אלוהות: החטא הקדמוןנראה אלוהי באופן חיובי. בכנות, בלהט הרגע, אולי אני מתרגש מזה יותר מאשרעמודי הנצחאוֹשממה 2. כבר דיברתי ארוכות עם ראש לאריאן סוון וינקה במהלך אהפעלת הפעלת וידאו מסיבית, אבל זה לא הספיק. לאחר מכן, שוחחנו על הכל, מההיסטוריה הסלעית של האולפן, קרובה מדי לסגירה לנוחות, דרך האפשרות להשתמש במנוע של Divinity ב-RPG לא פנטסטי ועד הסיכויים שלריאן יחזור לקיקסטארטר. בנוסף לכל זה, וינקה סיפר לי מדוע שוויון בין המינים (גבר אחד, נקבה אחת) בצוות הכותבים שלו התברר כ"החלטה הטובה ביותר אי פעם".
התשובות הכנות להפליא של Vincke לכמיליון שאלות נמצאות למטה.
RPS: אז יש לך את המשחק הענקי הזה, ואז אתה גם משחרר עורך לשחקנים. האם אתה חושב שאתה הולך לשחרר עוד תוכן משלך למשחק אחרי שתוציא את כולו? להמשיך לבנות על זה?
וינקה: כן, בטוח. אמרתי את זה במהלך הקיקסטארטר. זו לא תוכנית של מוצר אחד. כל האסטרטגיה שלנו בנויה על זה. אנחנו רוצים להוציא את העורך החוצה, כי אנחנו מבינים שאם המולטיפלייר יצליח, סוג מרובה משתתפים זה, יהיה צורך בהרבה תוכן, ואנחנו לא יכולים לעשות הכל בעצמנו. ברור שנעשה קמפיינים חדשים בעצמנו. נוסיף מיומנויות חדשות ותכונות חדשות למשחק. אנחנו נבנה את הקרקע למנוע RPG. אתה רואה את כל הדברים האלה עכשיו, אבל זה כבר מסוגל להרבה יותר שאנחנו לא משתמשים בהם. זה דבר חזק מאוד שנמצא מתחת למכסה המנוע של המשחק הזה.
RPS: האם זה ימשיך להיות Divinity: Original Sin, או שבסופו של דבר תגיד, "בואו נעצב RPG חדש לגמרי סביב זה"?
Vincke: את זה אני לא יכול להגיד. זה יהיה שווה להכריז על משהו. מה שבטוח, יהיו דברים נוספים באלוהות. זה יהיה מאוד מפתה, כי כל אחד יכול לשנות את כל היצירות כדי לעשות איתה דברים אחרים. אני יכול לחשוב על הרבה תרחישים שתוכל לתרגם מיד. הקיקסטארטר אמר שאנשים יכולים ליצור Planescape Torment עם המנוע הזה, בקלות. אבל עם הטוויסט הנוסף, הם יכלו ליצור גרסה מרובה משתתפים שלו, עם מולטי שיתופי. זה יהיה ממש מגניב, נכון? אתה יכול להיות מורטי... אבל לא, ברצינות. אתה יכול ליהנות הרבה יותר ככה.
RPS: התוכן שאתם הולכים לעשות, האם זה יהיה בחינם?
Vincke: אם אנחנו מתכוונים לעשות קמפיין, לא, כי אנחנו צריכים לשלם לצוות שלנו. אם זה הולך להיות דברים קטנים, עדכונים קטנים, כנראה שהם יהיו בחינם. היה לנו אגו דרקוניס, דיבר על Divinity II. לא היינו מאוד מרוצים מזה, אז נתנו את סאגת הדרקון נייט לאנשים האלה, גם אם היה להם את המשחק הקודם. שדרגנו אותם בחינם. אנחנו נעזור ללקוחות הקיימים שלנו. אנחנו ניתן להם לשדרג. אבל אם זה קמפיין שלם, אנחנו הולכים לבקש מעט כסף עבורו.
RPS: מה התוכנית עבור לאריאן קדימה? להמשיך לפעול עם צוות של 40 או משהו כזה ולעשות עוד משחקים כאלה? האם זו הנקודה המתוקה עבור לאריאן?
