עַליוֹם שִׁישִׁי, בחרתימטרו: אור אחרוןתקשורת מובילה את מוחו של הוו ביינוןחוכמהלעובדה ששחקנים לא רוצים משחקים "מטומטמים", אה, כתבואודה למסיכת גז. דברים מבטיחים להפליא כמו אלה שמייחדים את מטרו, ובכל זאת - הפעם - היא בוחרת לעלות על הרכבת מרובה משתתפים, שמכילה גם, הו, אתה יודע, את כל תעשיית המשחקים. אבל למה? ואיך זה ישפיע על ההתמקדות לראיית לייזר של 4A לשחקן יחיד? בינתיים, בחלק האחרון של החלק האחרון של הראיון האחרון הזה: עיתונאים משחקים מייללים כמו מפלצות ענק בזמן ש-4A העמידה פנים שהם יורים בהם. בִּרְצִינוּת. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: השנה כמעט הוכחה כעלייה של קהל הנישה. זה נראה כאילו מפתחי אינדי בעיקר, אבל גם כמה מפרסמים מבינים, כן, אנחנו יכולים למצוא את הדבר הספציפי הזה, ואם נשווק אותו כמו שצריך, נוכל לגרום לו למכור. אתה מקבל משהו כמו The Witcher 2, שהוא RPG חכם יותר ודירוג M Super-Duper, אבל הם עדיין גרמו לו למכור מיליוני יחידות. ואז, כמובן, קיקסטארטר ממריא - מותיר את גורלם של ז'אנרים פחות ידידותיים למיינסטרים בידי המעריצים שלהם.
ביינון: אני לא יודע אם המדדים העסקיים או התובנה השיווקית של THQ בהכרח מסכימים עם זה, אבל התחביב הזה שיש לנו של משחקים, ובמיוחד החוויה לשחקן יחיד שבו אנחנו יושבים ומשחקים את החוויה הזו מול טלוויזיה בקונסולות - אפילו המשחקים הגדולים ביותר בקהל הזה הם עדיין נישה יחסית. בהשוואה, אתה יודע, להמוני טלוויזיה או קולנוע, או אפילואנגרי בירדסמוכר 100 מיליון עותקים. זה לא ייאמן. זה שוק המוני. זה לא משנה כמה גדול המשחק במרחב הזה, זה עדיין סוג של קהל ליבה, קהל ליבה מאוד משכיל ומלא תשוקה שמוכן להשקיע מאות דולרים בשנה על עיסוק בתחביב הזה.
אבל אני חושב שהרבה אנשים הבינו שכדי להפוך משחק להצלחה, אתה לא צריך להגיע לשוק ההמוני המיתולוגי הזה. אתה רק צריך להבין מי יתעניין במשחק שלך ולוודא שאתה בונה משהו שהם רוצים לשחק. אני נרגש לראות את ההצלחה של משהו כמו The Witcher.
רק להסתכל מסביב להצגה, הדברים שבאמת מושכים את עיני הם משהו כמוחסר כבוד, שלדעתי נראה פנטסטי לחלוטין. כיוון שונה מאוד מאיתנו, נראה שהם באמת מתמקדים בסוגים מתפתחים וגמישים של משחקיות. חיטמן פוגש גנב פוגשBioShock. זה פנטסטי. אני מקווה שהם יצליחו עם זה כי זה נראה כמו משב רוח צח. סוג התפאורה והטון שהם קיבלו ושאנחנו לקחנו, הם לא בשוק ההמוני. אבל אני חושב שכולם הולכים להצליח בגדול.
RPS: אז מטרו עוסקת לטבול את השחקן בצורה מלאה ככל האפשר, אבל עד כמה תורמים יורים - שבהם אתה כל הזמן הורג הכל - למטרה הזו? אפילו בהדגמה של המטרו, היה החלק שבו ארטיום נכנס למסדרון ושם הוא מקבל את רובה הציד וכאלה. הוא נקלע למארב, הרג את עכברוש הקוף, ואז הוא יצא החוצה ופאבל אמר "אתה מכוסה בדם!" וזה כל מה שהוא עושה כדי להכיר בכך. נראה שאפילו לא אכפת לו שארטיום יכול להיות, אתה יודע,גְסִיסָה.
