מטרו 2033היה לו חלק נכבד של קצוות מחוספסים. הירי היה מגושם, מערכות מסוימות הרגישו מורכבות מדי, ואחרות היו כל כך חסרות הסבר עד ששחקנים רבים אפילו לא ידעו שהן קיימות. למרות זאת, אהבה רבה הושקעה כמובן בבניית רוסיה הפוסט-אפוקליפטית המופגזת עד סף הכחדה. עם זאת, בהחלקת קצוות גסים, סדרות משחקים רבות אחרות בחרו לבטל היבטים שלמים של מה שעשה אותם כל כך נהדרים - בדרך כלל בשם המעורפל של "נגישות".
עם זאת, 4A Games לא מאמין שזה הכרחי. למעשה, על פי מוביל התקשורת Huw Beynon,אור אחרוןשלמוֹסִיף- לא מפחיתים. אז איך זה יעבוד בדיוק? ואם זה משהו שמבוקש כל כך, למה יותר מפתחים לא מנסים את זה? המשך לקרוא לקבלת תשובות לשאלות אלו ועוד רבות אחרות.
RPS: אז, קודם כל, מה הקטע עם כלכלת הכדורים הפעם? האם זה בפנים או בחוץ? שמעתי דברים מעורבים.
ביינון: זה בפנים. אני חושב שעדיין דנו איך בדיוק היינו הולכים ליישם את הפעם הקודמת, ואתה יודע, כל האפשרויות עדיין על השולחן. אבל יש תגובת מעריצים קולנית למדי, שאולי מנחה חלק מהחשיבה שלנו. אבל זה נשאר בפנים.
הדבר שאנחנו כבר עובדים עליו הוא איך אנחנו מתקשרים את המערכת הזו טוב יותר לשחקן. מטרו מלא בהרבה מכניקות משחק מורכבות למדי, ואני חושב שאם יש דבר אחד שלא עשינו טוב מאוד במשחק הראשון, זה שלמעשה לא הצגנו את המכניקה הזו או הסברנו אותם במיוחד. זה היה סוג של קונספט, קיר של טקסט על המסך, ככה זה עובד. קראת את זה? הקש H, המשך. אם פספסת את זה, זה באמת יכול לצבוע את הרושם שלך מהמשחק כולו. אנחנו חושבים שנוכל להציג את המכניקה הזו, כולל מערכת המסחר, קצת יותר חכם הפעם.
אבל לא, זה באמת חשוב, אנחנו לא יכולים לאבד אף אחד מהמכניקות האלה. זו סוג של פילוסופיה שעוברת דרך המשחק. אין לנו שום כוונה להתערב או להפיל את המטרו בכלל. כפי שראית מההדגמה, אם כבר אנחנו מוסיפים שם עוד דברים, בין אם זה מכונאי ניגוב המסכה, שזה דבר נוסף שהשחקן צריך להיות מודע אליו ולשקול כשהוא משחק. או ערכת נשק מורחב, מצבי אש משניים, או קבצים מצורפים שאתה יכול לשים על הנשק שלך, נשקים משניים... עכשיו יש לנו תגרה חמקנית חדשה מאחור. אנחנו גם מתנסים בהכנסת האפשרות לדפוק במקום להרוג אם אתה מתקרב לאנשים מאחור. המון דברים נוספים נכנסים לשם.
אז כן. דרך ארוכת טווח לומר שאנחנו מחזיקים את המסחר בכדורים וזה הולך להיות הרבה הרבה יותר טוב הפעם. אנחנו לא חותכים כלום.
RPS: אז אתה עושה דברים הרבה יותר ברורים ואתה בהחלט מנסה להימנע מלמטה את זה. אבל איפה הגבול בין קלות שימוש ל"מטומטם"? כי זה משהו שמיליארד מפתחים שונים אמרו, והמשחקים שלהם יוצאים ואנשים אומרים "לא, אני די בטוח שזה באמת מטומטם".
ביינון: כן, ומטומטם זה כשאתה אומר, "המכונאי הזה או התכונה הזו קשה מדי לשחקן להבין, אז אנחנו הולכים לפשט את זה, לפשט את הלחיצה על הכפתור או לפשט את המכונאי או להוציא אותו ממנו את הידיים של השחקן ותעשה את זה בשבילם". אנחנו לא עושים את זה עם אף אחד מהמכונאים שלנו. יש עוד כל כך הרבה דברים נכנסים פנימה. כל כך הרבה יותר עומק כמעט בכל כיוון.