Vincke: בכנות, כרגע, אנחנו רוצים לסיים את זה. אז נצא לחופשה. ואז נראה. זו הייתה שנה עמוסה, כי הייתה לנומפקד הדרקוןלצאת גם. היינו צריכים לעשות מנוע חדש. התחלנו עם זה ב-2010, אז אנחנו כבר שלוש שנים בזה. ובכן, תחילת 2011 טובה יותר. זה היה בסוף 2010 כשהחלטנו לצאת לעצמאות. אנחנו עכשיו בסוף החלק הראשון של הדרך הזו. עכשיו נראה מה יקרה.
אם המשחק לא יימכר בכלל... יש לי תקוות גדולות שהוא ימכור לפחות כמה יחידות. אבל אולי נצטרך לעשות משהו אחר. אם זה הולך להסתדר כמו שאנחנו מקווים שזה יסתדר, אתה יכול להיות בטוח שאנחנו נבנה על זה, ובתקווה נגיע עם חבורה שלמה של הרפתקאות RPG חדשות. באופן אישי, המשחק הזה יצליח עבורי אם אוכל לחזור הביתה ולשבת יחד עם אשתי ונוכל להתחיל לשחק הרפתקה שמישהו עשה ב-multiplayer ביחד. אז אני בכלל לא יודע מה הולך לקרות. זה יהיה ממש מגניב.
RPS: החוכמה המקובלת הייתה אומרת שאף אחד כבר לא רוצה משחקים מהסוג הזה. ואתה עברת מהכנת אגו דרקוניס, שהיה הרבה יותר RPG שהתמזג עם משחק פעולה ל-Original Sin. אבל זה כמו, בסטנדרטים רבים, נישה בתוך נישה. אתה עושה סוג מאוד ספציפי של משחק. האם אתה בכלל מודאג מתרחיש הגרוע ביותר? קהל קטן קונה את זה ואוהב את זה, וכל השאר אומרים, "אה, לא הקטע שלי"?
וינקה: כן. אבל אתה יודע, הם תמיד אמרו את זה על כל משחק שעשיתי. מהאלוהות 1 ואילך. הם המשיכו למכור ממש הרבה יחידות. חישבנו את מכירות Divinity II ב-, מה, 1.3 מיליון יחידות? זה כבר לא קהל קטן. האלוהות 1 חייבת להיות יותר ממיליון יחידות עכשיו אם לוקחים את כל מחזור החיים בחשבון. זה כבר הרבה אנשים. אני מסרב להאמין שהשחקנים שלנו כרגע הם היחידים שרוצים לקבל אבולוציה של ז'אנר ה-RPG כפי שהיה קיים וזה נותק. זה נחתך כי התברר שמשחקי הפעולה-RPG נמכרו יותר והיו קלים יותר להכנה.
אני אישית חושב שבתחילת שנות ה-2000 נותקו משחקי RPG, כי היו מספר ערכי ייצור שעלו, ואי אפשר היה... ובכן, זה היה אפשרי, אבל הוחלט לא לעשות את זה על ידי המעצמות זה יהיה. אז הז'אנר הפסיק להתפתח. זה היה המקרה של הרבה ז'אנרים. עכשיו יש לנו את תחיית האינדי. יש לנו גישה מוקדמת ל-Steam וקיקסטארטר. פתאום יש לנו משחקים שאף אחד לא היה משקיע בהם. כמו Wasteland 2, למשל. אתה באמת חושב שמוציא לאור היה מכניס לזה דולר? לא. תראה את זה, איך זה ממריא במעלה הטבלאות. זו חוכמה קונבנציונלית עבורך.
החבר'ה שיש להם את החוכמה המקובלת, אני מצטער, אבל מעולם לא הסכמתי איתם אז ואני עדיין לא מסכים איתם בימינו. קל ללכת לאורך השביל, אבל אז לא תהיה לך שום אבולוציה במשחקים. יהיו לך חידושים של אותו דבר שוב ושוב. יש הרבה גיימרים בחוץ, יותר גיימרים מאי פעם, והם מחפשים תוכן קצת יותר אינטליגנטי. זה המקום שבו אנחנו רוצים להיות עם זה.
