצד הגבוה.
איכות הרס:וידאתי שהריצת המדד שלי כללה כמה פיצוצים (עשירים בחלקיקים) רק כדי לנסות את זה, אם כי אפקט הביצועים הוא מינימלי. Low הביא לי 39fps, רק 1fps גבוה יותר מאשר High.
תספורת שטח:שוב, רק 39 פריימים לשנייה מהירידה הזו כל הדרך מאולטרה לנמוך.
למשחק שיש בו כל כך הרבה מה לחתוך ולשנות, ל- Frontiers of Pandora יש רק כמה הגדרות שיכולות לשפר באופן משמעותי את הביצועים בעצמם, וכולן קשורות לשינוי קנה מידה. בהחלט שווה לנצל את היתרונות האלה כשמשחקים ב-1440p ומעלה, אבל ראשית, בואו נסתכל על מה שאפשר לקרוא להגדרות הטובות ביותר לרזולוציה מקורית:
- יוקרה זמני:Nvidia DLSS/AMD FSR 3
- מצב קנה מידה:כבוי
- טשטוש תנועה:כבוי
- עומק שדה:נָמוּך
- צללים במגע שמש:נָמוּך
- השתקפויות ספקולריות:נָמוּך
- השתקפויות מפוזרות:נָמוּך
- ערפל נפחי:נָמוּך
- פרטי אובייקט:10
- כל השאר:שווה ערך גבוה מראש
למרות שבדרך כלל אני מציע להשתמש בהגדרה מראש הגבוהה ביותר האפשרית כנקודת התחלה, ולבצע בה שינויים בודדים, כאן אני חושב ש- High היא בחירה טובה יותר מאשר Ultra. מכיוון שכל כך מעט הגדרות משפיעות כשלעצמן, Frontiers of Pandora זקוקה לסדרה מקיפה יותר של חיתוכים, וה-High Preset יספק דחיפה גדולה לביצועים תוך כדי שמירה קרובה מספיק ל-Ultra בנאמנות כללית. משם, צריך רק עוד כמה שינויים להגדרות שהכי טוב ב-Low (בניגוד ל-High או Medium). להגדרה הזו היה RTX 3070 שלי עם ממוצע של 58fps, שיפור של 52% בהשוואה לביצועי ה-Ultra-preset שלו, ולמעשה נראה קצת יותר חד הודות לשימוש ב-DLAA במקום TAA.
ובכל זאת, זה היה ב-1440p, וברזולוציה הזו יותר הגיוני לעבור את כל החזיר בקנה מידה. עם DLSS על איכות (ומצב קנה מידה מוגדר כקבוע), 58fps הפכו ל-88fps, כמעט פי שלושה מהמראה המקורי של Ultra. גם FSR לא היה רחוק מאחור, עם ממוצע של 85fps.
זה משאיר שאלה אחת: לייצר פריימים, או לא ליצור פריימים? ישנה חלקה נוספת מהדור הפריימים של FSR 3 - הוא הפך את ה-85fps ל-102fps, במקרה שלי - אם כי אם אני כבר מתקרב ל-90fps עם העלאת קנה מידה בלבד, באופן אישי, אני מעדיף ללכת על החדות המעולה של DLSS. ובכל זאת, אם ה-GPU שלך חסר תמיכה ב-DLSS (או אם ביצועים מוגדלים מכניסים אותך רק לטווח של 50-60fps), אז כן, אתה יכול גם לזרוק את יצירת המסגרת FSR 3.