אז כשאני אומר להפוך משהו לנגיש, זה הצגת המכניקה המורכבת שלנו בצורה נרטיבית ולא מה שעשינו עם המשחק הראשון, שבו יופיע לך הסבר כלים בפעם הראשונה שעשית משהו. כמו "לחץ על X כדי לשים את המסכה". אם נוכל לשלב הסבר על איך המכניקה הזו עובדת בסיפור הסיפור קצת יותר טוב, אז נציג אותם בצורה אלגנטית יותר לשחקן תוך שמירה על שלמותם בתוך המשחק.
RPS: וזה ממש טוב לשמוע, מכיוון שזה היה אחד הדברים האהובים עליי במטרו 2033. כמעט כל היבט של הממשק היה במשחק. ועכשיו יש דברים כמו מים/דם מפלצת/מכונאי ניגוב המסכה מסיר הדם שלך. זה דבר קטן, אבל - לפחות עבורי - יכולתי לראות את זה גורם לי להרגיש כמוניבבוקרהדמות.
ביינון: אולי ראית בסוף איפה אתה נלחם במקומות ממש קרובים. הצופים יורדים, דופקים על הדלת, ואתה נאלץ להשתמש ברובה הציד [במגורים סופר קרובים]. אתה מרגיש את ההשפעות בטווח הזה. אתה מקבל רטיבות ניתז על כל המצחייה שלך. כדי לקבל את ההחלטה הזאת, כמו האם אני לוקח חצי רגע לנגב את המסכה שלי ולראות קצת יותר טוב, או שאני יכול להרשות לעצמי לעשות את זה? האם אני צריך לירות בסיבוב הבא או לטעון מחדש את רובה הציד שלי? אתה יכול להילחם את הקרב הזה כשרק עפר מטפטף על פניך, מנסה להחליט מתי זה הרגע. זו תכונה נוספת שאנשים צריכים לקחת בחשבון, שלדעתי היא נהדרת.
RPS: אז הדבר היחיד ששמתי לב אליו, שקצת הרגיז אותי, הוא שהחבר שהיה עם ארטיום לא יפסיק לדבר. נדמה שכמעט בכל כמה צעדים הוא היה מצטרף למשהו חדש. וחלק מהשורות מועילות ומועילות, אבל בפעמים אחרות זה כאילו, האם באמת נוכל לקבל קצת שקט לספוג את האווירה?
ביינון: אז, הרמה הזו נבנית במפורש כדי להדגים את המשחק במובנים רבים. בנינו את הדיאלוג להדגמה הזו. זה ישתנה בגמר, כי זו לא הפעם הראשונה שלך על פני השטח במשחק. זה לא כמו רמת אימון. אבל בניגוד לעצמך, יש הרבה אנשים שנכנסים וצופים בזה שאינם מכירים את המטרו. אז במקום שמישהו כמוני יקום ויעביר לאנשים הרצאה של 10 דקות לפני תחילת המשחק על איך הדבר הזה עובד, רצינו לכלול כמה מסוגי ההסברים בדיאלוג. אז כן. הוא כנראה מדבר יותר מדי בהדגמה בהשוואה למה שהיית מצפה.
RPS: ממש בתחילת ההדגמה, ראינו את הפלאשבק עם ארטיום כילד על איזה רכבת. האם הוא היה עם משפחתו, או עם אמו? מה זה היה?
ביינון: עם אמו בזמנו.
RPS: האם זה כמו חלק גדול יותר מהסיפור? נכנס קצת לעבר שלו?
Beynon: Last Light המשך לסיפור של ארטיום. אנחנו חושבים שהוא גיבור ממש מעניין. כשניגשנו למשחק ובדקנו את חומר המקור שלו, דמיטרי כמובן עזר לנו עם הראשון. זה היה עיבוד לספר שלו. יצירת המשחק שונה מאוד מהכנת הספר, אז דיברנו עליו בהרבה דרכים.
כשניגשנו לסרט ההמשך, הוא היה הראשון שאמר שאי אפשר להתבסס עליומטרו 2034, כי זה לא מתאים למשחק. הוא הגיע אלינו בעצם עם המשך הסיפור של ארטיום. הוא ממשיך לעבוד איתנו ממש צמוד על עיצוב הסיפור ותורם הרבה דיאלוגים בשביל זה. ורצינו לחקור קצת יותר את דמותו של ארטיום.