בנוסף, העובדה שאני באמת חושב שאנשים, כשזה הולך להשתחרר, הולכים... הסוס הטרויאני במקרה הספציפי הזה הוא שיתוף פעולה. כמו הבחור שסיפרתי לך עליו. הערך שלו בבלוג היה בדיוק מה שקיווינו לו כשדמיינו את המשחק במקור. הוא מתחיל לשחק ואומר לאשתו, למה שלא תנסה? ואז הם לא הולכים לישון. הם ממשיכים לשחק עד שהשמש תזרח. יש להם הרפתקה משלהם, סוג של הרפתקה שכנראה לא הייתה להם אם הם היו משחקים בשחקן יחיד ומטעינים וחוסכים ומטעינים וחוסכים. זה די הישג, למעשה, שאנשים לא רק טוענים את המשחק וממשיכים. הם מתווכחים אחד עם השני. אנחנו הולכים לעומס? זה די מגניב.
RPS: האם אתה חושב שרק במונחים של הכיוון היצירתי שלך, אתה עומד לדבוק בפנטזיה, או שאתה חושב שאי פעם תעבור מעבר לזה?
Vincke: היו לנו די הרבה מושגים. הבעיה היא שברגע שיצרת משחק שנמכר קצת, אתה תקוע בזיכיון, נכון? אחרי Divinity 1, למעשה, היה לנו קונספט שלם לסגנון משחק אחר. ואז, לא לא לא, אנחנו רוצים לעשות Divinity II. כך עשינו את זה בסופו של דבר. כי בעלי אתרים אמרו, בסדר, זה משהו שמעניין אותנו. אנחנו לא מעוניינים בחומר המקורי.
אבל אני בטוח שנעשה משהו אחר. לריאן היו כמה כישלונות בעבר. אנחנו עדיין לא בדרך שבה נוכל להיות חופשיים לחלוטין ולעשות מה שאנחנו רוצים. אנחנו צריכים לוודא שאנחנו עדיין מרוויחים כסף ולפחות שוויון במשחקים שאנחנו עושים. עם Original Sin, יש לי תקוות טובות, כי Early Access הצליח. קיקסטארטר הצליח. עדיין יש הרבה אנשים שם בחוץ שלא רוצים לגעת ב-Early Access כי הם חוששים שהם הולכים לקלקל את הסיפור הראשי, שזו דרך טובה לשחק RPG, למעשה. אני חושב שעדיין יש אנשים שאין להם שרות. אם תסתכל על ההצלחה של משחקי RPG גדולים אחרים שהיו... עדיין יש מקום לצמיחה עבורנו.
RPS: כשאתה אומר "כישלונות", למה בדיוק אתה מתכוון?
Vincke: בכל פעם, זה היה בעצם אותו דבר. איחרנו. אנחנו לא יכולים ליצור משחק מעיצוב כזה. אנחנו צריכים לחזור על זה. אין מה לעשות בנידון. אנחנו כנראה לא מספיק מוכשרים, אני מניח. אז אנחנו צריכים לחזור על זה. איטרציה לוקחת זמן. אז היה לנו מזל רע, שהיינו עם מוציאים לאור שנגמר להם המזומנים. היה לנו לראשונה CDV, שהיה בחרא עמוק. אז היה לנו DTP. הם גם פושטי רגל. אלו היו שני המפרסמים שהיו לנו עבור שני המשחקים העיקריים, Divinity ו-Divinity II.
בשני המקרים, מה שקרה הוא שהמשחק... אלוהות, זה נקרא עכשיו קלאסיקה. זה היה ב-100 המשחקים המובילים של PC Gamer. אבל בזמנו, כשהוא שוחרר - וזו הייתה אשמתו של CDV - זה היה משחק חרא. בגלל שלקחנו את הזמן כדי לסיים אותו, ולמעשה גיליתי שהוא זכה לזהב במסע עיתונאים כאן בארה"ב, אפילו לא ידעתי שהוא הצליח בזהב. זה לא היה מוכן בכלל. מה שקרה, כתוצאה מכך, זה היה מהדורת באגי, היו לו ביקורות נמוכות ממה שצריך, וכך אני זוכר שישבתי שם מאחורי השולחן שלי, קיבלתי משחקים שמורים ותיקנתי אותם באופן ידני. זה היה הדבר היחיד שיכולתי לעשות. ידעתי שיש בעיות שמירה, והיו לנו אז רק כמה מתכנתים. הייתי מתכנת ראשי בנושא Divinity. זו הייתה המנטליות של צוות המוסך. אז תיקנתי משחקים שמורים.