ביינון: הצלחת, נכון? כלומר, ריאליזם במשחקים הוא נושא כל כך מעניין, כי אין דבר כזה. כל העניין אינו מציאותי מטבעו. לא רק העולם והתפאורה, רק העובדה שאתה הולך לסחוב איתך שלושה כלי נשק, או שכשאתה מרים את התחמושת, היא נכנסת לכיס הכדורים הקסום שלך. ואתה יכול לטעון מחדש עם חצי קליפ ואיכשהו הכל [מעביר מעל]. כולם יודעים את כל הדברים האלה. אתה מתעלם מכמה מהדברים האלה כי זה טוב יותר למשחק. אתה יכול להיות תלוי יותר מדי, אתה חייב להפוך את כל הדברים האלה לסופר-ריאליסטיים. כי אם היית עושה את זה כנראה היית בסופו של דבר עם משחק לא מהנה לחלוטין.
הדבר המעניין עבורנו הוא לראות עד כמה אנחנו יכולים להתקרב. אבל אני אשמח לראות משחק ששינה את כולו [דינמי]. זה, עבורי, אחד הדברים שמטרידים אותי בזה, כיס כדורי הקסם. זה מטורף.
RPS: אז זה נראה לי כמו החידה של צפייה בסרט הוליוודי. כולם אטרקטיביים להפליא. במציאות אין כל כך הרבה אנשים מושכים שכולם עושים את הקריירות השגרתיות האלה ומה שלא יהיה.
ביינון: פשוט תסתכל מסביב לתא עכשיו. [מצחקק]
RPS: האם אתה חוזר לשחקן יחיד בלבד, או שהפעם יהיה לך מולטי?
ביינון: יש לנו מרובה משתתפים. אישרנו את זה. זה באמת נראה ממש מעניין. אנחנו עדיין לא מוכנים לדבר על זה. הסיבה שבגללה אנחנו עדיין לא מדברים היא כי יש לנו אחד מבסיסי המעריצים הנלהבים ביותר מאחורי המשחק הזה. אם אהבת את מטרו, אתה פשוט אוהב את זה. והסיבה שהם אהבו את זה היא כי זה היה ממוקד לשחקן יחיד בלבד, זה היה משהו שמרגיש שונה מאוד מהמקום שבו רוב המשחקים הולכים.
ברגע שאנחנו אומרים, "אנחנו מוסיפים מרובה משתתפים", אני יכול לשמוע, ברחבי האינטרנט, גניחות. אני מבין, בהחלט, את החששות שיש לאנשים ומה זה אומר כשאנחנו אומרים את זה. אז רק הצגנו לשחקן יחיד, ובתקווה שאנשים מקבלים את המסר שהקמפיין הולך להיות כל כך ארוך, כנראה ארוך יותר, הוא הולך להיות מלוטש יותר, זה הולך להיות טוב יותר, אנחנו מוסיפים יותר יכולת משחק לתוך זה, ואנחנו מבינים את כל מה שאנשים אהבו במשחק הראשון. אנחנו בונים על זה ומשפרים אותו. אז גם אם אף פעם לא תיגע במשחק מרובה משתתפים, זה ההמשך האמיתי למטרו שאתה רוצה.
למרבה האירוניה, האולפן עצמו הוא זה שהכי נלהב מלהיות המולטיפלייר שם. יש להם הרבה רקע בעשייה מרובה משתתפים במשחקים אחרים בעבר. היו לנו אבות טיפוס שפועלים לשנת 2033. יש לנו עולם מאוד מעניין, איזו טכנולוגיה פנומנלית, כמה מכניקה מעניינת מאוד שראית במשחק יחיד, וערכת הנשק המדהימה הזו שמרגישה רחוקה מאוד גם מהמדע. -fi או צבאי. זה עובד, ואנחנו נראה לך יותר על זה מאוחר יותר.
RPS: נראה שמצבי מרובי המשתתפים התחרותיים האלה מקבלים הרבה משחק בשבוע הראשון שהם בחוץ, אבל הם בדרך כלל רדודים מכדי להחזיק עוד משהו - אז כולם פשוט חוזרים ל-Call of Duty. לדוגמה, תסתכל על Dead Space 2 או אפילו Mass Effect 3. השנה, עם זאת, הוכרזו הרבה מצבי מרובי משתתפים משותפים. Dead Space 3 עושה את זה, Far Cry עושה את זה. זה נראה כאילו השינוי הזה קורה.
ביינון: אולי אנשים רק מנסים להבין מהי הנוסחה. כמו בכל דבר, החבר'ה ב-4A לא ממש שמים לב למה שאנשים אחרים עושים. הם פשוט בנו את מה שהם חשבו שיתאים ביותר למטרו. נדבר יותר על מרובה משתתפים מאוחר יותר.
RPS: ברור שהמשחק הולך להיראות יפה יותר במחשב ודברים כאלה. אבל מה, ספציפית, גרסת ה-PC תעשה טוב יותר?
