האלוהות ביותר: האלוהות האלוהית
"אני יכול לגנוב מהדוכנים האלה בשוק?"
"כמובן, אבל יש שומרים..."
"האם אני יכול להוביל מפלצות לשוק ואם אעשה זאת, השומרים יתקפו אותן?"
"כמובן, אבל..."
"אני יכול להרוג את העוף הזה? האם לשומרים אכפת אם אהרוג את העוף הזה?"
אני משחקהחטא הקדמוןעם אחד האנשים שאחראי על הכנת החטא המקורי ואני מנסה לעשות בעיות.
(קמפיין קיקסטארטר לגיוס הכספים להוספת תוכן נוסףאלוהות: החטא הקדמוןהתחיל אתמול, אבל שיחקתי את המשחק לפני כמה שבועות וחיכיתי עד עכשיו כדי לספר לך עליו. הכסף שלריאן שואף לגייס יעבור לצוות עיצוב שני, כדי ליצור את הנכסים עבור כל הקווסטים, הדיאלוגים, הדמויות והאזורים שעדיין נמצאים על לוח השרטוטים, כביכול. הגרסה ששיחקתי הכילה מספיק שהיה טוב כדי לגרום לי לרעב לעוד וכל המחשבות הנרחבות שלי מופיעות למטה. אם אינך מכיר את סדרת Divinity, אולי תרצה לבדוקעמוד הקיקסטארטרלפני הקריאה.)
משחק עם אחד מהיוצרים שלו יכול להסיח את הדעת ואף מטריד. לעתים קרובות, הם לא יודעים את רמת הניסיון שלך עם הז'אנר או את העבודה הקודמת שלהם, ואתה לא יודע כמה יציב הקוד עשוי להיות אם תשוטט רחוק מדי מהנתיב המרוחק היטב. התגובות נמדדות, משני הצדדים, ולעתים קרובות ישנה חובה, מדוברת או אחרת, לרחף מעט מעל העכבר והמקלדת, כמו פטרון כלוב בגלריה לאמנות הגולש בנימוס מתערוכה לתערוכה.
אופיו של מצב שני השחקנים של Original Sin יקל על המפתחים להתייחס לסשן משחק כאל סיור, עם הדמות שלהם כמדריך ובן לוויה שלהם ככפוף מוכן, שמקבל את המראות והפרטים כמתוכנן. שפע של משחקים אינם זקוקים לאדם אמיתי כדי לשמש כמנהל סיור - קטעים, זוויות צילום, מסדרונות והכלה הם רועי צאן יעילים ועושים את העבודה בצורה מצוינת - אבל בעוד שניתן לשחק את החטא המקורי לבד, המסיבה של שניים מתאימה את עצמה באופן טבעי למשחק שיתופי והשחקנים משמשים כמצפנים ומדריכים.
בנוסף ללחימה משותפת - בפיסות מפוארות מבוססות תורות שאתאר בפסקה מאוחרת יותר - גיבורי הסיפור הזה מספקים בדיקות אתיות זה לזה. אם דמות אחת מתחילה בדיאלוג והשנייה נמצאת בטווח שמיעה, הוא/היא יכולים להשתלב, בניגוד להחלטות או התנהגותם. אם חוסר ההסכמה מוביל לשינויים בפעולות או הנחות היסוד, הכישורים האישיים של הדמויות נכנסים לפעולה והמשחק מבצע רקע הטלת קוביות כדי לבדוק מי יוצא בראש. בן לוויה שלי רצה לעקוף קרב עם שני שומרים אומללים, לשכנע אותם שאנחנו לא איום. התחננתי להבדיל ונכנסתי באיום ובעלבון. התפתחו עימותים והתחרויות היו מעורבות בחרבות.
Original Sin שומרת תיעוד של פעולותיו של כל שחקן, ובונה מעין פרופיל אישיותי על ידי מדידת מידת האמון, הכנות והתוקפנות שלו. התכונות המתפתחות הללו צובעות דיאלוג בין מפלגות והמערכת כולה מציגה מפגש מעובד היטב בין בחירת שחקן ומשחק תפקידים בפועל, עם ה'תפקיד' הגמיש אך המתפתח שהמונח מרמז (בניגוד ל'יש לך חרב והמספרים שלך הולכים לְמַעלָה'). בחטא המקורי, יש לך את החופש של עולם פנטזיה, אבל לבחירות שלך יש השלכות בהמשך.