הייתי כל כך מתוסכל שרציתי להפסיק לעשות משחקי מחשב אז, בגלל זה. ואז עשינו את Beyond Divinity, שזה לא היה הרגע הכי גאה שלנו, אבל זה הציל את החברה, יחד עם משחקי השידור שיצרנו ל-BBC, שהיו ממש מוצלחים. ואז התחלנו ליצור את Divinity II. שם, שוב, לקחנו את הזמן. זה היה גם פרויקט הקונסולה הראשון שלנו. מעולם לא עשינו שום דבר ב-Xbox 360. היינו קצת מפוצלים מדי, כי עשינו גם את משחקי השידור האלה באותו הזמן. עשינו משחקים חינוכיים כדי להביא כסף כדי שנוכל לממן את עצמנו, עם מו"ל שלא היה לו מספיק מימון.
אז בעצם, אותו דבר קרה כמו ב-CDV. הם היו צריכים את זה כדי לצאת כדי לשרוד, כי הם היו בצרות. יכולנו לדחות את זה. אז שוב, אגו דרקוניס היה... אם אתה מסתכל על המטאקריט בסאגת דרגון נייט ומסתכל על המטאקריט על אגו דרקוניס, זה כמו הבדל של 10 אחוז. אבל זה אותו משחק. הדבר היחיד שהשתנה שם הוא תיקון באגים.
זו הסיבה שאתה עדיין לא רואה אותנו משחררים את Original Sin, ומדוע אנחנו ממשיכים לדחות את זה. כל עוד אנחנו מוצאים באגים – ועדיין יש לנו רשימה ארוכה של באגים למעוך – אנחנו לא מתכוונים לשחרר אותה. אם זה לא יהיה מוכן עד האביב, פשוט נדחה את זה. אנחנו לא מתכוונים לשחרר את זה מוקדם. לא זה. כל כך הרבה אהבה ומאמץ הושקעו בזה, וכל כך הרבה תקווה בצד שלנו, שזה יהיה התאבדותי לשחרר אותו.
RPS: בהתמודדות עם סוגים של כישלונות, איך זה השפיע על האיפור היצירתי שלך? היית צריך לשחרר אנשים? האם השארת את רוב אותה צוות ליבה עקבי?
Vincke: לא, היינו צריכים לשנות כמה פעמים. מהאלוהות למעבר לאלוהות הייתה השנה הכי קשה שלי. עברנו מ-30 לשלוש. זה היה ממש קשה. לא הרווחנו אז תמלוג אחד על האלוהות. היו לנו מכירות טובות, אבל כלום. עשינו את Beyond Divinity וחזרנו לגיל 34, איתו הכנו את אגו דרקוניס. אגו דרקוניס, אז שוב הייתה הבעיה עם DTP. כמה בחורים עזבו את החברה. בנינו את זה שוב עם Dragon Knight Saga. Dragon Knight Saga היה ממש מוצלח, ואני חייב לומר שהמוציא לאור שם היה חוויה טובה. הם ממש עזרו לנו, וסאגת הדרקון נייט מכרה הרבה.
זה עזר לנו להיות עצמאיים. מאז, בנינו צוות ליבה שהוא די מוצק ועקבי, פרט לכך שכמה חבר'ה נפלו על ידי Ubisoft וחבר'ה אחרים שיש להם הרבה יותר כסף. אנחנו רואים את זה לפעמים. ראינו כמה בחורים טובים שעבדו עם חברות גדולות יותר. אז יש לנו מצב היי-טק הזה בבלגיה, אז זו בעיה שאנחנו צריכים להתמודד איתנו.
RPS: כשיש לך את הרגעים האלה, שבהם הצוות שלך צונח בגודל כזה, במיוחד כשזה רק שלושה מכם, מה עוצר אותך מלהפסיק?
Vincke: העניין הוא שיש לך ביטוי כאן בארצות הברית. אתה קורא לזה כישלון קדימה. כל עוד אתה רואה מה לא בסדר ואתה חושב שאתה יכול לתקן את זה, אתה צריך להמשיך לרדוף אחרי החלום שלך. אני מאמין חזק במוטו, לעולם אל תוותר. לעתים קרובות, אם אתה מסתכל על סיפורי הצלחה, תמיד יש הרבה עבודה קשה והתמדה ומזל. יש לך מזל רע, מזל קשה, ובכן, בפעם הבאה יהיה לך מזל טוב יותר. זה היה המוטו והגישה שלי ליצירת משחקים איפה שאני נמצא, בבלגיה, שזה לא בהכרח האזור הכי קל ליצור משחק. היינו אחת החברות הראשונות שיצרו כאן משחקים מסחריים. לא היינו מדינה שבה היה לך הון סיכון או מוציאים לאור, שבה אתה יכול ללכת לבנק כדי להשיג כסף. היינו צריכים להרוויח את זה על ידי עבודה בשכר ולבנות את האולפנים שלנו כך. היתרון, לעומת זאת, הוא שאנחנו בעסקים מאז 1997. הפכנו להיות מאוד גמישים, וגם יעילים למדי. יש לנו צוות קטן ואנחנו יכולים לעשות איתו הרבה דברים. אנחנו מחפשים פתרונות יצירתיים.
