חלק מ-RPGs בנויים סביב מערכות וחלק בנויים סביב סקריפטים.אלוהות: החטא הקדמוןהוא דוגמה לראשון והוא אחד הטובים ביותר שראיתי אי פעם. אופס. נתן את הסוף. המאוחרים של לאריאן הוא RPG שיתופי של שחקנים יחיד או שני עם לחימה מבוססת-תור, יצירה ועולם עצום מלא באובייקטים לאינטראקציה איתם ו-NPCs לשוחח איתם או להרוג. אין צורך בידע על משחקי Divinity קודמים, אבל הערכה של האסכולה הישנה יותר של משחק תפקידים עשויה לעזור לך לרכוש את הטעם הספציפי הזה.
זה משחק רחב ידיים, שאחראי לכמה מהחוויות המעניינות ביותר שחוויתי בכל שנות המשחק שלי. יכולתי לכתוב על זה במשך שבועות אבל הגבלתי את עצמי לתכונה אחת. לְפִי שָׁעָה. זה מחולק לשלושה חלקים, כולם למטה.
חלק 1 - נקניקיות וסטייק
לפעמים עולם המשחקים הזה ותפקיד המבקר בתוכו יכולים להיות מאוד אדיבים ומספקים. השחרור שלאלוהות: החטא הקדמוןמסמן בדיוק אירוע כזה.
ככל שהגישה המוקדמת הופכת נפוצה יותר ויותר, אני רגילה להערות על מאמרים כמו חדשות עמודי הנצח מהיום מוקדם יותר – 'למה שארצה לשחק משחק מונחה סיפורים לפני שהוא יסתיים?' אני אחד עם האנשים שמשמיעים את ההערות האלה. זה מוזר לעבוד כמבקר בתחום יצירתי שבו עבודה לא גמורה נחשפת בפניך כל הזמן ובשקיקה. תארו לעצמכם את סטנלי קובריק מזמין חבורה של מבקרים לסט של 2001 ואז יושב איתם כשהם צופים בהתרוצצויות מוקדמות של סצנות מפתח בזמןמנסה להצדיק את עצמומול תשאול עייף.
כמה מלמד יכול להיות טיול במפעל הנקניקיות? הסיכון, לעתים קרובות כל כך, הוא שאנו צופים בבשר החזיר השעיר נופל לתוך המטחנה, יוצא החוצה כמו משחת שיניים ורודה מעקצצת, ומדמיין שזה יהפוך איכשהו לנתח רך של סטייק בקר מאטסוסאקה. אנו רואים את הדבר נעשה ואינו יכולים שלא לחשוב כמה עסיסית עשויה להיות התוצאה הסופית, כאשר פודינג הדם של נכסי מציין מיקום נמחק והתהליך שוכלל. הצצה מבעד לקרום הוורידים של בלוז בית המטבחיים הוא חלק מהעבודה.
ראיתי לראשונה את Divinity: Original Sin במרץ, 2013. הייתי בלונדון, בפאב Walkabout ליד תחנת Temple. לאריאן הביא שני משחקים מול בלגיה ורציתי לשים את ידי על המשחק שמציג דרקונים לובשים חבילות סילון. ידעתי שקוד החטא הקדמון היה די מוקדם ולא היה לי שום קשר מיוחד לסדרה, לאחר ששיחקתיאלוהות אלוהית, וזה שנים רבות לפני ובקצרה.
אתה יכול לקרוא את הרשמים שכתבתי לאחר מכן. המבוא מסכם את זה בצורה הטובה ביותר. אני זוכר שדיברתי עם סוון וינקה, המנכ"ל של לאריאן, מיד אחרי ששיחקתי - הזכרתיUltimaVII והיה ברור שיכולנו לדבר שעות על נבכי המשחק והמערכות שלו. איך זה הכיל יצירה בלי צורך להכיל תפריט או הנחיה לפועל, ואיך ה-NPCs עקבו אחר לוחות הזמנים ונראהלְהִתְקַיֵם.
Vincke נראה מרוצה מכך שקלטתי את ההשפעה, אבל גם הבנתי שמצאתי מישהו שזיהה איזה רף גבוה המשחק הזה קובע. הוא סיפר לי על הדברים שהוא רצה שהצוות ישלב, רמת הסימולציה שהוא רודף אחריו בהינתן הזמן והכספים. נרגש, אבל חושש, הוא אמר לי שמתוכנן קיקסטארטר, בתקווה שהכסף הנוסף יאפשר להתרחב היקף המשחק.