ההשלכות הללו אינן בהכרח כתובות. תהיו רמאים יותר, ובוודאי, המשחק עשוי להזכיר לכם עם רמזים טקסטואליים, אבל לאריאן יוצרים משהו נדיר ונעלם - RPG עם עולם שמבוסס על מערכות ולא על סקריפטים. זה לא אומר שאין כמות עצומה של טקסט במשחק, וגם לא שזה לא מעניין, אבל Original Sin מעודד ניסויים, גם בעיצוב וגם במשחק.
גניבה היא דוגמה טובה. יש שוק קטן בתחילת המשחק ואפשר לגנוב מהדוכנים. למעשה, אפשר לגנוב כמעט כל דבר - לא מאז הלילות הסוערים האלה בחזיר הכחול הייתי כל כך נוטה למלא את הכיסים שלי בסכו"ם וקערות, ומערכת יצירה חדשה פירושה שאפילו לחתיכת הזבל הקטן ביותר עשויה להיות מטרה. .
אם תבחינו בפעולה של ביצוע פשע, בעל הדוכן יגיב, אבל לא תמיד עם קו דיאלוג מוכן. לעתים קרובות יותר מאשר לא, הוא פשוט יעקוב אחר התכנות שלו ויצעק לעזרה להביא כמה שומרים, שיעקבו אחר התכנות שלהם וירדפו אחרי השחקן, שלאחר מכן ילחם, יברח או ייכנע. האירועים נשפכים, ולזכותו של לאריאן ייאמר שהם אפשרו לי לשוטט מהנתיבים המבוקרים של התצוגה המקדימה המתוכננת ולשחק עם מה שהכי מעניין אותי - גלגלי השיניים והגלגלים שמפעילים את המכונה. אני רוצה לחקור את הקצוות החדים של העולם.
וזו הסיבה שבסופו של דבר הובלתי קבוצת מפלצות אל השוק, צופה במוכרים בורחים באימה אפילו כשהשומרים שלפו את נשקם והתכוננו להילחם. אני מצפה לקדם את הדמות שלי, לבנות אישיות ולאסוף שלל כשאני משחק את המשחק בחוסר הנוחות של הבית שלי, אבל באותו יום התעניינתי יותר לראות עד כמה עולמו של החטא המקורי יימתח ויעסוק במאמצים שלי לְשַׂחֵק. לא התאכזבתי. ל-Original Sin אולי יש שיחות שיתוף פעולה חכמות ועולם פתוח ענק אבל זה גם משחק שנבנה כדי להישבר.
במקום לספק הנחיות במה ספציפיות לכל אירוע, לאריאן מתייג ומקודד את עולמם ואת תושביו, ומנחה כל אלמנט כיצד להגיב לנוכחות השחקנים ולפעולותיהם. זו הסיבה שלא רק אפשר להתעלם מהמסע הראשי ולצאת לטבע הפראי, אפשר גם לערב NPCs במזימות המשנה שלכם, פשוט על ידי כך שהמערכות שמניעות אותם מתנגשות ומשתלבות זו בזו. התגובות לסיטואציות שאתה רקח עשויות להיות מבוצעות פחות בצורה מושלמת מסצנה המכילה טיעון שנלכד בתנועה ובקול מלא מעורבים איאן מקלן ופטריק סטיוארט, אבל רוברט זמקיס יביא את זה לקולנוע בהצגה שלו על דון קיחוטה (סטיוארט הוא טחנת הרוח). החטא המקורי לא עוסק בביצוע מושלם, אלא בעולם שמגיב ומספק כל מיני אפשרויות, משימוש טקטי בהתנהגות מלאכותית ועד לפארסה ואסון מקריים.