ביינון: זה הולך להיראות טוב יותר. כלומר, מה שאנחנו עושים עם המנוע ימתחו את החומרה הזמינה לנו. אז זה הולך להיראות נהדר ב-360, למשחק 360, ותראה ככל שנתקרב לסוף המחזור ונסחט עוד ועוד, תמצא עוד דרכים להוציא את הפוטנציאל מהמכונות האלה. זה הולך להיראות פנטסטי ב-360. וזה הולך להיראות פנטסטי גם ב-PS3. אבל אם אתה שם אותם אחד ליד השני, המחשב הוא [מעולה].
אני מניח שעם כמה משחקים אחרים, זה ייתן לך הצצה למה שקורה כשיש לך כמות מטורפת של כוח עיבוד וכוח גרפי. זה יראה טוב יותר, זה יראה הרבה יותר טוב. זה הולך להיראות לא יאומן. אתה יודע, הייתי אומר שמה שראית היום זה שהוא לא רץ על כרטיס מהדור האחרון. יש לנו את זה פועל על 580. עדיין לא ביצענו כמות עצומה של אופטימיזציה עבור הדברים היוקרתיים. רק ככה זה נראה כרגע. עד שנשחרר, כמו שאנחנו עושים עםמטרו 2033, אנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם יצרני הכרטיסים כדי לוודא שכאשר אנו שולחים, אנו נמתח כל אונקיה ותכונה של מה שהם מעמידים לרשותנו.
RPS: האם אתה עדיין מתכוון לעשות כמו Nvidia 3D Vision והכל?
ביינון: כן, יצרנו שיתוף פעולה הדוק עם Nvidia, אז מה שיש להם, אנחנו נתמוך.
RPS: שמעתי על תקלת הדגמה מסוימת שהסתיימה בנימה מדהימה לחלוטין. אכפת לך לספר לי על זה?
ביינון: כן, אז עברנו יותר מחצי שנה מהספינה, אבל... אנחנו עושים הדגמה חיה. זה לא מושמע מסרטון. עשינו אינספור הפגנות עכשיו, וזה מעולם לא התרסק. מעולם לא היה לנו באג פעם אחת - מה, אתה יודע, אני נרגש ממנו.
חוץ מאתמול, בערך באמצע אחר הצהריים, וכשתי דקות מהסוף, וכשתי דקות מהסוף, בן לווית הבינה המלאכותית שלך, משום מה, אחד התסריטים לא הופעל. ניסינו להתניע מחדש במחסום והוא נלכד באותו מקום. גרמתם לעיתונות הנאספת הזו שתהה מה הולך לקרות, אנחנו מנסים להבין, כאילו, מה אנחנו עושים?
אז אמרתי למפיק שלי שהניע את המשחק, "אנחנו פשוט נצטרך להפעיל את זה". אז עשינו את שתי הדקות האחרונות, כפי שראיתם היום, קצת הרמתי אותן למעלה, נדחקתי לחדר הסמוך. יעצנו לקהל לשחק את התפקיד של המוני המוטאנטים; גרמנו להם ליילל ולנהום עלינו, הבחנו אותם עם רובי ציד, דפקנו על הדלת כדי להיכנס לתחנה כמו משוגעים. זה היה די אמוציונלי, למעשה. והם היו כמו AAAAAARGH, נוהמים עלינו. ואז עברנו דרך הדלת וחזרנו עם החבר'ה עם מדליקי הלהבות, והם היו כמו, וואו! וואו! הצית אותם לגזרים. הם היו כמו, "זה נשמע מדהים!"
אולי נבצע את כל העניין בפעם הבאה. אם זה היה קורה באחת מהדמויות הבמה החיות, או כמו מסיבת עיתונאים, אני לא יודע, האם היינו עושים את אותו הדבר? אני חושב שנצטרך. אני חושב שזה עובד.
RPS: זה בהחלט ישאיר רושם.
ביינון: ובכן, אתה יודע, הגרפיקה תהיה מאוד מציאותית. [צוחק] זה יהיה מאוד סוחף. כֵּן. במובנים מסוימים אני שמח שלא ראית את זה. באחרים, אני קצת עצוב שלא הצלחת, כי... כן.
RPS: לבסוף, מכיוון ש-4A קשורה קשר הדוק למה שהיה פעם GSC Game World, איך כולם מקבלים את מותו של STALKER 2?
ביינון: אני באמת לא יודע מה התגובה לזה. זה משהו שבאמת לא ידענו עליו. הרבה מצוות הליבה עבדו על הסיפור המקורי, ה-STALKER המקורי, אבל די התקדמנו מאז. לא הייתי רוצה לשער. זה לא משהו שאני יודע עליו כלום.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.