בתחילת 2013, לאריאן הראתה לי בשר טחון, ואז ישבתי עם Vincke לדבר על סטייק.
חלק ב' - בגנט
מעולם לא הייתי בבלגיה לפני כן כשנסעתי לגנט בדצמבר של שנה שעברה. וינקה היה בפגישה ליד שדה התעופה ואסף אותי כדי לקחת אותי ישר למשרדים של לאריאן. זו המילה הלא נכונה, 'משרדים' - לאריאן יש חלל עבודה פתוח עם מכונות ארקייד ופינבול, ומערכת (לצערי שבורה באותו זמן) של משאבות בירה מהחבית במבואה.
דיברנו על בירה באוטו. כשבבלגיה זה גס לא לעשות. Vincke המליץ על חליטת טרפיסט מסוימת, שמאז שכחתי. דיברנו גם על כדורגל ועל התקוות של בלגיה במונדיאל. אפילו אז, חשבתי שהרעיון של אנגליה עושה התקדמות כל שהיא מצחיקה.
ואז אחד מאיתנו הזכיר שוב את Ultima VII. השיחה התפתחה כמעט בדיוק איפה שהשארנו אותה במרץ. וינקה לא נראה מאוים מההשוואה עכשיו והיה להוט לראות אם החטא המקורי יעמוד בציפיות.
גנט יפה. אוּלַי. ראיתי יותר מהעיר במהלך אותה נסיעה ראשונית במכונית מאשר במהלך 48 השעות הנותרות של ביקורי. יכול להיות שלאעיירת אגדותאבל יש בו מספיק זיכרונות מימי הביניים כדי להרגיע את העיניים והאזור סביב הסטודיו זרוע בכנסיות ציוריות. תכננתי לחקור קצת, כמו שאני עושה תמיד אם אני מוצא את עצמי בעיר חדשה, אבל זה לא היה כך. שיחקתי ב-Original Sin במשך יומיים רצופים, נשברתי לאכול, לשתות, לדבר ולישון (קצרה) ויצאתי במצב רוח מרומם. הדיווח שלי על היומיים האלה, שכללו כובעי דלי, סוכנויות בילוש וציד אחר תפוח אדמה, הואכָּאן.
מכל הדברים שראיתי, זה שדבק בי במהלך הנסיעה הביתה היה שלט מחובר לקיר שכל עובד עבר בדרך לשולחן שלו - "למה השחקן יכול להזיז עציץ? כי זה שם."
פרק 3 - מה אני באמת באמת חושב
לא שיחקתי את Original Sin במהלך הפעילות שלו ב-Early Access. לאחר שחקרתי את המשחק המוקדם בפירוט מסוים, הייתי נחוש לחכות למאמר המוגמר לפני שאקפוץ חזרה פנימה. בדרך כלל לא הייתי אומר לך מה אני חושב לפני ששיחקתי משחק עד תום, אבל אחרי ששקעתי הרבה יותר מדי שעות לתוך המשחק השבוע, אני מוכן לחלוק את המחשבות שלי, הקשורות בחוויות קודמות הללו ובציפיות שהצטברו על הגב שלהן.
הן מסוג הציפיות שיכולות לשבור את הגב של יצירה שהושגה והיו מקרים שניסיתי לדחוף אותן לצד אחד. החדשות הטובות הן שלא הייתי צריך. בעוד שנה שתראה תשואה גדולה לסוג ה-RPG שלי - פחות Bethesda ו-Bioware, יותר Obsidian ו-Black Isle - אני אהיה בהלם אם זה לא יהיה הטוב שבהם. הכתיבה חזקה, פיתוח דמויות מעודד משחק והתנסות, והעולם הוא צעצוע.
החטא המקורי הוא כמו סט לגו. אולי לעולם לא אבנה את הארכיטקטורה או את הסצנה המוצגת על הקופסה, אבל אני אעשה עוד אלף דברים בדרך. זה משחק שמעודד את השחקן לעקוב אחר או להמציא משיקים והסטות, ושמספק לתושביו מספיק סוכנות מדומה כדי לשכנע שהם מוכנים לעסוק בהסטות האלה. אולי ל-Pillars Of Eternity או Wasteland 2 יהיה גול סופי טוב יותר לערכה שלהם -ניסיון נאה לשלמות- אבל האם יהיה כיף לבלבל ולבלבל את החלקים?