Combat מעביר את המשחק למצב מבוסס תורות ומצליח ליצור החלטות טקטיות מורכבות, מחוזקות על ידי שימוש באלמנטים, הן באמצעות קסם והן בסביבה הטבעית. הטלת כישוף קרח ליד מים יקפיא את המים, ישנה את השטח ויהפוך אותם למסוכנים יותר לחצותם. לכן, כישוף שיוצר סופת גשם עשוי להיראות שימושי רק לשיכוך רוחות ולכיבוי שריפות, אבל יכול, עם קצת המצאה, להפוך פינה שלמה של שדה הקרב למלכודת מוות חלקה.
השלבים המוקדמים שהיו זמינים בזמן ששיחקתי לא אפשרו הרבה מאוד ניסויים כי רוב היכולות אינן זמינות בשלב זה, אבל זו מערכת מבטיחה. ואכן, נראה שכל העיצוב של Original Sin מורכב מהחלטות אינדיבידואליות שנבחרו במיוחד כדי לרצות אותי. נפילות ציוד אמינות לפחות במקצת, בכך שחולדות ענק לא ילבשו דואר מלא ויישאו את המעשים לבית, אבל פריטים שנראו לעין בשימוש בלחימה גם 'נשברו' לעתים קרובות, וייעלמו ברגע המוות. זו פשרה טובה, שמונעת מבעלי מנטליות פקרטית להרגיש צורך לשאת עשרים חרבות קצרות זהות, אבל גם מספקת מתאם אמין בין הדבר שנהרג לבין הדברים שהוא נופל.
זה דבר קטן אבל זה משמח אותי, וכך גם העובדה שיצורי העולם לא ישתתפו לצד דמויות השחקן. אזורים מסוימים מסוכנים ויש להימנע מהם, ותצטרכו להרוויח זכות מעבר על ידי הפיכתם לגמישים יותר, או למצוא דרך חלופית.
כשהגעתי לאירוע של לאריאן,ציפיתי למפקד הדרקוןלהטביע את הרעש המסורתי יותר של Original Sin עם מטח של ז'אנרים היברידיים ודרקונים לובשים חבילות סילון. אבל זה הראשון שצמח בזיכרון שלי. מערכת הדמויות הכפולה מספקת הלוך ושוב משעשע ופוטנציאלי דרמטי (אפילו בשחקן יחיד, שבו ניתן לשלוט בהפרעות של הדמות השנייה או להשאיר למחשב), והקרב מוצק, אבל זה הכמות העצומה של אלמנטים אינטראקטיביים ב- העולם שהכי הרשים אותי.
ענדתי דלי על הראש. יצרתי נשק על ידי פטישת מסמרים לתוך פיסת עץ. תהיתי כמה דברים אוכל לבשל ולעשות, כמה מקומות אוכל לחנות. התשובות לשאלות אלו יהיו תלויות לפחות בחלקן בהצלחתהקיקסטארטר, שהושק אתמול. Swen Vincke, המייסד של לאריאן, הבין שאנשים עלולים להיות מבולבלים מדוע משחק שנמצא בפיתוח כל כך הרבה זמן, ושכבר נמצא במצב כל כך חזק, דורש 400,000 דולר. התשובה הפשוטה היא זו בעמוד קיקסטארטר:
"אנחנו רוצים להרכיב צוות עיצוב משני, מגובה על ידי מתכנתים, אמנים, אנימטורים וטסטרים נוספים. אנחנו רוצים להפוך את הצוות הזה לגדול ככל שנוכל. המשימה של המעצבים תהיה להגדיל את כמות הדברים המעניינים שתוכלו לעשות. בעולם, ככל הניתן, דרושים האמנים, האנימטורים, המתכנתים והבודקים כדי להבטיח שכל הנכסים והתכונות הדרושים כדי לעשות זאת.
התוכן ששיחקתי היה הרבה יותר מהוכחה לקונספט אלא טבעו של המשחק - סוג אחר של RPG עולם פתוח שבאמת הזכיר לי את האהוב עלייUltimaהשאיר אותי לרצות עוד. ראיתי רק חלק זעיר בעולם, מצאתי רק כמה מתכוני פריטים ופחות מקומץ משימות, אבל קיוויתי שהמשחק יהיה עצום. זהו RPG שבנוי על כתיבה מוצקה, משעשעת ומערכות חזקות, וככל שהוא יכיל יותר מקום, כך יהיו יותר אפשרויות לחקור, ליהנות ולשבור את המערכות הללו.