RPS: אם כבר מדברים על זה, האם אתה רואה את עצמך חוזר לקיקסטארטר בעתיד?
Vincke: אני חושב שכן, כי מה שקיבלנו מהקהילה שם. יש לנו הרבה יתרונות. היו לנו הרבה מפה לאוזן, וזה היה שווה את זה בפני עצמו. אתרים כמו Rock Paper Shotgun, אפילו, אתם דיברתם עלינו יותר מאז שהיינו בקיקסטארטר. לפני כן, לא הייתה לנו תשומת לב כזו, אפילו עם מוציאים לאור. אז יש את זה. ואז המשוב הקהילתי שקיבלנו, במיוחד המשוב הקהילתי מאחורי הקלעים, שלא בהכרח רואים בקמפיינים הגדולים כמו Early Access או בפייסבוק.
אנחנו מקבלים מיילים ארוכים ומפורטים עם רעיונות והצעות ממש טובות איך לפתור דברים. או אנשים שאומרים, אני מאוד אוהב את המשחק הזה, והנה מה קרה לי ומה השתבש. אתה ממשיך את הדיאלוג הזה, והוא שווה זהב. זה שווה 10,000 מחלקות QA, בעצם. יש לך 20,000 קיקסטארטרים. זו גם הסיבה שנתנו את גרסת האלפא לכולם. אני חושב שמתוך 20,000, 13,000 למעשה הפעילו את גרסת האלפא שלהם כדי לנסות אותה, והם נתנו לנו משוב, כי אנחנו אוספים דוחות קריסה ודברים כאלה. זה מאוד מועיל בחזית הזו.
הצד הפיננסי, למעשה, באופן מפתיע, הוא החלק הפחות מעניין בו. ברור שזה עוזר, אבל זה לא מספיק כדי להניע צוות של 40 אנשים לכל כך הרבה חודשים. אם תעשה חישוב מהיר – זה מאוד לא מוערך – נניח 5,000 יורו ל-40 איש, זה 200,000 יורו, שנותנים לך חמישה חודשי עבודה במיליון יורו. או אפילו פחות, יותר כמו ארבעה חודשי עבודה. ברור שאתה לא יכול לעשות את זה. אבל היתרונות ב-QA, היתרונות מפה לאוזן, שווים את משקלם בזהב.
RPS: עיכבת את המשחק כמה פעמים, והקדמת את המשחק האחרון ליישום משוב של שחקנים. איך כך? והאם השינויים באמת כה מהותיים? עבור חלק ממפתחי Early Access/Kickstarter, כל קו "משוב המשתמש" מרגיש כמו מס שפתיים.
Vincke: אז תן לי להוכיח לך את זה. יש כמה פורומים שאני עוקב אחריהם מקרוב, בהם הם דנים בהרחבה במשחקים שלנו. הרבה רעיונות טובים מאוד מגיעים משם, אז אנחנו מיישמים אותם. אנחנו מקבלים גם הרבה משוב.
[מעלה קטע משחק פנימהאלוהות: החטא הקדמון]
אז, כל זה, כל הכללים האלה שאתה רואה, שקובעים, למשל, את הכוח ואת מה שהוא עושה, וכל המערכת הזו עם נקודות הפעולה, שבהן אתה יכול לערום אותם ולהכניס נקודות לתוך הדברים האלה קבל נקודות פעולה לתור... זה משחק ממש מגניב. כל זה לא היה שם כשהלכנו על Early Access. זה כל התוצאה של מעקב אחר שרשורים בפורומים של לאריאן, או בפורומים כמו RPG Codex ו-RPG Watch, שבהם אנחנו צופים במה שאנשים כותבים, מה הבעיות שלהם, ואומרים, בסדר, אנחנו יכולים לתקן את זה כך.