הבלוקים הבסיסיים פשוטים. לקרב מבוסס תורות, שעושה שימוש חכם באלמנטים, יש תכונות אופי, כישורים וציוד כבסיס. ניתן לבחור שיעורים עבור שתי הדמויות של השחקן בתחילת המשחק, אך ניתן להתאים כל היבט אם אינך רוצה להיצמד לתבניות. Original Sin הוא ה-RPG הנדיר I שאני שמח לשחק בו כמשתמש קסם.
בדרך כלל אני נמנע מהתפרצויות הזקן כי אני לא אוהב לנהל מערכות שינון לחשים והתחדשות. יכול להיות שאני קטן וצנום, אבל אני ברברי בנשמתי. Original Sin מספקת לכל דמות כישורים, המופעלים מסרגל בתחתית המסך, ולכישורים האלה יש צינון. האביר שלי משתמש בקסם אבל אם נגמר לו מיץ הלחש, הוא יכול לפנות להתקפות תגרה מיוחדות שמאפשרות לו לעסוק בטקטיקה או לשנות את שדה המשחק. קוסמים הם תחזוקה גבוהה בהשוואה לדייט הזול שהוא האני הברברי שלי, אבל הם עדיין יכולים לשקול, גם ללא תשומת לב ומשאבים מתמדים.
העלאת רמות מאפשרת לך לשפר תכונות בסיסיות כך שתוכל להשתמש בכל השלל הטעים שמצאת אך גם פותחת תכונות. אלה כיף. Pet Pal היא הדוגמה הברורה להדגיש את הרצף המטופש של המשחק (ברוחב של מספר קילומטרים) והנחישות לספק תוכן מעניין בכל פינה בעולם שלו.
בחירה ב-Pet Pal מאפשרת לדמות לדבר עם חיות. גימיק שגורם לי להרגיש אשמה כשאני הורג עכברוש כדי לצבור כמה נקודות ניסיון עלובות. אם זה היה כל מה שזה משיג, כנראה שעדיין הייתי לוקח את זה כי אני נהנה בעיקר מחוש ההומור של לאריאן ושיחה מדי פעם עם פרה מבדרת במהלך חיפושים כפריים. אבל אז, במהלך המסע הגדול הראשון של המשחק, יש פתרון אחד מבין כמה שרק לוחשי כלבים יכולים לעקוב אחריו. ומסע צד שלם על חתולים רומנטיים ש-Don'tLittles לעולם לא יראה.
הפילוסופיה שמניעה את המשחק היא זו שהתפרסמה על הקיר של לאריאן, הרחבה של העציצים הניתנים להזזה. אם זה בעולם, אפשר לשחקן לעשות זאתלְשַׂחֵקעם זה.
הפתעות משמחות אחרות צצות בקליפ יציב. כשביקרתי מחדש באזורי הפתיחה, מצאתי כל כך הרבה יותר ממה שהיה ברור במהלך הביקור הראשון והשני שלי. יותר NPCs עם יותר מה לומר, יותר משימות צד ומיקומי שלל, ועוד דרכים לדחוף ולחקור את המערכות שמניעות את העולם. זה ההבדל העיקרי בין Original Sin לבין רוב משחקי ה-RPG האחרים - העולם, האובייקטים שלו והיצורים שלו נועדו לעבוד בתוך מערכות. יש סקריפטים בשפע אבל מי שמוכן ומסוגל לאלתר ימצא את התגמולים הגדולים ביותר.
חששות אלמנטריים מעלים את הלחימה ומאפשרים לעלות לידי ביטוי הנטיות הניסיוניות שבהן שאר המשחק תומך. לגרום לאורק לדמם ואז להקפיא את דמו כך שאורקים אחרים מחליקים, מחליקים ונופלים על התחת שלהם כשהם מסתערים על פניו. צרו ענני רעל מזיקים ואז הציתו אותם בכדור אש. הפוך את השמים להיפתח על שודד לא חושד ואז הכה את גבו הספוג בברק. יש שילובים זהירים לגלות ויש כאוס לשחרר.
ואז יש את היצירה. עוד ניסויים. שלב פריטים כדי ליצור משהו חדש, כולל הדגים והצ'יפס שצדתי כל כך הרבה זמן בגנט. יש סיפורים לכתוב על השפים הגדולים של החטא המקורי וכן על ציידי החפצים הגדולים. אני רוצה לחיות חיים רבים בעולם הזה ואני רוצה לקרוא על אלה שעוברים לידי. זה אולי לא ממש Ultima VII Part 3 (וגם לא שואף להיות בדיוק זה) אבל בעוד עשור או שניים, מישהו יכתוב על הדרכים והטברנות שלו עםזיכרונות נעימים באותה מידה.
