לפני כמה ימים שוחחתי עם חבר שלי למשחקים, ודיברנו על העניין של אנשים לשחק במשחקים שהם בעצם חסרי דמיון - דברים של זינגה, דברים כאלה - והגענו למסקנה שהאנשים שמייצרים את המשחקים האלה לא יכול היה להיות עניין רב בעצם לחקור מה מעניין בעיצוב משחקים. "אתה יכול גם לעשות משחק הגנת מגדל!" הוא צחק. גם אני צחקתי, אבל הפליטה הייתה חלולה, כי אנילְהַעֲרִיץמשחקי הגנת מגדל. אני שמח שאנשים מייצרים אותם. שיניתי נושא לדבר על הינשוף הענק שעד אתמול אכל חתולים בכפר שלי. אבל בפנים הטרידה אותי המחשבה: הואזֶהמה אנשים חושבים על הגנת מגדל?
המחשבות הללו היו בראש מעייני כששיחקתי את זה של FutureMarkגורג בלתי ניתן לעצירה, משחק הגנת מגדל עם נושא מדע בדיוני קיטש משנות החמישים, וממוקם בהגנה במסלול של לוויינים וכוכבי לכת ברחבי מערכת השמש. זה נראה כך:
ובין הרמות אתה מקבל רצפי שליחה מופקים בצורה מעולה כמו זה:
הם מספרים את הסיפור ומציגים מספר דמויות חייזרים משעשעות, כמו הבחור הזה:
זה חמוד, מצחיק, מטופש. נֶהְדָר.
יש הרבה מה לאהוב ב-Unstoppable Gorg, ולא רק את המצגת המסודרת וההפקה המצוינת: גם דגם ה-Tower-Defense בפועל הוא חכם. ה"בסיס" של כל רמה יושב במרכז המפה, בהיותו כוכב לכת או תחנת חלל או משהו, ועגול שהם מספר טבעות קונצנטריות - מסלולים שעליהם ניתן למקם את המגדלים שלך, או במקרה הזה לוויינים.
רוב המגדלים יהיו מוכרים לכל מי שהתעסק בז'אנר הגנת המגדלים בעבר: יש את המקלע, זה שמאט אנשים, התותח וכו'. יש גם מגדל תיקון כל כך חשוב, שהוא חיוני בהתחשב בכך שהצמרמורות בדרך כלל גורמות נזק ללוויינים שלך כשהם חולפים.
ניתן גם לשדרג את המגדלים, אם כי המנגנון לכך מעט מוזר - אתה צריך לחקור תוך כדי משחק, על ידי בניית בסיס מחקר. לא לעשות את זה ברמות המוקדמות הקלות יותר והרמות המאוחרות הופכות להרבה יותר קשות. די נתקלתי בקיר בערך שני שלישים מהדרך של המשחק, שם הדברים הופכים כמעט בלתי אפשריים. אני מניח שזה בגלל שלא יכולתי לעשות הרבה כדי לשדרג את הלוויינים החיוניים שלי.
בכל מקרה, הדבר ש-Gorg עושה שהוא די שונה מהגנות אחרות של מגדלים ששיחקתי בו הוא שאתה יכול לסובב את מיקום הלוויינים במסלול. בהתחלה זה די פשוט, אבל זה הופך במהירות למשהו שיש לו מספר השלכות מסובכות. ראשית, מכיוון שבדרך כלל יש לך יותר מנקודה אחת להתבסס עליה על כל מסלול נתון, אתה צריך להבין את המיקום האופטימלי של לוויינים מרובים מול המסלולים שהזחילה לוקחת אליך. (ולעיתים קרובות יש מספר זרמים כאלה.) שנית אתה יכול להזיז צריחים באופן פעיל, כך שאם אתה צריך לשמור טילים בטווח של משהו קשה, אתה יכול למעשה להזיז אותו פיזית, כלומר להישאר במרחק ירי. זו תחושה קצת מוזרה, אבל כזו שמדי פעם מתבררת כמועילה ביותר.
מה שנראה שגורם ל-Unstoppable Gorg לצנוח בחלל הוא הדרך הלא ברורה שבה האתגר מסלים, והדרך שבה הוא מעביר (או לא מצליח להעביר) מידע לשחקן. לקח לי זמן להבין שאני צריך לנחש אילו סוגי נשק הולכים להיות טובים יותר נגד אילו פלגים של האויב, במקום שלכלי הנשק פשוט יהיו שימושים והשפעות כלליות שונות. זה הופך, במקום להסלמה במורכבות בשימוש בכלים שהוא סיפק לך, לחוויה מבלבלת ומתסכלת של סיבוך יתר.
כן, עקומת הקושי היא יותר גל סינוס של קושי, עם קפיצות קושי לא אחידות לחלוטין לאורך הדרך. ישנם אופנים לאתגר וכדומה כדי לרפד את זה, אבל עד שהגעתי לאלו הרגשתי מותש ומעצבן. האתגרים השרירותיים שלהם דחקו אותי עוד יותר, ועד שעזבתי את Unstoppable Gorg בפעם האחרונה, תהיתי מתי בפעם הבאה ארגיש מרוצה ומתוגמל ממשחק הגנת מגדל. מקווה שזה לא יסתיים הרומן שלי עם הז'אנר, כי זו תהיה מסקנה די מסורבלת.
המצגת של Gorg הבלתי ניתנת לעצירה היא פנטסטית, אבל הביצוע כמשחק הגנת מגדל הוא משהו של בלגן. הרעיונות האלה על מסלולים ודברים נראים חכמים בתור ההתחלה, אבל לא מוסיפים דבר לחוויה, ואולי אפילו פוגעים בה.
בסופו של דבר המילים של חברי רדפו אותי. הנה פיוצ'רמרק, שיצר את היריות מרובי המשתתפים השאפתני במיוחדאופק נשבר, מוציא כעת משחק Tower Defense שמתאים לטאבלטים כמו למחשבים שולחניים, ולא באמת מצליח להיות כל כך מסנוור לשחק. זה לא אומר שצריך להסתיר מפתחים - חברת המשחקים שלי מייצרת כמה דברים מגוונים ברצינות - אבל התחושה ש-Futuremark לא מצליחה להגיע לגבהים שאליהם כיוונו בעבר היא כזו שעושה לי את הלב די כבד.