בתחילה, הבעיה הכי גדולה שהיתה להם הייתה, אני לא יכול ליצור דמות מהסוג הזה. אז בדקנו איך אנחנו יכולים לתת להם מערכת שיכולה ליצור סוג כזה של דמות. זה סתם דברים שלא חשבנו עליהם. לעתים קרובות אנחנו לא עושים את זה בדיוק כמו שהם כותבים את זה, אבל זה ההשראה להמציא דברים כאלה. אז עכשיו, כרגע, השחקן הוא כמו, הו, אני יכול להפוך את הלוחם שלי, אני יכול להפוך את הנוכל שלי, אני יכול לעשות את הריינג'ר שלי, אבל מה אם אני רוצה ליצור את השילוב הזה של אופי? אני לא יכול. זה דבר שאנחנו עדיין צריכים לפתור. זו אחת הדוגמאות.
השני הוא כמו... אתה לא יכול לעשות את זה ב-build הזה, אבל תראה את זה ב-build הבא שימשיך ב-Early Access. כרגע, אתה רואה תצוגה מקדימה של מה הולך להיות קונוס הפעולה שלי, אבל אם אני הולך לעשות, למשל, את ההתלקחות הזו כאן... בוא נעשה את זה ככה. זה הולך להיות לו, כי יש לו נתיב לא ליניארי. אתה לא באמת יכול לשפוט איפה זה הולך להתנגש. הגרסה הבאה, אתה הולך ממש לצפות בתצוגה מקדימה של הנתיב, וזה משהו שהם ביקשו. לא רציתי לעשות שום סמני קווסט, כי לא רציתי לעשות סוג כזה של החזקת יד. עם זאת, הם היו מאוד קולניים לגבי זה, אז עכשיו יש לנו שם סמני מפה, שיראו לך קצת. יש לנו יותר סמני מפה ממה שהתכוונו במקור.
זיקה חברתית, שהראיתי לך, זה ממש עמוק בתוך המשחק, אבל זה בהחלט לא היה כל כך עמוק בתוך המשחק לפני שהתחלתי לראות ביקורת נפוצה. הם אמרו, כן, ובכן, היכולות כמו שקר, החברתיות, אפשר לזרוק אותן. הם דברים מטומטמים. אמרתי, לעזאזל לא, זה לא יקרה. הייתה לנו דחיפה ממש גדולה פנימית כדי לשפר את זה. כי השחקנים צדקו. הם היו כמו סטטיסטיקות חצי מזבלה. רצינו שיהיו יותר דברים חברתיים, אז התחלנו לשים בזה הרבה תוספת.
הרשימה הזו כאן, רשימת היכולות, כמות היכולות שהיו שם בתחילת ה-Early Access הייתה הרבה יותר גדולה. זרקנו חבורה שלמה מהם כי הם היו נתונים סטטיסטיים. הרשימה הזו, רשימת ההטבות, תמיד אמרנו שהיא זמנית. אבל זה היה זמני כי עדיין חשבנו אילו להכניס לשם. עכשיו יש לנו רשימה ענקית של רעיונות טובים באמת, וקיבלנו אותם מהקהילה שלנו. התכונות, האופן שבו הם יושמו, הם לא ממש אהבו את זה, והם צדקו. שכתבנו את המערכת הזו. יש שם הרבה משוב מהקהילה. איזון קרבי - זה קשה מדי, זה קל מדי - אנחנו משנים דברים כאלה.
ואז, כמובן, יציבות. אנו רואים מצבים כמו... מה זה? יש לנו את הדבר הזה שבו... יש לנו כמה דמויות, והן מצביעות על חוסר עקביות. ואז עלינו לומר, האם זה נכון? מה עלינו לעשות? יש רשימה שאני יכול להראות לך, אם אתה רוצה. זה מתעדכן. יש לנו איש קהילה. הוא פשוט עובר על כל הפורומים ושולח לנו, כל בוקר, רשימה באקסל. זה כל הדברים שאמרו בפורומים. אלו נושאים. זו בעיה שחוזרת על עצמה. אז אנחנו בוחרים דברים - אנחנו נעשה את זה, אנחנו נעשה את זה. זה לוקח בחשבון את המשוב של הקהילה.