בתוך כל זה, דילגתי על מצב מרובי המשתתפים המעולה של המשחק ויש סיבה לכך. תמיד יש שתי דמויות שחקן ושחקן יחיד יהיה אחראי על שתיהן במהלך הלחימה והחקירה. שוב, זה מעודד חקירה של מבנה אופי שונה והופך בחירות מוזרות פחות מענישות אם יתבררו כקצת מטומטמות. עם זאת, בשיחה מערכת שני התווים מראה את חכמתה.
משחק לבד, למלווה יכולה להיות אחת משלוש הגדרות AI - 'ללא', 'נאמן' או 'אקראי'. הראשון מאפשר לשחקן לבחור בדיאלוג כאשר מתרחשים חילוקי דעות, לשחק תפקידים בשתי הדמויות או לנסות בכוונה לעצב אותן למטרה רעה כלשהי. דמויות נאמנות תמיד יסכימו עם השחקן, ויסירו כל חיכוך אפשרי (לא ממגוון הרומנטיקה הנלווית של Bioware) ובינה מלאכותית אקראית תיצור דמות משלה בהיותה בלתי צפויה לחלוטין.
בחירות אלו מתרחשות במהלך דיאלוגים כפולים, מצבים בהם הדמויות צריכות לקבל החלטה מוסרית או להעביר הערה על התרחשות כלשהי בעולם. הם עשויים להעיר על עניין של אמונה או חוק, או לדון כיצד להתמודד עם טוויסט בסיפור. ההחלטות יכולות להוביל לריב, שמתעצם כשמשחקים עם בן אדם אחר. זה הופך לריב בעולם האמיתי, על האישיות של השחקנים והתפקידים שהם בוחרים לאמץ.
הלוואי והיו יותר מזה כי בכל פעם שמתחיל דיאלוג, אני משפשף את ידיי בציפייה לטיפות המתוקות של התפתחות הדמות שיבואו בעקבותיהן. הסיבה שאני לא כותב יותר על מרובי המשתתפים כרגע היא כי נדון בו יותר לעומק במועד מאוחר יותר, כאשר הייתה לנו יותר סיכוי להעמיד את האישיות שלנו זה מול זה בציפייה לפסק דין. . פסק הדין עשוי להיות על המוסר שלנו ועל סגנונות המשחק שלנו, כמו גם על המשחק.
כל הפיצ'ר הזה יכול היה להיות על חוויית מרובה משתתפים. זה יכול היה להיות בגלל הזעזועים וההפתעות שהקרב עדיין מצליח לזרוק לי בפרצוף. לעזאזל, יכולתי להשקיע לפחות פסקה או שתיים על האכסניה וסוף הזמן, אבל אתה תגלה את כל זה בעצמך. יכולתי אפילו לכתוב אלף מילים או יותר על הגאווה שאני מתגאה בספר המתכונים המתרחב שלי. Original Sin הוא סוג כזה של משחק. כזה ללעוס, להרהר ולעכל ארוכות.
עד כמה שהמשחק טוב, יש לי כמה תלונות. מערכת השלל אינה מעניינת כפי שקיוויתי, כאשר רק פריט מרגש או אזוטרי מופיע מדי פעם במהלך חקירה מחוץ לשביל. ושורת המשימות הראשית, למרות שהיא חזקה ברובה, היא לא ממש מוזרה ונפלאה כמו כמה מסיפורי הצד המסועפים והטעימים יותר. עם זאת, הוא עצום והמשחק עמוס בתוכן. הייתי רוצה שהעולם יהיה גדול יותר מאשר די צפוף, בעיקר בגלל שאני נהנה לחקור את המקומות שבין שפע של תוכן כתוב, אבל יש כל כך הרבה דברים לראות ולעשות.
המסע היה ארוך ואני שמח שהסוף משמח. בתחילת המחשבות הללו אמרתי שתפקיד המבקר יכול להיות אדיב ומספק. הסיבה לכך היא שלמרות כל הרעיונות שהערצתי בבנייה המוקדמת ההיא לפני יותר משנה, חשדתי שהטובים שבהם עלולים להתפרק ככל שהמשחק יגדל בגודלו ובמורכבותו.כנגד סיכויים חזקים, לאריאן מילאו את ההבטחה המוקדמת והזמן, המאמץ והכסף הנוסף הושקעו בחוכמה. הנקניקיה הפכה לסטייק, עסיסי וטעים, ויש לי צעצוע חדש לשחק איתו ולחזור אליו במהלך החודשים והשנים הקרובים.
אלוהות: החטא הקדמוןזמין כעת.