אז אם אתה חושב על 2033, זה היה סוג של שילוב של סיפור התבגרות וכמעט כמו טיול בכביש, שבו אתה מתחיל בתור הצעיר התמים והנאיבי הזה שמעולם לא נסע יותר מ-200 מטרים מהתחנה. הזמן שהוא היה שם למטה. הופקד על המשימה הזו ועל הפילוסופיה הזו, האינדוקטרינציה הזו מהאנטר. אם זה עוין אתה הורג את זה, וזה הקול שמצלצל לו באוזן כשהוא יוצא לדרך. ברור שבדרך הוא נתקל בחאן ובפילוסופיה השונה מאוד הזו, הרעיון הזה של, לעולם אל תפעל ללא מחשבה או ספק. מעודד אותו להטיל ספק בכל דבר. שתי הפילוסופיות האלה די יושבות עם השחקן לאורך כל המשחק ואז תלוי מה אתה עושה, זה ייתן לך את ההזדמנות לסטות ממש מהקאנון של הרומן.
וכך, אור אחרון, כמובן עולה מהקאנון של הרומן, אם אתה עוקב אחר הפילוסופיה של האנטר. לארטיום יש את ההכרה הזו בסוף המשחק הראשון, רק הגודל של מה שהוא באמת עשה. זו, עבורנו, נקודת פתיחה מאוד מעניינת עבור הדמות בתחילת אור אחרון. ובאמת, איך ארטיום גם משלים עם וגם מכפר על מעשיו במשחק הראשון, התקדמות הדמות שלו לאורך כל זה. אנו משתמשים במספר טכניקות סיפור בתוך המשחק כדי להסביר את ההתקדמות הזו.
RPS: אז אתה משמיע אותו הרבה, אבל עדיין הלכת עם ההחלטה לשתוק אותו כדמות. למה הרגשת ששני הדברים האלה ישלימו זה את זה?
ביינון: אתה בתור השחקן, התבקשת לקבל את התפקיד של הדמות הזו. ואתה יכול לומר הרבה יותר באופן שבו אחרים מגיבים אליך מאשר אתה יכול על ידי שמיעת הדמות שלך מגיבה. מכיוון שאתה מנסח את התגובות בראש שלך, אתה חושב על מה שאתה עושה. ברור, במטרו אנו נותנים לכם את הבחירה לקבל החלטות מאוד אמיתיות ומשפיעות שישנו מהיסוד את דרך המשחק ואת סוף המשחק לאורך כל הדרך. אז זה שייצא ויגיד משהו שאולי לא ממש מתאים, זה לא ממש מוסיף כלום לפיתוח הדמות שלו.
אתה מסתכל אחורה למשהו כמו אHalf-Life 2. אתה מבין, הדקה שבה גורדון נכנס לחדר ומישהו [פשוט מגיב]. התגובה של האנשים האחרים סביבו, הדמות נבנית כך כשהם מגיבים אליו. אתה מתחיל לחבר את הכל ביחד. אני מוצא שזו דרך הרבה יותר מעניינת לספר את הסיפור של דמות מאשר לגרום לו [לדבר הרבה].
RPS: נכון. ב אמאמר של יורוגימר, השווה את Last Light ל-Half-Life 2 וגם למחוז 9. אז בעצם, אתה יורה על "בהחלט שובר קופות, אבל חכם יותר".
ביינון: כן. ואני חושב שגם פרנסיס פורד קופולה וגם ג'יימס קמרון יכולים כנראה שניהם להסתכל אחורה על הקריירה שלהם ולהיות מאוד מרוצים ממה שהם עשו. אבל אני מעדיף להיות הבחור הראשון. אני חושב שהקהל שם בשביל משחק כמו מטרו. הכשלים היחידים שהיו לנו בפעם הראשונה היו, עשינו עבודה נוראית בשיווק המשחק. הגענו לזה מאוחר מדי. לא נתנו לו את התמיכה הראויה.
הגישה הפעם היא לא, איך הופכים את זה לנגיש יותר? איך נגיע לסוג כזה של קהל המוני מיתי בשביל זה? זה פשוט בעצם... יש קהל לסוג כזה של משחק - שרוצה משהו קצת יותר חכם, משהו עם אולי קצת יותר נשמה. משהו לאנשים שפשוט נמאס להם להפיל גלים על גלים של אנשים ולא להבין אפילו למה הם עושים את זה. אז, מנקודת מבט של משחק, זה כדי לממש את הפוטנציאל של הנוסחה, שלדעתי היינו קרובים מאוד להגיע נכון בפעם הראשונה. ואז מנקודת מבט עסקית זה כמו "איך אנחנו לוקחים את המשחק הזה ומציגים אותו הכי טוב שאנחנו יכולים לקהל הזה?" מה שאני מאוד מקווה שיש בחוץ. בטח יש אנשים שם בחוץ שרוצים משהו יותר מסתם לדחוף את ההדק ולירות לאנשים בראש.
חזור מחר לחלק השני, בו נדון בעליית קהלי הנישה, הפעמונים והשריקות הספציפיות למחשב של Last Light, ואנקדוטה מאוד מאוד מטופשת מ-E3.