RPS: כן, בלי צחוק. ציינת שיש לך צוות כותבים גברים-נשים. זה, למרבה הצער, עדיין די נדיר בתעשייה הזו. איך זה השפיע על האלוהות? האם זה היה מחליף משחק?
וינקה: אה כן. שרה הצטרפה לצוות כתוצאה מהקיקסטארטר, למעשה. היא הייתה אחת מהגיוסים כתוצאה מהקיקסטארטר. ההחלטה הטובה ביותר אי פעם. זה איזן לחלוטין את כתיבת הדיאלוג, שאכן הייתה ממוקדת מדי בגברים. עכשיו יש לנו את האיזון הזה. אתה שם לב בדיאלוג, יש לנו מגוון הרבה יותר גדול של דמויות. אתה מקבל אינטראקציה טובה יותר ביניהם, וזה ריאלי יותר. אני מאוד שמח שעשינו את זה. אם הייתי מרחיב את צוות הכותבים שלי, הייתי מנסה לשמור על האיזון המגדרי הזה שם.
זה בעל ערך רב. ככה העולם, נכון? 51 אחוז נשים, 49 אחוז גברים. אזור ההתחלה של Original Sin בפני עצמו, אני חושב שזה 700 NPCs בערך. זה החלק הראשון של המשחק. אז זה 600 או 700 NPCs. יש גם יצורים ומפלצות מעורבים במבוכים ודברים כאלה. יכול להיות שציטטתי שם בטעות את הדמות. אבל זה בין 500 ל-700. בוא נגיד את זה ככה. כל הדמויות האלה צריכות להיות עם אישיות, תכונות, לדבר בצורה מסוימת, דברים כאלה. בסופו של דבר זה רק כמה שורות עבור NPCs הגנריים שלך, אבל עדיין, זה חשוב.
זה עוד אחד. אנשים התלוננו בהתחלה על איכות הכתיבה, אבל הם לא הבינו שיש שם הרבה מציין מיקום. זה היה דיאלוג שנכתב על ידי מעצבים, שאינם כל כך בקיאים באנגלית כמו הכותבים שלנו. עכשיו, אתה רואה את זה בהערכה. אנשים אומרים, זה הולך ומשתפר. משהו קורה כאן. זה סיבוב הליטוש שהם עושים על זה. הדיונים שהם מנהלים, שני הכותבים העיקריים שלנו, אתה באמת רואה את זה מוקרן על המשחק. אני די שמח. שוב, זה חשוב, כי אתה יכול לשחק כשני גברים, כשתי נשים, או כגבר ואישה.
RPS: חבל שזה היה צריך לבוא כתוצאה מקיקסטארטר, אבל אני שמח שזה עובד כל כך טוב בשבילך! יש לך את הדמויות מחזיקות ידיים על התמונה הראשית. האם יש רומנטיקה בליבה של העלילה, או שזה רק יותר סוג של דבר סמלי?
Vincke: יש לך את חוגי החיבה. אם יש לך ציון לייק גבוה, יש לך אפשרות לקחת אותו רחוק יותר. זה קורה כמה פעמים במשחק. אם אתה לא רוצה, אז תהיו חברים טובים מאוד. אם אתה רוצה, אז אתה תיקח את זה צעד אחד קדימה. אבל להחזיק ידיים אין שום קשר לרומנטיקה. אתה תצטרך להבין את זה בעצמך כשאתה משחק במשחק.
RPS: אז האם יש אפשרויות רומנטיות זכר-זכר ונשים-נקבה, בנוסף לאפשרויות הטרוסקסואליות מסורתיות?
וינקה: כן. תמיד היינו מאוד ניטרליים מגדר במשחקי האלוהות, אני חושב. לאלוהות 1 היו זונות גברים. אני חושב שזה היה אחד המשחקים הראשונים שעשו את זה אי פעם. המו"ל שלנו אפילו לא ידע, כי החבאנו את זה בעיר. היה בית בושת הזה, והוא היה ממש מוסתר. יש לנו קצת חרא על זה אחר כך. אבל כבר אז יכולת לעשות את זה. אנחנו לא רואים את עצמנו כמי שעושים את הבחירה הזו עבור שחקנים. אם שחקנים עושים את הבחירה הזו, אנחנו מציעים את מערכת הכללים וסביבה ועולם שמנסה להיות עקבי בתוך עצמו. לגבי השאר, מה שאתה עושה בעולם הזה תלוי בך.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.